繁榮背後的無奈頁遊夾縫生存充滿不易

Game2遊戲:


8月16日消息,頁遊輕便的模式帶來了可預見的繁榮,但這繁榮背後卻並沒有豐收的景象,這是目前網頁遊戲(下稱“頁遊”)的無奈。

頁遊目前正處於牛市,這是一個不爭的事實

自2009年以來,市場規模近三年翻了7倍;增速仍保持數倍於傳統客戶端遊戲,以至於盛大遊戲、完美時空和巨人網絡在內的巨頭們紛紛殺進市場。易觀智庫數據顯示,2012年中國網頁遊戲市場規模將達到78.8億元,2014年將達到140.6億元,複合增長率達到39%。同時,預計2014年中國網頁遊戲活躍用戶規模將達到1.7億。

這還不是全部,自去年年底,隨著崑崙萬維、心動遊戲、趣遊等遊戲運營商不斷傳出的IPO傳聞,所有人都認為這幫人挖到了大金礦。

事實卻不是這樣,真正的現狀是:賺大錢的沒有幾家。大多數的人都是用自己的遊戲為別人打工,他們沒有賺太多錢,雖然遊戲是他們研發的,雖然那款遊戲很賺錢。

這是一種不均衡的現象

剛剛過去的Chinajoy頁遊論壇,一掃去年的火爆和狂熱,除了個別熟人的寒暄就是半數為空的會場,再也沒有去年的人聲鼎沸——這在一定程度上反映了人們的態度。有人說,頁遊賺錢太辛苦讓很多人失去了耐性,也有人開玩笑的說,是因為前一夜,巨人網絡的董事長史玉柱組織的頁遊商聚會搶走了風頭。

然而,頁遊所創造出來的利益空間是巨大的,但這些錢被誰拿走了呢?

易觀國際分析師孫夢子說,“現在的頁遊市場格局是渠道為王,這些手握用戶資源渠道商是這波頁遊發展中最大的獲益者。”在孫夢子看來,除了為數不多的幾家頁遊開發商能在與渠道商的博弈中占到半數以上的利益之外,更多的頁遊開發商只能接受“三七開”的分成。

《2012中國遊戲產業報告》的數據顯示,網頁遊戲每個用戶的推廣成本已經從2-3元增長至5-6元,部門遊戲獲取單個用戶的成本甚至達到10元。

一位不願透露姓名的頁遊創業者表示,“我們很不甘心,但是沒辦法,只能拿出200%的力量去獲取更多的利潤,盡量不考慮那更多被渠道商拿走的利潤”。

該人士表示,企業在夾縫中求生存真的很難。一方面,在保持遊戲品質的前提下,想通過更好的創意來讓用戶自然的付費已經越來越難,而不考慮用戶感受隨意提升付費比重完全行不通。另一方面,如果因為利益而不加強維護與渠道商的關係,對方隨時會取消遊戲入口或減少推廣力度,那連剩下的那點利潤都沒了。

另一位頁游從業者也表示,除了通過渠道商來獲取更多的用戶,自己也想不到更好的辦法了。 “雖然知道這是在壓榨自己,但實屬無奈,雖然賺的不多,但是多賺一點是一點”,他無奈的說。

但這還不是全部,這兩位從業者在接受采訪時幾乎表達出了同樣的心聲:雖然目前網游行業的ARPU值在提高,但是網民付費越來越謹慎。運營商任何一項新推出的收費項目都有可能招致漫鋪天蓋地的罵聲,對遊戲口碑造成嚴重打擊。這也使得遊戲運營商在推收費項目時變得異常謹慎,如履薄冰。

“我們只能靠理想繼續撐下去了”,一位從業人員如是說。

孫夢子表示,這種夾縫求生存的格局將會持續很久。原因很簡單,頁遊和端遊是兩種截然不同的運營理念。在端遊剛剛興起的時候,外界對互聯網的概念還不是特別清晰,而當時的地推是最行之有效的方式——成本高昂但受益比高。如今,互聯網環境發生了巨大的變化,地推模式已然過時。此外,網游用戶選擇一款網游也變得越來越理性,在付費之前會認真考慮獲益率,這反映了用戶理性在逐年提升,但​​同時也宣布了網游快錢時代的沒落。

不過,她認為,格局雖不能改變,頁遊開發商卻也可以做一些功課來提升自身的話語權。

“首先,要抓住用戶的喜好,積累運營經驗,找出提高用戶ARPU值最行之有效的方法;其次,要有一款或幾款口碑過硬的產品,提高企業的話語權,這樣就會化被動為主動,從而獲取更多利益”,孫夢子坦言。

from:sohu

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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