本週對iGate項目團隊的部分成員進行一個有關小遊戲的主題採訪,通過他們對小遊戲的觀點,了解一些iGate在審核開發者所開發的遊戲時可能採取的標準(igate.163. com)
問:小遊戲的定義五花八門,你們認為什麼是小遊戲,有哪些分類和關鍵詞?
答:一般來說,小遊戲這個詞還是相對於網絡運營的大型mmo遊戲以及以獨立載體通過正式的商業渠道售賣的單機遊戲。像360live 、psn的arcade game, flash遊戲,pc上獨立遊戲開發者發布的遊戲等等,都屬於小遊戲範疇。隨著現在遊戲開發和運營渠道的多元化,這些遊戲的分類界限也逐漸模糊。那種容量上G的也可以被稱為“小遊戲”,也存在很多“麻雀雖小,五臟俱全”的小遊戲,幾乎能包含了一個大型遊戲所擁有的所有遊戲系統。
所以要確切定義一個“小遊戲”是很難的事情。用特徵來概括會更好一些:
1.上手容易,略有遊戲經驗的玩家都能很快上手
2.遊戲核心純粹,玩家不會受到一些外在的系統所影響
3.容量小,被別人推薦的時候,能夠馬上的玩上。
分類主要包括消除、模擬、解密、動作、射擊、益智等。隨著小遊戲的發展分類不斷地在增加。
問:小遊戲主要面向的用戶人群是怎樣?
答:根據遊戲類型,面向的人群會不一樣,除了遊戲發燒友以外,其他大部分都是無聊想消磨時間的人:
一種是對大型mmo遊戲和大型單機遊戲缺少精力時間的玩家;一種是遊戲資歷較深或者對遊戲性比較注重的核心玩家;還有一種則是遊戲齡不長,對核心遊戲或mmo網游不感興趣的玩家,如一些年紀大的家長、女生等等。小遊戲一般畫面可愛清新、意境優美,遊戲系統簡單易上手,遊戲樂趣點純粹直接,容易受到這類玩家的喜愛。
問:你們認為小遊戲對開發者的意義所在?是作為興趣還是生計?
答:目前在國內,小遊戲的開發者主要還是以興趣為主,也就是說遊戲開發者的設計目的在於遊戲趣味性(對於自己或對於別人),而不是在於盈利,這是值得珍惜和重視的。
由於國內缺少成熟的小型遊戲的運營、推廣和銷售的渠道,所以很多有能力有想法的職業或業餘遊戲設計者很難有機會獲得遊戲創作和實際製作的機會,更多的設計者選擇用功能強大和開發方便的強力遊戲編輯器來製作遊戲mod或原創地圖。
可以說我們想要提供的方便專業的小遊戲平台,是為了給予遊戲設計者盈利生計的可能性,從而才能讓他們的興趣化為現實。
興趣是起因,生計是結果,兩者是可並存的。
問:你們認為怎樣才算是一款好的小遊戲?
答:玩的時候覺得好玩就行了,忙的時候不會特別想著要玩,無聊的時候可以玩一下。 (笑)
當然也有一些公共的特徵:玩法單純、系統簡單、設計精巧、玩家很快就能上手並接觸到核心玩法沉醉其中。而不是那些為了延長時間或其他目的的重複性動作和攀比性消費。還有一個我們認為更重要的東西:
傾注了設計者靈魂的遊戲,簡單地說就是設計者自己有感而發,想把一些東西表達給玩家,進行傳達和交流。
但這也不是絕對的,一般來說受到好評的小遊戲總有它獨特的優秀的方面,這種東西往往是模仿不來的,是設計者在自己人生獨有的經歷中所積累下來的衝動和執著,一直想要表達的靈感想法等等。
小遊戲的核心競爭力就在於它源源不斷創新的活力。
問:那你們覺得如何才能做出一款好的小遊戲?
答:這個是全世界遊戲設計者都在探索和鑽研的問題了。從我們的角度來說,首先做到以下幾點:
保持遊戲的熱情和執著。能夠花大量的時間去體驗全世界的優秀遊戲作品,是真正的從玩家角度喜歡去玩,而不僅僅是從一個設計者角度去分析遊戲製作的一些元素。
長年的思考和積累。能夠把自己偶得的靈感不斷嘗試並且用時間去積累沉澱,讓其變得更加成熟並不斷完善。
把握遊戲的核心。小遊戲需要純粹的玩法、精巧的結構和原創的理念。
此外,遊戲的數值設置是否嚴謹,操控手感是否順暢良好等也是很重要的因素。
總結來說,就是足夠多的遊戲經歷+將經歷轉化為經驗的能力+將經驗轉化成代碼的能力+新穎的創意+良好的手感+嚴謹的數值。
問:你們最喜歡的小遊戲又是哪些呢? (答案五花八門)
答:OSU!是一個音樂節拍類游戲,根據音樂的旋律用鼠標點擊畫面中出現的節拍,會有一種將整個人融入音樂或歌曲中的感覺。
popcap的遊戲,精打細磨,每一款都充滿了創新的元素,注重細節的設計,每一款都堪稱經典之作。
ZUN的東方系列。除了該遊戲本身作為同人界的奇蹟所具備的優秀的遊戲品質外,只靠一己之力能做出這樣優秀的遊戲,從遊戲性、彈幕華麗度、音樂、人設等方面所取得的成功,既是小遊戲開發設計者的偶像,也是一種方向的指引和鼓舞。
VOS,或者DJMAX。
泡泡龍,因為無聊隨便玩。
問:你們覺得小遊戲還有創新和發展空間嗎?
答:必然有。每年在各平台上都有不少優秀的小遊戲湧現出來,隨著遊戲開發工具和遊戲交流銷售手段的高速發展,小遊戲的設計者和玩家都在飛速的增長。小遊戲與大型商業遊戲在技術上的差距也慢慢縮小。
在這個時代,大型遊戲不斷陷入到遊戲畫面和遊戲容量的殘酷競爭中,導致開發時間和成本飛速增長,遊戲類型和遊戲趣味點也越來越受到局限。小遊戲正好在這方面彌補了大型遊戲的缺陷,一方面將傳統的老式沒落遊戲翻新,再度發展;一方面原創非感官刺激性低成本遊戲。如塔防、桌面、小型卡牌、模擬經營、戰棋、飛行射擊、解謎、傳統。
歷史證明小遊戲一直在發展,從未停步。例如對對碰遊戲,從原來的鑽石迷情1到今天的鑽石迷情3,不僅在表現操作上不斷優化,在玩法上也不斷在創新。