網絡遊戲開發的十大謬誤

Game2遊戲:


網絡遊戲一個全新的行業,一個不同於傳統電腦遊戲的領域,伴隨著網絡的崛起而崛起!但是當前任何一款網絡遊戲都沒有擺脫一些陳舊的觀念,和落後甚至病態的模式!在這裡我不想再多談網絡遊戲的歷史…等無關的話題。因為我的文章是針對各大網絡遊戲開發製作者的,相信都對這個領域十分了解!我下面論述的觀點或你也會有同感,而有的則還很少有人認識到!

第一大謬誤:只有角色扮演才是網絡遊戲 

    大多網絡遊戲由於在最初設計上,借見了一種原先出現在單機版上的遊戲理念即RPG模式!所以現在的網游中的角色無一列外的延習了,類似最早的《勇者鬥惡龍》的系列的模式。即經驗值模式與人物塑造模式。這導致了網絡遊戲一款款毫無新儀,在內涵上陳舊不堪!

第二大謬誤:只有練級才構成遊戲的主要活動內容 

    現在大多數的網絡遊戲說實在無非是單機版的RPG+聊天!許多開發商對網絡遊戲與單機遊戲區別和內涵認識不清導致了讓玩家機械化的殺怪練及,最終導致玩家因為無聊而離開遊戲!

第三大謬誤:玩家的級別越高越快樂!

    正因為了以上的錯誤認識導致了,遊戲的運營者籠統的認為玩家只要在遊戲裡的級別越高就會越快樂,其實相反一些高級別的玩家在遊戲中由於級別過高而找不到適合的樂趣,由於對遊戲中的場景和怪物已經相當熟悉而產生厭倦,最終離開了遊戲。我們可以從各個論壇中看到罵遊戲最多的往往是老玩家。對RPG來說最高的級別意味著遊戲生命的終結,而與網絡遊戲的區別來說,一款好的單機遊戲,可以給人回味,而網絡遊戲,玩家則在厭倦中離開!

第四大謬誤:經驗值是留住玩家的法寶!  

    幾乎所有的遊戲開發商都認為,經驗值的設定越高就越能留住玩家!雖然有的開發商可能否認這點!但是,無論如何我們不難看到這樣一種現象,遊戲中的一個角色在升1-10及時可能只要殺幾百個怪物,而在此之後每升一級都相應的增加以基數遞增的經驗!玩家在遊戲過程中將千篇一律的機械化點擊數以萬記的怪物!而讓我們看看遊戲中的怪物種類和數量最多也不過幾十種。試問有誰會不厭卷! ! ! !而當玩家面對天文的經驗值門檻,請問在網游不斷推塵出新的今天,他們是選擇離開,還是按照開發商的意願留在原有的遊戲中繼續苦練。

第五大謬誤:外掛是玩家的錯 

    幾乎所有的遊戲開發商都對外掛恨之入骨,我也不否認有些玩家利用外掛欺負合法玩家的惡劣行經!而更重要一點是,我們​​有沒有進一步分析他們為什麼要用外掛!首先,我們來看看用外掛的人是不是故意要破壞遊戲秩序,和遊戲本身。如果是的話他們為什麼不直接使用黑客工具來攻擊網站呢?答案是,他們無非想盡快獲得遊戲中的升級樂趣,他們厭倦無聊的練級。  

    使用外掛的結果來看,外掛往往會加速一個角色在遊戲中的過程。而我們從深層次來看,當你面前有美味佳瑤的時候,你會選擇細細品嚐呢?還是選擇匆匆的吃完就走?答案很簡單,人只有在吃苦藥的時候才會選擇快些結束!玩家也是一樣,當升級成為遊戲中的唯一娛樂系統時,練及便成了苦藥。而玩家花了錢玩遊戲的目的是為了來享受,來娛樂,不是來接受枯燥的手指訓練!試想遊戲中的經驗設計要求玩家去點幾萬,或幾十萬,幾百萬同樣的類似的怪物其本身是不是就在創作和設計上就是一件荒唐的事情? ?

    如果遊戲的工作技術人員把大量的時間放在抓外掛和更新版本上,而不是增加遊戲的樂趣,試問這樣的遊戲又如何長久。關於外掛的問題,本人有過深入的調查和全新的觀點!而在這裡想說的是,外掛不是偶然的產物,他正是前面4種謬誤的產物! !錯誤的流程,錯誤的模式,當然不會有良化的結果!

六謬誤,網絡遊戲必須以殺戮,色情為主題

    幾乎在所有的網絡遊戲裡都看的到這樣的角色,一個劍客揮舞著大刀所到之處血流成河,一個弓箭手冷漠機械的扣動弓弦,一個法師揮舞著魔法披頭散發的巫師般的跳動。遊戲的模式也都是打打殺殺,再不就是在網上泡mm,什麼結婚系統,什麼美女活動? ? ?試問這樣的情節如何能滿足社會主流的認可,和家長的認同! ! !事實上網絡遊戲需要技術,但更需要的新技術下的新創詣! ! ! ! !

第七謬誤,3D要比2D好,畫面好遊戲就好!

    這幾乎成了時下,網絡遊戲怪圈,所謂的大作無非就是些魔法的效果,和3D的動畫?比如一個遊戲在製作過程中,前期的創意投資幾乎是0,而大筆的經費用在了2分鐘的動畫,和3D製作上。遊戲的研發無非是跟隨著惡俗的怪圈和潮流,在創意上想像力匱乏! ! !難怪大眾對網絡遊戲的評價是黔驢技窮!然而3D是否一定比2D好?視覺效果是否一定是吸引玩家的關鍵! !我們來看一款比較特殊的遊戲,聯眾的棋牌類游戲,他的運作和收費模式和網絡遊戲差不多,但嚴格上來說不屬於網游,而他的在線人數讓許多做網游的公司羨慕,請問聯眾的棋牌有什麼3D的效果? ? ?有什麼宏大的動畫?嚴格說他的畫面連2D的都不是,是1維的,平面! 

    所以在研發和開發網游的時候,開發公司對網游究竟為何會吸引玩家的本質還沒有認識清楚又如何談得上開發?這樣的大規模盲目投資將來如何承受大規模的市場風險,和巨額虧損? ?

第八謬誤,韓國,日本,歐美的遊戲一定比國產的好

    時下,大量的遊戲代理以外國的網游為伍,似乎外國網游是市場的保證,但是我要說,外方無非是看好中國的市場。在技​​術上或許有遊戲優勢,但在創作上幾乎是愚蠢的抄襲,遊戲的製作更本不是在創作一個新的東西,而只是新瓶換老酒!事實上每個地區都有自己的文化,在大量外國企業看好中國市場的時候,為什麼我們自己不以自己的文化優勢與之競爭? ? ?請問如果質量上有保證,兩款同樣的遊戲,玩家是會喜歡國產,還是引進?

第九謬誤,遊戲是給年輕人玩的 

    如果說前面的八大謬誤,只是在遊戲的製作上,這一大謬誤則是在對市場認識和消費對象的認知上的重大失誤!首先,一大部分年輕人需要工作,遊戲的時間有限。其次,中小學生一沒有固定收入,二缺乏遊戲時間。再次,青年的消費活動趨向多元化,有人喜歡運動,有人喜歡旅遊。

    事實上由於遊戲的情節缺乏內涵,許多家長對遊戲反感,而事實上中老年人的對新事物的好奇心和接受能力被大大低估。同時許多孩子由於遊戲的文化內涵低下也不被允許接觸遊戲。這樣就大大削弱了遊戲的推廣範圍。 

    我做過初步的統計,大多數中老年人,對遊戲不了解,或本身對電腦知識就缺乏,但是當有人開始耐心的指引他們,為他們安裝,並耐心的指導後,他們對遊戲的痴迷程度甚至超過了年輕人,而我們知道,老年人不適宜做過遠的,和過激烈的活動,而適當的遊戲對他們是有好處的。不少退休的人在網上下棋,和打牌,而這些系統往往是孩子安裝的。大人在電腦操作上許多不如孩子,他們或許根本不了解網游是什麼,或者更本不會下載系統和安裝。但是,他們卻有大量的穩定的時間,和金錢。在遊戲中他們重新開始蹦跑,他們重新開始活躍,最重要的是他們可以重新獲得年輕! 

第十謬誤,技術是第一位的  

    不少網游公司認為技術是第一位的,誠然網游是高科技的產物,技術是一種不可缺少的環節,但是技術是否是最重要的環節?在2004年9月中旬,上海市教育委員會公開招標100萬徵集一款適合青少年的網游,而遊戲公司在創意上紛紛吃了大敗仗!一些公司坦言要突破網游瓶頸太難,在技術上沒問題,但缺乏創意!創意成了網游的死穴

    這也體現在網絡遊戲在人才的招聘上,技術和美工被放在的首位,幾乎沒有專門的開發創意人員。最多也就是請一些遊戲策劃,在遊戲整體流程已經定位的基礎上作些修飾。或者是執行策劃,在已有的遊戲上搞搞在線活動,添加些任務之類! 

    事實上創意是遊戲的靈魂! ,遊戲的創意者是遊戲的設計者,而技術和美工則是實現他的創意!

    總結:其實對網絡遊戲的看法我還不止這些,或許再寫下去還能有11,12條或是更多,​​這些是我個人在做了一些初步調查和憑我幾年的遊戲經歷得出的結論。有疏漏之處讓大方貽笑!望請見諒!

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