續作滿天飛:可為何獨立開發者不這麼做

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Gamelook報道/遊戲研發就是通過一步步積累遊戲設計和機制來創造不可思議體驗的優化過程,這對於做系列遊戲來說也是如此,雖然很多玩傢都譴責‘續作低質量’的現象,或者說,當開發者經常推出續作的時候,他們實際的應用才是最重要的,這也是續作能夠打造優秀遊戲的一部分原因。當然,可能不少人會說,獨立遊戲開發者們很少會推續作,最近,從事遊戲設計7年多的Josh Bycer在博客中講述瞭續作的優點、難點以及為什麼獨立開發者很少有人出續作:

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首款遊戲往往是實驗品

遊戲研發是一項復雜的任務,特別是當你做一款新遊戲的時候。做遊戲最困難的因素之一,就是決定把什麼加入到遊戲裡。獨立遊戲之所以備受關註的原因是他們如何處理獨立工作室資深的限制。獨立遊戲工作室沒有數百萬美元的資金做技術,也沒有數十個人為其工作,更沒有發行商提供巨額資金援助。

你研發的第一款遊戲也就是你從無到有的創作過程,你不知道將會遇到什麼技術限制,甚至不知道你的遊戲引擎最終會是什麼。一款遊戲常見的失敗原因是,開發者有太多的想法,但卻不知道自己可以或者不可以做什麼。所以這就是首款遊戲最重要的目的是測試的原因,主要是測試遊戲的基本概念能否賣得出去以及哪些東西是向前發展的基礎,如果遊戲表現不錯,我們就會看到更多內容,如果不好或者根本沒前途,那這個遊戲就會悄悄消失,續作主要是為瞭實驗和增加你遊戲的基礎內容。

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A Valley Without Wind截圖

此前和Arcen Games的Chris Park談話的時候,他說他們在多年研發之後,采取瞭更為專註於的研發周期,也就是說,他們可以更早地決定一個遊戲想法是否具有潛力以及是否值得繼續投入,而不是浪費瞭很多時間和資源之後才發現行不通,這也是該公司用在《A Valley Without Wind》投入很多年之後卻收效甚微得到的教訓。

這款遊戲是獨特的,但也有不少問題,市場對它並沒有太大的反響。你可能覺得自己的某個想法很不錯,但沒有推出之前,你沒辦法知道它的銷量如何,當遊戲推出並且有瞭結果之後,就是時候討論續作的問題瞭。

當一款遊戲在市場上小有成績之後,開發商就可以在此基礎上繼續發展瞭,你已經知道瞭核心玩法和使用的引擎,現在的問題就是讓它變得更好,最近這些年比較知名的續作遊戲也不少,比如《正當防衛2》、《刺客信條2》、《暗黑之魂》、《無主之地2》等等。

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《暗黑之魂》遊戲截圖

有瞭續作之後,你就有瞭承擔增加玩法風險的能力,更為重要的是,你可以嘗試一些在首款遊戲裡不敢用的瘋狂想法,因為這時候你已經有瞭很不錯的基礎,現在可以嘗試新的玩法是否可以讓遊戲變得更好。

當然續作的打造也是比較困難的,因為你永遠不知道哪些是行得通的,如果你的續作整個遊戲都是在嘗試X玩法,但後來意識到它和之前的遊戲不符合,那就會陷入尷尬的情形。

遊戲續作最忌推翻重來

另一個值得說的點是,如果你持續增加未經測試過的系統,你會發現這個系統行不通而且所有東西都必須被停掉,Abbey Games公司的Adriaan在談到《知名探險傢》的時候就說到瞭他們研發這款遊戲遭遇的噩夢。他們做瞭一些非常具有風險的事情:他們希望在最初版本的基礎上嘗試全新的設計,這就意味著核心玩法會一直變化,直到他們找到可行的方式,這種做法比做第一款遊戲需要的時間還多。

比如《索尼克》續作就搞砸瞭。最近的一個博客中,我討論瞭2D原版《索尼克》遊戲,但我們都知道這已經適10多年前的事情瞭,隨後這個遊戲系列一個續集接著一個續集的出,而表現一個比一個差,雖然我們並不知道每一個續集失敗的具體原因,但我們可以把看到的現象講出來。

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在《索尼克大冒險2》之後的每一款續集都嘗試做自己的事情,這就意味著打造完全不同的玩法和設計,不管是《Shadow the Hedgehog》還是《索尼克英雄》都是這種思路,每一款續作都改變瞭遊戲玩法,這意味著遊戲引擎需要重新設計,玩法需要重新平衡,基本是要從頭來過瞭。

開發商麼你從來沒有在3D索尼克遊戲上做正確過,《索尼克大冒險》系列前兩部玩法是接近的,但續集拋棄瞭最初的玩法,實際上,最新的2D索尼克遊戲之所以大受歡迎,就是因為它重新找回瞭經典玩法,並在此基礎上做瞭加法。

但是和馬裡奧相比,索尼克始終是比不上的。《超級馬裡奧64》成功之後,任天堂從來沒有放棄基礎的玩法,該公司用原版遊戲的設計理念作為所有未來3D馬裡奧遊戲的基礎,馬裡奧的動作設定以及基礎目標在這麼多年之間幾乎沒有發生太大的變化,但關卡設計和機構設計出現瞭改進,但萬變不離其宗。

遊戲設計是一個持續學習的過程

遊戲行業內成功的遊戲設計師必須理解,遊戲設計是一個持續增長的過程,你的第一款遊戲或者第一版設計很少能夠成為百萬美元級的大作,做出一個基礎版本並且在此基礎上不斷增長是必要的技巧。開始做一個遊戲本身就是困難的,如果這個時候還要嘗試更多東西,無疑是火上澆油。所以,目前最優秀的遊戲大多數都是在前作基礎性不斷延展而來的,很少有例外。

然而比較奇怪的是,獨立開發商們做續作的概率很小,這一點也是非常值得討論的事情。在討論原因之前,我們先總結為什麼獨立開發者們應該嘗試更多的續作,主要原因很簡單,因為這麼做是安全的。如果我們之前所討論,續作始終是在已被測試和證明過的遊戲概念上做加法,人們知道這個遊戲會有不錯的銷量。

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雖然人們不斷地購買《Madden》、《使命召喚》或者《最終幻想》遊戲,但這些開發商還在年復一年地推出新續作,研發續作還意味著大多數的初識研發工作已經做好瞭,除非你要用一個全新的引擎,這個時候,你可以嘗試提高最初的遊戲概念並且重新確定核心玩法。

獨立開發者很少出續作的四大原因:

盡管如此,大多數的獨立開發者仍然更傾向於做一款遊戲,然後轉做另外一個項目。

1.一個遊戲做完所有想法

和大型工作室相比,獨立研發有很大不同,你沒有那麼多的員工和數百萬美元的遊戲研發預算,相反,你可以完全按照自己的想法研發遊戲,隻要還有資金可以繼續下去。也正因如此,獨立開發者們通常會在第一款遊戲的時候就把他們想做的全部內容都做出來,盡管他們的研發時間更久,但最終版的遊戲很少有可以改進的地方或者增加額外內容的空間。

很多獨立開發者的動力在於,他們可以一次性第把所有想要的東西加入到遊戲裡,如果開發者想要繼續支持這個遊戲,通常會通過DLC或者資料片的形式推出,即便如此,他們的資料片或者DLC和3A大作相比仍然有比較大的變化。

在一個遊戲概念上投入過多的時間,還意味著開發者在這個遊戲設計上已經筋疲力盡,接下來希望做另外一個項目,該情況對於完全眾籌、進行Early Access然後發佈這種制作路線來說更為普遍,因為他們需要做的工作還有很多。

2.續作需求很低

雖然續作可以讓開發者自由地增加他們的遊戲設計想法,但真正發佈的時候還是有壓力的,沒有人願意在同樣的遊戲上再付費一次,他們希望新事物,即便是任天堂的《馬裡奧》,每一個續作遊戲也投入瞭大量的工作和創意,每一個遊戲都有完全獨特的關卡設計。

每個新續作都需要更多新的東西,我們經常在3A領域看到的現象是,續作的研發空間越來越小,你已經沒有什麼可以再設計的瞭,所以這也是很少有開發商會一次做多款遊戲續作計劃的原因,因為他們不知道會不會有那麼多的內容可以做。

有時候,如果開發者希望原來的遊戲想法變得更大的話,續作有可能行得通。在獨立遊戲領域,這麼多的內容增加是大多數獨立開發者不願意面對的事情,另外,如果你在第一款遊戲中就讓做出瞭100%的設計,那麼誰還有心思在同樣的想法之上再來一次呢?

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《三位一體3》jiet

當然,也有例外存在,比如《Defender’s Quest 2》就是開發商希望在原本概念的基礎上增加他們遺漏的內容。有一句名言也可以用在這裡,“如果沒有破,就不要修補它”。如果對最初概念修改太多,那麼推出續作始終是有風險的,如果做的不好,你不僅不會吸引到新玩傢,還會讓老玩傢離開,去年的《三位一體3》就是這麼一個大坑,開發商投入瞭540萬美元做3D以及更大的遊戲,但最終還是得到瞭差評。

通過新玩法增加遊戲內容與把它變成另外一款遊戲是有明顯區別的,考慮到獨立遊戲開發者 本身就具有風險性,你絕不希望在第一款遊戲裡獲得的利潤和玩傢信任因為完全改變遊戲而失去,這也是DLC和資料片更受獨立開發者歡迎的原因之一,因為這樣做可以讓開發者們在增加新內容的同時不至於毀掉最初的成功體驗。

3.成為品牌

過去的十年裡,在遊戲行業脫穎而出已經變得越來越重要,隨著獨立遊戲市場的興起,對於開發者和工作室來說,在同行中出類拔萃是很重要的,最佳的方式就是打造一個品牌,給你的工作室創造知名度。這裡說的品牌可以指不同的事情,比如玩法、美術風格、設計理念等等,過去幾年裡,我們可以看到一些成功的獨立工作室都是這麼做的。

Klei Entertainment最出名的是視覺和玩法風格獨特的遊戲,Frictional工作室以擅長敘事遊戲出名,Team Meat獨特的視覺風格引人註目等等,這裡重點要說的是,人們看到他們的一款遊戲之後,就立即可以知道這是哪個工作室的作品。

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對於任何一個工作室來說,通過獨特的創意帶來品牌效應都是最主要目標之一。成為品牌的另一個方面就是不要止步不前或者走回頭路。哪個工作室都不希望成為隻有一個作品的公司,他們都希望持續增長。

這裡我們再回到第二點,如果你制作同樣的遊戲,是很難增長品牌的,如果沒有另一款遊戲支持的話,那麼你原來的遊戲品牌就會慢慢稀釋,所以你不希望因為續作做砸瞭而傷害到已經做出的品牌遊戲。

4.脫穎而出

獨立遊戲是行業內最主要的創意來源,開發者們不需要受到3A研發流程的束縛,雖然也有不少失敗作品,但最終能夠成為大作的都是非常具有想象力的作品,當你有瞭這麼獨特的遊戲之後,你很難會這麼說,“我們還能為這款遊戲做些什麼嗎?”

也就是說,對於獨立開發者而言,推出續作實際本身就是有風險的,每一個新遊戲從頭開始做都是有風險的,並不是每一個獨立工作室都能搞定。

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