網絡遊戲的“冰島模式”—網游開發的困境

Game2遊戲:


翻譯/流川楓

縱觀當今的網絡遊戲行業,大部分網絡遊戲都把注意力放在開發線性內容上,而《星戰前夜Online》(EVE Online)卻另闢蹊徑,以系統為基礎進行遊戲設計,為玩家提供“沙盒式”的遊戲內容和體驗。近日,一位國外《星戰前傳Online》高手撰寫了一篇文章,以EVE遊戲為基礎對網游開發模式進行了探討,並提出了一種新型的“冰島模式”,對國內玩家和開發商應該有一定的借鑒意義。鑑於原文篇幅,小編將分三部分對文章進行整理,今天將給大家帶來第一部分。在這部分裡,作者首先介紹了當前網絡遊戲開發的現狀和主流開發模式所面臨的問題。以下為原文翻譯:

  自從第一款真正的圖形網游《網絡創世紀》(Ultima Online)發布以來,網絡遊戲行業已經發生了翻天覆地的變化。網絡遊戲發展迅速,目前已經成為全球娛樂行業的主流形式,網絡遊戲產品的收益也呈現急劇上升的趨勢。但是,現在僅僅從利潤角度對網絡遊戲進行衡量已經遠遠不夠了,我們有必要從各個角度對他們進行全面地分析和比較。

  上次我在GDC發表了一次演講,對《星戰前傳Online》的“亞對策”進行了討論。之後我在現場遇到了許多開發人員,他們都對目前遊戲行業占主導地位的“巨無霸式”遊戲開發模式感到擔憂。這種開發模式往往需要大量的資​​金投入、伴隨著高風險和高失敗率,而且已經導致大部分網絡遊戲都只注重線性遊戲內容的開發。

  不過現在網絡遊戲開發領域還存在著另一種已經被業界證明是成功的開發模式-“冰島模式”。儘管目前這種開發模式還不是很流行,受關注程度也不高,但是這種模式風險較低,同時還為那些沒有高額啟動資金而又雄心勃勃的網游開發商提供了一個避免損失的機會。

  “鉅作”與“豐富的遊戲內容”

  開發網絡遊戲可不是一件簡單的事。在網絡遊戲行業,大量採用訂閱收費形式(如包月、點卡等)的網絡遊戲都失敗了。此類游戲在發布之初往往是打著“殺手級”網游巨制的旗號吸引了大量玩家,但是在一個月的免費體驗期結束之後就出現玩家數量增長緩慢甚至大量流失的現象。

  面對運營狀況的急劇惡化,遊戲公司不得不重新分配他們的資源,縮減他們在虧損遊戲項目上的費用支出,直到最後完全停止遊戲的運營。當今遊戲市場競爭日趨激烈,網絡遊戲的生命週期也縮短了。

  當我們談到一款網絡遊戲的生存之道時,其實答案很簡單, 就是開發商要考慮如何才能為玩家提供持續性的遊戲體驗,而不是走線性開發的路子,否則終究會有走到終點的時候。有人或許會說,這個道理是顯而易見的,但是開發商在決定開發一款網絡遊戲作品時卻往往忽略了這個問題。

  對於那些只准備了一定量的遊戲內容、走線性開發道路的遊戲來說,當玩家遊戲通關、角色發展到了盡頭時就會無事可做,沒有新內容可以體驗了,他們只能建新角色從頭開始。相比之下,那些從一開始就已經做了充分計劃並著眼於後續階段內容開發的遊戲能夠保證玩家在度過第一個月的免費體驗期後仍然有動力留下來繼續玩。

  現在越來越多的公司都希望能夠開發出和暴雪的《魔獸世界》一樣成功的遊戲作品,因此他們在遊戲設計時往往會追求宏大的世界觀以及豐富的遊戲內容,因為有許多遊戲確實是因為沒有為玩家提供足夠的遊戲內容而失敗了。 BioWare即將發布的《星球大戰:舊共和國》就是其中一個典型的例子,據開發商說,他們已經為該遊戲準備了幾千小時的遊戲情節,並完全由真人配音。

  當然,這確實是解決玩家在經過第一個月的免費體驗期後就對遊戲感到厭煩甚至離開遊戲的一種辦法,但是,這種模式往往需要巨額的開發資金和高昂的前期投資。我個人對《舊共和國》很期待,但是並不是所有開發商都和BioWare一樣財大氣粗,因此要完全照搬它的模式不大可能。

  在遊戲發布之初,網游開發公司經常會限制在他們遊戲裡提供的內容數量。玩家們不必對此感到驚訝,他們這麼做也是有原因的,因為遊戲內容(一般包括任務、組隊Raid、副本等)的開發需要花費大量的時間和創造力,哪怕是在玩家看來枯燥無味的內容也是如此,都需要消耗遊戲腳本策劃等專業人員大量的工作,不可能一蹴而就。

  對此,開發商們採取了各種權宜之​​計來解決遊戲內容的缺乏,比如採用任務隨機生成系統,但是最終都證明失敗了。玩家們對此類設定的抱怨往往都集中在所謂的“隨機內容”最後都證明是重複和乏味的。

  如果你正在嘗試開發一款網游大作,那麼你面對的最大難題或許將會是如何才能製作出足夠吸引人的遊戲內容,而你最大的噩夢或許就是當所有內容都用完,玩家走到了遊戲的盡頭的時候。

  在接下來的兩部分裡,作者將為大家帶來“冰島模式”的詳細介紹以及採用這種開發模式的遊戲開發公司實例,敬請期待。

  未完待續……

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