網易《實況俱樂部》首測:實況對決世界杯


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GameLook報道 / 隨著世界杯的日益臨近,一大波足球類手遊開始湧入市場,乍一看足球類手遊市場將迎來一波爆發高峰期;不過冷靜下來看一下,哪款產品是有正版遊戲IP的?一個是EA的《FIFA 14》,而另一個就是由網易代理Konami出品,將在今天開啟“精英測試”的《實況俱樂部》瞭。

遊戲官網:http://wscs.163.com/

“實況”手遊來瞭

說起實況系列,國內足球遊戲愛好者相信不會陌生,作為比肩FIFA系列的最強足球遊戲IP之一,這款出自Konami的足球遊戲在國內擁有眾多的簇擁。有趣的是,雖然是在世界杯將至的情況下引入瞭這款產品,但網易表示這款產品並未是其為瞭迎合世界杯而引入的。那這款產品是用來幹嗎的呢?GameLook認為,雖然《實況俱樂部》隻是一款顛覆系列傳統的養成類足球手遊,但其可能引發的市場“狀況”或許會出乎不少人的預料。

歐冠IP的影響力不僅隻在世界杯

做體育類遊戲,尤其是像足球、籃球這種受眾數量巨大、內容全球化的產品,有沒有官方授權直接決定瞭這款遊戲在玩傢中的認可度。在這一點上,《實況俱樂部》並沒有世界杯的IP,但其拿下的歐冠聯賽IP同樣具備非常強的競爭力。

“4年一次一個月”和“年年都有大半年”,哪個更具影響力?

歐冠聯賽素來有“小世界杯”之稱,像C羅、梅西之類的世界頂級球星全都是在歐洲聯賽內效力,因此對於“偽球迷”追星族來說,歐冠聯賽就足以滿足其需求。而對於資深球迷而言,歐洲聯賽才是真正值得一看的足球賽事。而且不像世界杯、歐洲杯的“4年等一回”,歐洲各大聯賽是大傢平時經常接觸且喜聞樂見的足球賽事。因此某種程度上來看,歐冠聯賽這一IP的有效度,不僅會在世界杯或歐冠賽中產生爆發性的導量效應,即便在平時也會獲得持續且穩定的用戶群體。

由此看來,網易拿下《實況俱樂部》這款產品的用意應該不僅隻是為瞭迎合即將到來的世界杯熱潮,依靠精品遊戲來開拓足球類細分市場、為網易佈局體育類手遊市場才是這款產品的真正使命。

網易點名“實況”不單隻為最低認知成本

本作的日文原名為《ワールドサッカーコレクション S》,直譯過來是World Soccer Collection S,其國際版的名字是《PES Manager》。網易在把這款產品拿下來之後,把名字定為《實況俱樂部》,除瞭使產品具備最低的認知成本外,或許背後還有其他用意。

試想一下,如果選擇直譯中文名,或者引用PES的名頭,國內用戶會有幾個人能馬上知道這款產品的出處?事實上,這種現象不僅會在玩傢群體中出現,在國內渠道圈子裡,你要拿出上面的名字相信也有很多人一下子反應不過來。而“實況”兩個字則可以代表一切——足球遊戲玩傢都知道。

在中國,用中文的效果肯定比英文好

既然大傢都知道瞭這款產品是“實況”,下一步會是什麼節奏呢?優勢推廣資源,重點宣傳對象,以及最重要的——推薦位。可以想象的是,在該遊戲推出安卓版之後,國內哪個安卓渠道會在世界杯期間不給《實況俱樂部》一個大大的推薦位?要知道,這可是“實況”。

而在App Store方面,雖然有FIFA 14在前面頂著,但那畢竟是一款發佈瞭一段時間的產品,世界杯期間即便能再度獲得蘋果的推薦,其二次導量效果也有限。但對於《實況俱樂部》來說就不一樣瞭。由於都是有著正版足球聯賽IP的產品,在世界杯期間蘋果似乎沒有理由隻去推一款舊產品而不捧新作;而一旦獲得蘋果推薦,加上該遊戲在國內安卓渠道中很可能會獲得的優勢推薦資源,那麼對於其他沒有IP的足球產品而言,世界杯這個本該是“撈金盛宴”的時間段很可能將變成“狂蟒之災”(實況或許就是那條“通吃”的巨蟒)。

差異化產品玩傢是否買賬?這倒是個問題

“實況”的名號誠然是非常之響亮,但手遊用戶的忠誠度向來沒有主機和PC玩傢來得高。對於很多休閑玩傢來說,推薦位決定瞭是否下載該遊戲,而好不好玩才是決定其是否會成為存留用戶並為止付費的關鍵原因。

從遊戲品質來看,《實況俱樂部》最大的特點超過1500名真實球員的卡牌庫和全3D化的比賽場景。球員角色由於有著歐冠聯賽的IP,無論從質量還是數量上都足以滿足球迷的需求。而全3D化的比賽就比較有意思瞭。這款遊戲在日本上架後迅速獲得瞭市場的接受,目前在日本ios遊戲暢銷榜排名18,google play遊戲暢銷榜上排名30,都是足球類產品中的最好成績。

失去瞭實時操作體驗的實況手遊,能否獲得玩傢的認可?

此前國內出現的足球類手遊產品中,除瞭FIFA 14之外幾乎都是卡牌對對碰式的足球卡牌類產品,而少有的幾款角色實體出戰的產品也都是2D形象,在表現力和激烈度上和3D產品有著明顯的距離。而同為位3D的FIFA 14,雖然在比賽中的畫質方面比本作要出色,但這是一款動作類產品,移動平臺上的動作類足球產品,其手感大傢都懂的。

當然,雖然《實況俱樂部》與同類產品相比具備瞭相當明顯的差異化特征,但由於這款產品是“實況”,對於實況系列的老玩傢來說是否能接受另一種類型的“實況”,還是件很難說的事情。不過對於休閑玩傢來說,這就不是個事兒瞭。

網易“就愛找大牌”的背後,究竟意欲何為?

從正式涉足手遊代理業務開始,網易的手遊產品代理路線總體比較低調,產品數量也不多,但但凡被網易看到拿下的,卻幾乎都是精品,甚至是大牌。

代理暴雪的《爐石傳說》就不說瞭,世界級的臉和產品IP;《雨血:影之刃》雖然出自靈遊坊這個“小店”,但該系列在國際上的贊譽以及遊戲本身的質量也足以使其晉升“大牌”行列。而代理自韓國的塔防類產品《塔防騎士團》是一款沒有IP的產品,但其獨特的“層層塔防”式玩法在國內同類產品中具備顯著的差異化特征,也可以稱之為精品。

可以看到,網易在手遊代理發行業上的動作節奏基本和端遊保持瞭一致,挑選的原則都是非精品和大牌不代理,同時在產品定位上都細分的相當明確,沒有一款產品的玩法是重樣的。而從網易在手遊代理上的路線來看,網易用的是“少量精品聚攏大批核心用戶”的打法,這一點和業內對未來手遊市場“精品為王”的概念也不謀而合。

丁老板,請問網易是在下一盤很大的棋嗎?

精品甚至頂級產品,對於細分市場將產生怎樣的影響?《爐石傳說》在上架之後,在國內ipad免費和暢銷榜上的排名始終處於第一梯隊,在在線TCG細分市場中處於碾壓地位。而尚未運營的《雨血:影之刃》和《塔防騎士團》都具備足夠的差異化特征,也具備瞭在細分市場上“開坑”的資格。

此外,運營的產品越少,發行商對於遊戲產品的維護質量也就更高,同時運營節奏也會更加流暢。將有限的資源投入到有價值的項目上才能獲得更大的利益,而網易在做的正是“找準你的好,押上我的寶”。在沒有類似微信這樣的巨型分發平臺的情況下,這種運營模式或許將是少數能沖破平臺壁壘的辦法之一。由此看來,網易的野望顯然不止是占據微信遊戲圈之外的地方。

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