網易虞凱:VR遊戲《破曉喚龍者》開發經驗

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Gamelook報道/美國當地時間2 月28日,在舊金山舉辦的GDC 2017期間,網易公司舉辦瞭首屆“Insight of Fun”海外分享論壇,網易旗下多款知名手遊制作人相繼登場,為歐美開發者分享瞭網易公司遊戲開發經驗。

在當天的活動中,網易《破曉喚龍者》制作人虞凱做瞭主題演講,分享瞭網易首款基於google Daydream開發的VR遊戲《破曉喚龍者》開發過程。

以下是虞凱演講實錄:

虞凱:大傢下午好,我是虞凱,網易遊戲的產品總監以及《破曉喚龍者》的制作人。這款遊戲是網易為谷歌Daydream打造的首款VR遊戲。今天我將與大傢分享研發《破曉喚龍者》的三個故事,以及我們在VR遊戲開發中的經驗。

一圖勝千言,我們首先來看看遊戲的藝術概念是如何表現其東方奇幻世界的設定。以下是遊戲的預告片

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《破曉喚龍者》是Daydream的首批遊戲之一,也被谷歌列為“Get in the game”. 作為一款第一人稱RPG,玩傢可以在遊戲內自有走動。在Daydream上發佈《破曉喚龍者》之後,我們在Upload VR上收到很多玩傢的贊美,他們認為《破曉喚龍者》比Channels ‘Zelda’更好玩。我們在Unity主辦的Vision VR/AR亞洲峰會上也獲得瞭亞洲專傢團推薦獎。

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遊戲有三個關鍵詞:第一人稱,動作,人物扮演。相應的,我們也面臨著三個考驗。 第一,玩傢以第一視角探索地圖時總會感到眩暈。第二,Daydream平臺的遊戲動作控制完全靠一個遙控器。第三,如何向玩傢展示遊戲情節也是VR的一大難題。

而前面提到的三個關於研發《破曉喚龍者》的故事,與我的父親,我的同事,以及一位Youtube播主有關。首先我們來談談由視覺前廳導致的(visual-vestibular)打鬥及運動眩暈。其實這種情況不僅僅發生在VR遊戲中。即便宇航員比普通人有著更好的生理機能,他們也仍舊常常在失重環境下感受到運動眩暈。

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因為我們是傳統的手遊開發團隊,一開始我們並沒有意識到這個問題的嚴重性和普及性。當我們首次在遊戲中引進自由移動系統時,我們一位程序員同事提出瞭運動眩暈。當時我們認為他隻是比較敏感變沒有太在意。但之後我們進行用戶測試時,9人中的7人都出現瞭眩暈癥狀,這個時候我們才開始對這個問題展開研究。

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據我們所知,遊戲Budget Cuts中所運用的入口移動(portal locomotion),以及育碧的Eagle Flight中運用的動態視場(Dynamic FOV)等技術已經被用於減少VR遊戲中自由移動所造成的眩暈感。這兩種技術也都被運用到瞭《破曉喚龍者》中。在此次版本更新中,我們也加入瞭技術引導。但第二輪用戶測試的6位測試者中有5位感受到眩暈。貌似結果變得更糟瞭。在仔細閱讀用戶反饋時我們發現大多數用戶都對新場景感到頭暈。比如閃光物體,來回移動的鏈條,明暗快速切換等元素都導致瞭這種現象。甚至有些用戶抱怨入口移動和動態視場技術本身造成瞭不適。根據反饋,我們做出瞭相應的修改,例如降低運動速度和明暗替換等,也取得瞭顯著成效。

在第三次用戶測試中,9位測試者中隻有4位感受到瞭眩暈。令我們欣喜的是,在遊戲發佈後我們在reddit上發現瞭玩傢的好評:“這個遊戲令人驚艷,令人稱奇的是我居然沒感到眩暈。”經歷瞭多次更新以及玩傢的積極評價,我相信大多數《破曉喚龍者》玩傢都不會感到眩暈。

因此,有天晚上我很高興的教我父親用Daydream遙控玩我們的遊戲。但大概玩瞭十分鐘還沒有完成遊戲他就停下瞭,用手按著肚子說:“啊,我好暈”。我永遠忘不瞭我父親反胃的表情。我很抱歉讓這個六旬老人感到眩暈,而且一想到如果有人玩這個遊戲感到眩暈我就不能接受。

這是我的第一個故事,關於如何解決運動眩暈。當然很多因素會導致運動眩暈,不同人群也會有不同程度的反應。往好的方面想,我們準備工作做得越多,玩傢體驗也就越順暢。我現在也仍然對《破曉喚龍者》感到自信,因為我們確實為減少眩暈做出瞭非常多努力。

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現在我們說說第二個挑戰:在Daydream遙控上設計遊戲技能。Daydream遙控是單手操控的藍牙遙控,配備一個觸摸板和兩個按鈕。其中隻有APP按鈕能在遊戲中使用,而Home鍵是系統按鈕。遙控中還有一個陀螺儀,一個磁力計,和一個加速器,分別用來檢測運動,方向,和速度。運動的方式也分為三種:傾斜,投擲,和卷曲。我現在來解釋下移動設計以及動作設計:玩傢按下觸控板來走動,雙擊來進行擊打。動作也分為三種:基礎攻擊,三重技術,和互動。

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一開始因為不太熟悉這個遙控,我們並沒有在基礎攻擊做太多花樣。隻是用來修正劍的位置,而沒有加入空間坐標系的功能。但在後來的版本中,我們將基礎攻擊升級成回旋鏢一樣的攻擊。你能從視頻中看到劍的位置在變化。雖然我們現在仍舊無法獲取空間坐標,但新的基礎攻擊設計讓玩傢誤認為他們能用不同姿勢操控遙控。我們也設計瞭扔出,觸摸和挑動這三種技能。因此,《破曉喚龍者》能讓玩傢自由探索地圖,對不同的物體進行拉扯,抬起和切割。

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遊戲發佈後,我們在谷歌市場上收獲瞭大量評論。其中有一條建議玩傢坐在房間中間的轉椅上玩遊戲。起初我覺得這沒什麼大不瞭,因為VR遊戲一般都會坐在轉椅上玩,比如紀念碑谷團隊開發的“Land’s End”。不僅如此,我們團隊開發遊戲時也用的公司的旋轉辦公椅。

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直到有一天我們公司開中期會議對遊戲進行評測時,會議室裡都是四腳固定的椅子,我才意識到轉椅對於VR遊戲是多麼重要的必需品。當時一個女同事坐在第一排中間,她戴上Daydream開始遊戲。因為在遊戲中改變方向的唯一方式是轉動頭部,我看到她頻繁的轉身並在空中揮舞遙控,接著我又發覺周圍其他人被她大幅度的動作打擾到瞭。我頓時明白玩傢們為何抱怨需要轉椅才能順暢的遊戲。當天的情形就像這張照片。我曾近看過別人帶著Gear VR在火車上看電影也沒有打擾到其他乘客。但如果人們在火車上一會轉身一會揮舞手臂地玩VR遊戲就不是那麼一回事瞭。

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這個故事讓我意識到人們偏好在特定的場景中玩VR遊戲。我在網上發現很多人們在傢玩VR手遊的照片。而這裡顯示瞭人們如何在咖啡店,飛機上,沙發甚至是床上玩VR手遊。不是每個人都能隨時隨地在轉椅上玩,所以為瞭讓更多的玩傢無拘束的暢享遊戲,我們需要擺脫轉椅的限制。

第三個挑戰是如何在VR中敘事。因為玩傢能在我們遊戲中任意活動,所以他們有時感到疑惑:我現在應該做什麼?很多因素導致瞭這種困惑,有時是因為遊戲缺乏引導,有時是因為玩傢不能理解引導,又或者是引導被忽略瞭。

最後一個故事和一位Youtube播主有關。這個視頻是Youtube上一個年輕男生上傳的,展示瞭《破曉喚龍者》如何為玩傢講述故事。如你所見,我們用瞭很多線索去引導玩傢,例如光線,橋梁,或是遊戲人物的聲音。

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我們明白VR遊戲很難像傳統的電腦遊戲和手機遊戲一樣的去引導玩傢。因此我們研發瞭一套公式來確保玩傢知道遊戲的每一步如何走:必須有兩個動態指引和一個常規指引來引導玩傢的每一個動作。如視頻中顯示:光線和石橋作為動態指引吸引著玩傢註意力,而NPC人物的聲音則作為常規指引,不斷重復直至玩傢做出正確的反應。

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讓我們來看另一條視頻。這位玩傢註意到瞭光線和龍,也意識到瞭這位女性NPC將救援他。這個場景在遊戲在遊戲中非常重要,因為我們希望玩傢能明白他們如何能去的龍的力量。但在另一位播主的視頻中他就錯失瞭這個場景。這位播主過多的關註於女性NPC角色而忽略瞭龍,因此沒能明白他會被NPC所救。盡管如此,他本來還是可以寄希望於NPC的語音提醒來完成任務。但他沒有註意到龍的力量源自於哪裡,所以整個錯失瞭這個環節。這也是我們沒有預料到的。我們計劃修改這一部分,比如我們可能要求玩傢與NPC人物互動然後喚醒巨龍,讓這個環節無法被忽視。這件事讓我明白盡管常規指引可以幫助玩傢理解遊戲方向,但卻不能防止玩傢錯過關鍵劇情。我覺得我們應該綜合導航指引和遊戲故事情節,來讓玩傢能同時理解劇情和遊戲方向。

研發《破曉喚龍者》隻是一個開始,我們會繼續研究VR。通過實踐獲取更多經驗,為這個新媒介創造更多內容,為玩傢提供更舒適和更有趣的遊戲體驗。非常感謝大傢!我希望你們覺得這個分享有意義。如果你們想瞭解更多關於《破曉喚龍者》的信息,請訪問遊戲官網tp.163.com。希望你們能喜歡這個遊戲,再次感謝!

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