“網絡”僅占口碑營銷全部比例的7%

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GameLook報道/ “病毒式營銷”概念的提出使得網絡口碑營銷在產品營銷中的地位上升不少,不過比較遺憾的是這也使得不少人對於口碑營銷的認識產生瞭一定的謬誤。數據統計表明雖然“口碑效應”會對用戶消費判斷產生20%~50%的影響,但“網絡”占全部口碑營銷比例的7%。

去年12月的時候日本舉辦瞭一場APP市場營銷研討會,會上不少2014年人氣產品的開發者登臺演講。其中有關休閑遊戲和網絡口碑營銷的話題引起瞭很多人的興趣。14年口碑營銷經典案例之一《活下去!翻車魚!》的開發者中畑虎也提醒所有開發者,口碑營銷的本質和流行性感冒非常接近,有著“高密度”和“爆發性”兩大特征,而“高密度”則是爆發的前提條件。

此前有數據顯示表明口碑營銷對於用戶的消費判斷會產生20%~50%的影響,並且口碑營銷的效果至少是傳統廣告的10倍以上。當然,這些數據放在App市場上同樣適用。不過需要註意的是,雖然人們花在網絡上的時間越來越長,但目前人們處在現實生活中的時間仍然是網絡的8倍以上,而網絡口碑營銷僅占口碑營銷全部比例的7%。光是這一組數據就足以表明用戶間線下口碑營銷的重要性。

KAYAC出身的中畑虎也如今也開壇說法

回到中畑虎也的觀點,這位口碑營銷的受益者認為在“重度共同體”中投放信息是形成口碑營銷的關鍵。這一點和流行性感冒容易在校園這樣相對封閉且同類型人群集中的地區爆發是一樣的。中畑虎也這麼說確有其依據,事實上《活下去!翻車魚!》這款作品就是從東京的學校中傳播開來的。

而14年另外一款話題手遊《尋找妖精大叔》也有著相似的發展軌跡,這款產品去年8月初上線,但9月1日下載量才出現爆發式增長,原因就在於這款遊戲的主要受眾群(10~19歲的女性學生群體)之前都在放暑假,這個重度共同體並沒有集中到一起。

隨著新學期的開始《尋找大叔妖精》也迎來瞭爆發

不可否認,網絡上也存在重度共同體,但由於人口的分散性和巨大的信息量,實際在網絡上產生有效口碑效應的難度要比線下來的更高(當然,成功之後的收益也要比線下的更大),而且近年來網絡口碑營銷和低俗營銷之間的界限越來越模糊。在這樣的環境下,將目光放到用戶的線下口碑營銷也不失為一個好的選擇。

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