網游道具公司上市被拒虛擬財產有待定性

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網游道具公司虛擬財產有待定性

網游,IT行業一個曾經看起來很小的細分領域,在娛樂化因素的強勁滲透下,正在成就一個個成功的商業故事。就像互聯網產業催生了谷歌、百度、騰訊、蘋果等一系列企業神話一樣,誰又能保證,在網游產業鏈上不會再誕生一系列的企業大鱷?

當谷歌數字圖書館、百度文庫、騰訊QQ平台、蘋果iTunes平台的商業模式引發IP的侵權危機時,網游道具的交易模式也開始引發了這一領域的立法思考。或許這將是一個商業模式對規則的不斷突破,反過來規則也將不斷優化商業模式的集聚時代。

一個遊戲玩家靠遊戲積累起財富,並準備將這一業務上市交易,這不是匪夷所思的故事,它已經真實地發生在我們身邊。這家企業所從事的業務就是網絡遊戲中道具這種虛擬物品的在線交​​易。

事實上,隨著虛擬物品在線交易規模的不斷擴大,並由此在商業界衍生出眾多的商業機會,這樣的故事會越來越多,由此,虛擬物品的立法問題也正在變得越來越重要。

虛擬物品是否具有財產屬性?如果有,法律該如何給其確權;如果沒有,為何其卻能創造財富?

上市被拒

飛客在線(化名)是一家從事虛擬物品在線交易的企業,至今已有近十年的歷史。伴隨武俠類、奇幻類、卡通類等上百種網絡遊戲雨後春筍般的發展,這家定位於網游下游產業鏈的企業也得到了迅猛的發展。

事實上,由於網絡遊戲開發運營的競爭越來越激烈,遊戲開發者的贏利模式正在發生變化,即由以往收費網游的模式改為免費模式,以網游免費的基礎上通過出售道具(裝備)賺錢。 “因為網絡遊戲趣味性的增加點,往往就在於道具的設計。在一款遊戲中,你會看到各種各樣的道具,比如游戲中強化能量的一把刀、 一把劍等裝備,還有合成一些裝備所需要的材料,以及寶箱、藥品等道具,玩家通過遊戲的不斷進階可以獲得這些裝備和道具,但想大量獲得這類道具往往需要現實世界的真金白銀來購買,這就給道具擁有者與道具需求者之間的交易提供了機會。”互聯網專家王強(化名)說。

但是網游公司並不回收道具(裝備),也不提供道具(裝備)的交易平台,而玩家卻有互相交易獲取道具的需求,於是像飛客公司這類提供道具的交易平台的公司便應運而生。

根據市場研究公司Niko Partners早前的預測,2012年中國遊戲玩家數量將達到1.19億人,2013年市場規模將達到80.9億美元。這意味著,在中國將誕生一個龐大的網游虛擬貨幣與虛擬道具的交易市場,而虛擬貨幣往往是用來購買虛擬道具的。

正是在這一背景下,定位於網游虛擬貨幣及虛擬道具交易的飛客在線被戰略投資者所關注,開始為其融資,並力推其到資本市場上市。

飛客在線的首選上市地是在香港。但是在香港,券商拋給飛客在線的第一個問題就是:“這些用來交易的虛擬道具,其權利屬性到底是怎樣的?是物權、債權,還是知識產權?這些道具的權利到底歸誰所有?”

顯然,由於國內法律的空缺,飛客在線根本無法回答這一問題。於是,飛客在線開始轉而去美國尋求上市。

同樣,在美國,機構拋給飛客在線的第一個問題幾乎與上述問題同出一轍,即如何明確這些虛擬道具的權利屬性及其所有者。簡單來說,就是問題在於如何給這些虛擬道具確權:如果不能確權的話,後續產生的一系列法律糾紛該如何處理,將會帶給企業怎樣的風險?

由於無法回答這類問題,飛客在線不得不折戟而返,轉而尋求其他的上市路徑。

儘管飛客在線最終如何曲線解決上市問題不得而知,但這個故事卻拋出了網游時代的宏大命題——如何給網絡遊戲中的虛擬道具定性?

有待定性的虛擬道具

在網絡遊戲中,你會發現兩種性質的虛擬物品,一種是虛擬貨幣,一種是虛擬道具。

對於虛擬貨幣,國家文化部、商務部曾在2009年6月26日聯合下發《關於網絡遊戲虛擬貨幣交易管理工作的通知》(以下簡稱“通知”),“通知”嚴格禁止用虛擬貨幣購買實物,並首次明確了網游虛擬貨幣的定義,即由網游運營企業發行,遊戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於遊戲程序之外,以電磁方式存儲於遊戲企業提供的服務器內,是以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。

王強告訴《中國經營報》記者,一般遊戲中的金幣,其實是指在遊戲中用戶完成遊戲設定的任務後所獲得的獎勵,屬於虛擬道具範圍,而非虛擬貨幣。 “虛擬貨幣與虛擬道具的最大差別在於,前者存在於遊戲程序之外,而後者則產生於遊戲程序之中。前者用於兌換發行企業所提供的指定範圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式,而後者往往是前者購買的標的,如屠龍刀等。”

值得注意的是,“通知”只是規定了遊戲道具不在其列,網游虛擬貨幣不得與遊戲內道具名詞重合,網游道具的管理工作由國務院文化行政部門會同有關部門另行製定。

“其實,仔細分析就能明白,作為行政規制的通知,它更加側重防止網絡遊戲虛擬貨幣對現實金融秩序可能產生的衝擊。所以在禁止項下,明確規定同一企業不能同時經營虛擬貨幣的發行與交易,並且虛擬貨幣不得支付購買實物。”王強說。

隨後2010年8月1日正式實施的文化部49號文(即《網絡遊戲管理暫行辦法》)規定,從事網絡遊戲上網運營、網絡遊戲虛擬貨幣發行和網絡遊戲虛擬貨幣交易服務等網絡遊戲經營活動的單位,應當具備相應條件下取得的《網絡文化經營許可證》才能經營。然而,此文的規制仍然沒有涉及虛擬道具。

但是,也就是在這兩年,由於網游公司贏利模式的變化,即由收費網游的模式改為免費,並通過出售道具(裝備)賺錢,虛擬道具的交易量正在大規模上升。一些第三方交易平台的交易規模甚至可能達到十幾億。

事實上,早在2008年國家稅務總局批復對虛擬貨幣轉讓徵稅時,中國電子商務立法專家、上海汎洋律師事務所律師劉春泉就指出,規定中的“虛擬貨幣”難以覆蓋所有虛擬物的轉讓。 “這意味著,在現有的所有涉及網絡遊戲的行政規章中,幾乎都沒有涉及到網絡遊戲中的虛擬道具,而其上位法的規定則更是一片空白。” 劉春泉告訴本報記者。

而對於稅務總局徵稅規定是否能產生定性或確權,劉春泉則認為“即使對於虛擬貨幣的徵稅,其原理也是由於轉讓獲得的收入按照財產轉讓徵稅的處理, 並不涉及定性。”也就是說,在國家稅務總局針對虛擬道具轉讓進行徵稅時,也很難說對虛擬道具就做出了明確的定性,這可能需要基本民事法律制度的規定。

出於各種各樣的考慮,諸多法律界人士並不贊成對“虛擬財產”立法,劉春泉曾專門撰文指出立法保護“虛擬財產” 應當緩行。但是,隨著虛擬道具的交易(市場)規模越來越龐大,集聚的社會財富越來越多,加之整條產業鏈在發展中(如融資、上市等)所面臨的一系列問題,對於虛擬道具或“虛擬財產”的權利定性也就變得越來越迫切。

正在放大的風險

一方面是越來越龐大的新興市場,一方面是缺少法律規定的空白地帶,雖然擁有無限的掘金機會,但也導致經營者和玩家的風險不斷被放大。

據記者調查顯示,即使在拿到文化部《網絡文化經營許可證》的網絡遊戲虛擬貨幣交易服務平台,你也能看到諸如以下的免責聲明:

“鑑於互聯網及網絡交易的特殊性,本網站無法鑑別和判斷虛擬交易或正在交易或已交易之虛擬物品來源、權屬、真偽、性能、規格、質量、數量等權利屬性、自然屬性及其他各種狀況。因此,交易各方在交易前應加以仔細辨明,並慎重考慮和評估交易可能產生的各項風險。”

然而,在動輒上癮並極具誘惑與刺激的網絡遊戲面前,有哪個玩家會慎重考慮和評估虛擬物的交易風險呢?王強告訴記者:“玩家本身處在一個非理性的狀態,在遊戲過程中的購買行為也就難保出於理性,加上游戲開發商的霸權,以及互聯網技術所留有的缺口,侵權事件也就頻繁發生。”

根據此前處理消費者投訴的相關部門統計,大約80%的網游投訴是因為玩家不服網游的停權、封號等處理而發生的。雖然隨後文化部46號文對網絡遊戲運營企業終止或轉讓運營網絡遊戲的情形做出了規定,即“網絡遊戲用戶尚未使用的網絡遊戲虛擬貨幣及尚未失效的遊戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換。”

顯然,規定只涉及了虛擬貨幣及尚未失效的服務,那麼,虛擬道具是否屬於這種未失效的服務呢?由於目前規則並未做出明確規定,類似糾紛正逐漸上升,不少網友甚至發出疑問:我的“裝備”到底誰來作主?

與此同時,由於立法缺位與監管的缺失,在這一領域盜竊等犯罪行為正日益增加。

“一些黑客利用木馬病毒盜取他人帳號,然後拿到網上交易,甚至利用盜取的號碼誘騙他人購買相關道具時竊取他人財物,並轉而將這些財物在交易網站上再次變現為道具轉而消失。還有一些索性直接借用外部網站進行“釣魚”,騙取用戶支付。”

這種行為即使被抓獲,由於虛擬物品的財產屬性並無法律依循,所以絕大部分案件都是以入侵計算機網絡來定罪,然而相對盜竊罪中依其套現價值的量刑來看,前者顯然偏輕。

據記者了解,早在2009年《魔獸世界》易主案中,許多玩家就曾預購過幾千元甚至上萬元的點卡,而兩年後的今天,網游虛擬物的交易已有了越來越明確而龐大的分類,如金幣交易、裝備交易、帳號交易、點卡交易等等,隨著不少富人的介入,有些交易開始動輒達到幾十萬元甚至上百萬元。

“由於犯罪成本低,網游又是一個財富集聚的地方,這一領域的犯罪正日漸突出。”

有意思的是,在一些網游虛擬物品的第三方交易平台上,其免責聲明也主要涵蓋上述兩類案件,即“任何因虛擬物品交易而在用戶之間及用戶與遊戲開發運營商之間產生的糾紛”,“任何人利用本網站或因使用本網站而侵犯他人合法權益的行為”。

儘管基於用戶體驗,一些交易平台常常會彈出單純的免責聲明,開始加入反盜號同盟,甚至在預防相關風險案件中有所作為,但需要注意的是,隨著網游產業鏈上集聚的社會財富越來越多,這些風險正呈現出上升的趨勢,立法問題已迫切需要提上日程。

附:網絡釣魚:一種網絡欺詐行為,指不法分子利用各種手段,仿冒真實網站的地址以及頁面內容,以此來騙取用戶銀行卡或信用卡賬號、密碼等私人資料。

記者觀察

“虛擬財產”須立法保護

當網絡玩家動輒花費幾萬元、幾十萬元乃至上百萬元來購買遊戲道具、裝備的時候,這些道具、裝備到底算不算財產就成為了一個重要的問題,因為這直接關係到遊戲開發者、運營者及第三方交易平台諸多角色背後的法律性質,而直接關係到發生爭議或糾紛時的處理原則與處理方式。

對此,著名電子商務專家劉春泉律師認為:“在法律確認前,'虛擬財產'並不是一個法律概念,也不是受現行法律保護的'財產'。'虛擬財產'在法律認可前是否可以出售,是否可以作為對價,這是存在疑問的。至少在目前物權法的體系下,很難給出一個合理的解釋。”

如果“虛擬財產”不算物權,那是否屬於知識產權呢?有人說,產生於遊戲程序中的道具集中了遊戲玩家花費的時間,投入的勞動、精力與智慧,某種意義上帶有特定知識產權的味道。互聯網專家王強認為:“是否算知識產權也需要法律做出相應規定,而即使規定,也只是特定範圍之下的知識產權。”

相對於物權、知識產權,在缺少現行法律規範指引的情況下,王強更希望將這種“虛擬財產”看做是一種債權,雙方遊戲規則中的契約,遊戲玩家支付了相應的金錢或時間成本,網游企業有必要提供相應的服務。而對於封號以及一些不賺錢遊戲關閉對遊戲玩家所產生的後果,可以理解為服務的沒有兌現,是一種債權關係。

那麼,無論是屬於物權、債權,還是知識產權範疇,“虛擬財產”是否具備嚴格的財產性質呢?

應該說,目前作為中國法定貨幣發行方的人民銀行對此保持了高度謹慎,擔心網游公司虛擬貨幣的發行影響到正常的流動性問題。劉春泉律師也指出:“ '虛擬財產'是遊戲公司自身製定的遊戲程序和規則的產物,其規則的製定和修改到目前為止還掌握在遊戲公司自身手中。”與此同時,劉春泉也認為:國家公權力是以納稅人的稅收來支撐的,而維護網絡遊戲的秩序本來首先應該是​​網絡遊戲運營商的責任,通過國家公權力介入網絡遊戲,是以納稅人的錢幫助網游公司維護其遊戲規則和經濟秩序。

但是,來自網友方面的觀點也有另外一種理解:儘管網游公司有規定的製訂權與修改權,但一款遊戲能否運營下去,還需要參與者——遊戲玩家的認同,在一款經久不衰的遊戲中,亦體現玩家相關規則的認同,這種認同某種意義上帶有契約性質。

與此同時,伴隨國家對虛擬貨幣轉讓徵稅的實施,對網絡虛擬道具交易的稅收徵管也將逐漸納入日程,前文已提到,網游已聚集了越來越多的社會財富,可以想像,來自這一領域的稅收也會越來越多,由此,公權力介入網絡遊戲的立法成本也可以逐漸“羊毛出在羊身上”了。

或許,呼籲“虛擬財產”的立法保護已正當其時。

源自:中國經營報

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