網絡遊戲的十年經營道路當中,始終伴隨玩家的兩大遊戲形式就是2D與3D。儘管在長久的發展歷史中,根據應有技術的不同還出現過2.5D和2.8D的表現類型,但由於理解層面上的差別,被廣泛認可在玩家心目當中的遊戲形式還是以2D和3D居多。那麼在這十年網游經營的道路中,2D與3D產品都擁有那些發展呢?我們不妨以紀錄的形式來逐一了解一番。
中國引入的第一款2D網游
《石器時代》的引入,讓當時中國對於MUD遊戲還情有獨鍾的第一批國內玩家見識到了圖型網游以外的魅力。 2D網絡遊戲無法改變遊戲中的玩家視角,在廣泛的應用中多數採用了45度俯瞰的設計模式。 2D模式在後來的發展中,以3D模型設計出的主要角色配合遊戲中立體感十足的2D場景圖片來表現遊戲世界。這種對比原始圖形MUD精緻許多的網游模式至今還擁有很多的愛好者。
石器時代遊戲截圖
2D產品的發展可以說一直伴隨著中國網絡遊戲產業的發展,從第一款引進的2D網絡遊戲,到中國第一款自主研發的2D網絡遊戲,中國的網絡遊戲產業在十年當中借助2D模式無疑取得了巨大的發展。 2D模式在網游開發技術上還是相對3D要簡單的,但由於引擎的功能化限制,傳統2D網游在製造效率上實際要比3D產品還要費工。結合當時的國內計算機硬件水平,開發2D網游無疑是最好的切入點。而在中國第一款2D網游誕生之前,國內成功運營的海外代理產品不論是即時還是回合,全部都屬於2D網游類型,因此由《石器時代》起陸續進入中國的2D產品成為刺激國內網遊開發企業進軍2D網游市場的源動力。
中國大陸首款2D網游
網易開發的《大話西遊》是中國自主研發的第一款2D網絡遊戲,並且這一次成功的實踐在積累中國第一批遊戲開發人員工作經驗和操作技術上起到了巨大的幫助作用。儘管《大話西遊》在當時並沒有取得預想的收益效果,但隨後的《大話西遊2》的成功,讓中國在2D產品的研發方面從此步入了正軌。
大話西遊2遊戲畫面
在《大話西遊2》開始風靡的2003年,中國的網絡遊戲產業首次出現了海外產品與國內自主研發皆大歡喜的局面。而在技術不斷的追趕學習下,中國也在2004年引來了2D網絡遊戲的一個發展高峰。儘管在當時3D產品已經開始嶄露頭角,然而其對計算機硬件水平的高要求還是沒能在出現的第一時間內,擊敗風頭正勁的2D網游模式。
實際上,很多人對於中國第一款網絡遊戲和2D遊戲的判斷還不夠明確。很多人認為《第四世界》是中國的第一款網絡遊戲,但這款遊戲的設計風格並不屬於2D。其圖形界面切換的操作方式比較類似於《大富翁》或《明星志願》等單機遊戲操作風格。因此真正意義上的可互動2D網游產品依然為《大話西遊》。
中國最早引進的3D網絡遊戲
2002年6月,網易為拓展自己的網游產業格局,減少自主研髮帶來的高風險性,代理了韓國3D網絡遊戲《精靈》。這是國內引進最早的3D網絡遊戲,但這個引入的時代對於當時的中國計算機配置水平來說,是相當奢侈的。 2002年10月《精靈》出現了外掛,網易為維護網游綠色空間痛刪10萬帳號,創3D網游引進以來的處罰之最。隨後在2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入了內測階段。這款在海外風靡起來的3D網絡遊戲首次被國人玩家所接觸,隨後的正式上線也吸引了大批3D網游的愛好者。儘管當時的3D表現方式在人物設計上還無法完美的展現角色神態,但可以自由轉換視角及更開放的操作環境,讓不少國內的網游玩家開始由此關注起了3D網游。不過《魔劍》的熟悉程度在當時還並不廣泛,其在隨後運營中因為和世界服務器同步,出現中韓玩家相互進攻破壞彼此城堡的事件被韓方以保護本國玩家利益為名結束了國內代理企業的運營權。
實際上,被廣泛認識的3D網游是新浪於2003年11月後代理的《天堂2》,這款遊戲借助當時身為門戶網站的新浪在第一時間傳播開來,成為了當時被廣泛認識最多的3D網絡遊戲。隨後,在第九城市2003年代理,2004開始運營的《魔獸世界》徹底開啟了3D網絡遊戲的新局面,遊戲中高效的畫面風格和豐富的操作模式令至今的諸多產品都紛紛效仿。
天堂2遊戲畫面
魔獸世界遊戲截圖
中國第一款自主研發的3D網絡遊戲
中國第一款開始研發的3D網絡遊戲,源於2003年4月的《天空之城》。這一年中幾乎很多時尚事物都與天空之城四字有關,其中很大的原因就是當場五月天組合以此作為自己的複出演唱會命名。 《天空之城》這款遊戲是當時號稱中國首款3D網游的產品,遊戲中設計到了很多時尚元素,包括KTV及隨後才實現的網游DIY功能等。然而由於當時國內的技術還不夠領先,引擎的應用還不夠全面,這款最早的國產3D網游還沒有問世就夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也因此宣告解體。
在2003年,中國已經開始了自己的3D網絡遊戲研發之旅。但介於《天空之城》的失敗,一些有準備的網絡遊戲運營企業開始秘密進行自己的3D研發計劃。網易的《天下》在2003年就開始了秘密研發,在2005年首次測試失敗之後,隨後回爐再造,打造成前不久剛剛公測的《天下貳》。而在國內率先運營自主研發3D網游的企業卻是完美時空,這家在2005年11月24日運營《完美世界》的新公司,藉此開啟了自己在中國網絡遊戲市場的打拼之旅。
完美世界遊戲畫面
2D網絡遊戲的十年發展之旅
2D網絡遊戲類型在中國已經發展了十年時間,在2008年易觀國際發布的《2008年中國網絡遊戲市場產品專題報告》中指出,2D網絡遊戲所擁有的市場份額佔據了56% ,依然是市場遊戲產品中的主流。 2D網絡遊戲從一開始的簡單圖型模式,發展到如今的局面為之不易。甚至該遊戲模式在很多被認為即將淘汰的階段,依然堅強的生存了下來。
2D網絡遊戲從傳統的自我開發,到後來的大批量出產,再到運營模式的變更,發展到如今使用3D引擎直接開發畫質精美的2D遊戲。 2D網絡遊戲產品已經不再是單一一一種發展形態來出現了,2009年眾多國內大型網游企業對2D網游的再次關注,使得這一在中國歷史最久的遊戲模式繼續得到了發揚,並迎來了自己全新一輪的發展。
2D網絡遊戲產品的優勢在於自身的表現方式獨特,在對視覺疲勞反應敏感的玩家眼中,這樣的遊戲方式無疑是最好的表現方式之一。另外,2D網絡遊戲對於計算機的硬件水平要求也相對較低,然而伴隨如今國產網絡遊戲開發技術的不斷進步,一些擁有超越3D網游體積的超大內容2D網游也不斷出現,更加豐富了2D網遊的內容。
在遊戲內容設計上,2D網游的創新也在不斷的發展。從一開始的簡單即時打怪或回合打怪,到如今的各種回合遊戲都開始注重策略性。 2D網絡遊戲已經成為一個可以體驗與3D網游內容相當的特殊遊戲模式載體。這種在理念上的變化,讓2D網絡遊戲擁有了更好的未來市場空間。
3D網絡遊戲的五年發展之旅
3D網絡遊戲的發展較2D網絡遊戲較晚,儘管只有5年的發展時間,但從引進到自主研發開始,中國本土3D網絡遊戲的歷史也已經走過了近五個年頭。這期間,從完美時空第一次運營《完美世界》,到隨後出現的各類3D產品,儘管期間成功多於失敗,但在2009年依然出現了以完美時空,騰訊,金山,網易為代表的幾家3D網游龍頭企業。這些企業開發的3D網游不僅效果出眾,也在國產3D網游開發技術模式上起到了很好的推進作用。
3D的首款國內自主研發引擎於2005年推出,目標科技通過對當初信息產業部下達的課題進行研究,利用自主研發的“OverMax SDK”遊戲平台,開發出了包括數據庫引擎、圖像引擎、多煤體引擎和文本引擎為一體的“GFX-3D”遊戲引擎。不過這一引擎在推廣上的力度卻沒有預期的成為公版引擎農民順利。隨後國內各網游企業依靠自身強大的技術資金,紛紛自我解決了3D引擎的難題。這其中有的通過進口,有的通過自主研究,但幾年之後基本多數主流企業都擁有了3D網游的開發能力。這樣的局面雖然沒能像最初想像的那樣幫助國內3D網游的發展,但各企業自身對3D網游未來的關注,還是形成了一個技術方式全面的新時代。實際上,不同公司掌握各自不同的3D引擎技術對於3D網游來說是一件值得慶幸的事情,因為只有不同的技術門類,才會在企業彼此的競爭當中促進引擎效率的繼續發展。
如今的國產3D網絡遊戲基本已經可以於世界接軌,甚至部分技術內容已經達到了國際領先水平。就以3D遊戲的表現效率來說,2005年後中國本土運營的3D網絡遊戲產品,幾乎一款質量高過一款,呈現出了跳躍式的發展狀態。很多公司為了達到超越《魔獸世界》的效果,不斷提升自身的開發能力。儘管對於玩家來說有些企業的失敗或成績平平有些可笑,但對於中國的整個網絡遊戲產業來說,這樣的模仿和學習也是深具意義的。如今,中國的3D網絡遊戲不僅可以實現物理撞擊,光影效果,萬人同服等複雜的技術手段,就連世界上最先進的多層場景表現模式也已經取得了成功。多層場景模式是3D網絡遊戲中可以令玩家上天入地的特殊功能,未來在國產遊戲中可以自由潛水、飛行也已經不再是幻想。
2D與3D網游交織發展的五年時間
從2004年《魔獸世界》開啟3D網游輝煌時代為開端,直到2008年中國一直是3D網游與2D網游大規模競爭的局面。很多人認為,2D遊戲會被3D遊戲這一全新的模式所取代。因此很多企業在這個時候進入了誤區,開始紛紛單一發展或引進大型3D網游,此舉令韓國網游企業也迎來了出口中國網游的第二春。
對於2D遊戲即將消亡的說法實際也並非空穴來風,最早進入中國並征服中國玩家的《石器時代》、《魔力寶貝》等都先後在2005年宣告停運,很多人認為2D產品已經快要壽終正寢。然而,網易於2004年推出的《夢幻西遊》在3D網游大行其道的時期取得了輝煌的成績,這又突然引起了很多2D網游開發者的興趣,一時間眾多模仿產品紛紛出台,來搶奪2D網游市場的新蛋糕。然而,一味的模仿無法騙過玩家的眼睛,同類2D產品的爭奪瓜分了2D網游大作以外的散戶玩家之後,因為在線人數不夠集中,收益效果過底而紛紛先後夭折。
這個時期,3D網游市場本身的競爭也相當劇烈。眾多的3D網絡遊戲,尤其是韓國模仿的魔獸作品及歐洲同類產品被大規模引進,3D網游玩家的飽和度瞬間被提升到了最高,使得眾多3D網游一經推出沒過多久就只能苟延殘喘。加上國內眾多3D本土產品的衝擊,很多3D網游為了吸引眼球不得不打出所謂的“國內第一款3D城戰”、“國內第一款3D策略”等附加稱號來為自己冠以第一的美稱。然而這一階段在2008年後終於得到了緩解,因為此時的中國遊戲開發人們開始領悟了一個道理,那就是不論2D還是3D網游,玩家所關心的並不是它擁有什麼樣的第一,而是其本身內容是否適合市場中玩家的需求。
於是,2009年2D網游再一次迎來了自己的春天,但這年不論是2D還是3D網游,從開放到引進上都已經擁有了更加成熟的過程。 2D網游依然可以開發是因為開放商們明確了目標用戶的重要性,而這種正確的態度也使得很多國內網游企業開始多元化自己的企業模式,由原來的單一代理運營或單一開發運營, 發展成如今的多數集自主研發2D,3D與代理海外優秀2D,3D產品為一體的綜合性網絡遊戲運營企業。
2D遊戲與3D遊戲的發展,在很長一段時間內被人認為是一種遊戲模式的進步。甚至在日本諸多2D網游產品大規模停運的年代裡,很多人認為2D網絡遊戲走到了頭,要被3D模式所取代。但事實證明,2D網絡遊戲與3D網絡遊戲因其適應群體的不同會相伴一直存在下去,而彼此之間因為不同的表現模式也會出現不同的技術特色,從而成為未來網絡遊戲發展的重要組成部分。
源自:Tencent
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