經驗:獨立開發者如何做免費遊戲貨幣化

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於獨立開發者們來說,選擇貨幣化模式始終是比較困難的。由於沒有巨額的營銷成本和資源,很多人選擇瞭付費模式,然而在手遊市場被免費模式統治的情況下,做付費遊戲同樣是紅海。最近,海外獨立工作室Bravo Storm創始人Daniel Zacharias講述瞭自己的團隊做免費遊戲貨幣化的5條經驗,以下是詳細內容:

獨立開發者們永遠都面臨著資源有限的問題,大多數的獨立開發者或者獨立遊戲工作室出於不穩定的狀態,並不是因為他們的遊戲不行,而是因為其他資源的不足,比如外包工作。所以,當獨立開發者和獨立遊戲工作室(以下統稱獨立開發者)選擇免費模式的時候,考慮如何保持玩傢們對於消費內容的需求才是至關重要的。大型工作室有著先天優勢,他們有足夠的資源、經驗和大數據給遊戲持續不斷地增加內容,還有一個不能忽視的重點是,他們有足夠的資金用於市場營銷。那麼,對於一個沒有這些資源進行競爭和追趕的團隊來說該怎麼辦呢?

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以下的幾條經驗是我在自己的工作室發展過程中學到的經驗,以及在此過程中所經歷的一些挑戰。

1.以貨幣化為中心設計你的遊戲

聽到這一句,可能有很多人不以為然,但是,請先不要著急下結論,因為這可能是大多數獨立開發者們的遊戲需要進行調整的地方,給玩傢們具有獨特體驗的同時,也要在貨幣化方面表現不錯。比如,如果你的遊戲是回合制的,像一些PVP遊戲,那就要考慮這些回合的時長設計,如果你的遊戲平均每局2分鐘,那麼平均每個回合也是2分鐘,玩傢們可能一次性沒有2分鐘投入,那就把它們分成兩次,在每局當中給玩傢一次暫停的機會,你也可以有機會展示廣告,或者給玩傢更多的可能性和時間進行消費。

2.最大化利用研發成本

我們假設你的遊戲中銷售不同的劍(這裡假設是3D遊戲),你的美術師做瞭一把劍的模型,做瞭紋理之後看起來很不錯,你把它放到商店裡銷售。少數玩傢購買之後,現在你的美術師又做瞭一個模型然後做瞭紋理…這對於資源的要求是很高的。相反,你可以拿其中的一把劍進行克隆、換皮,並且把兩把劍用同樣的價格出售,你可以這樣反復地換皮,這也是很多人的常見做法。
然而,我的建議是,讓美術師做一把不同的劍,每把劍都做成獨特的,比如可以給每一把提供5個皮膚,這時候,兩把劍就變成瞭10把,而且隻需要最小的成本投入,而且通過這樣,你甚至可以把價格降低,讓更多玩傢可以考慮購買,這對於玩傢們來說也是樂於見到的。

其實,你還可以更進一步,隻進行程序化的改變,比如說,你創造瞭一把劍,它的力量等級是10,我們把它作為一把評分為3星的劍,然後我們克隆這把劍,改變一下外觀,然後把它賦值為力量等級12,稱之為5星的劍,雖然是同一把劍,隻需要程序化的調整即可為你的商店提供更多的物品銷售,而且所需要的資源也是非常小的。

3.消耗品、消耗品、消耗品(重要的事情說三遍)

為瞭給玩傢無限的最高消費額度,讓玩傢在你的遊戲中可以有重復消費的機會,你必須加入消耗品。玩傢們希望跑的更快?當然,那就給他們做一個道具,可以隻售1美元,但限時使用一天,等到明天再用就需要再次購買。在現實生活中,我們一直都在購買消耗品,所以遊戲中也不要害怕這種道具的出現。消耗品很容易成為開發商們最高的收入來源,所以要思考如何使用,但是,這裡需要提醒的是,不要把消耗品的設計影響到任何一部分的用戶體驗,玩傢們有可能很願意進行消費,並且樂於獲得這些消耗品。

4.訂閱費

從個人看法來說,我是非常喜歡訂閱式收費的,玩傢們隻需要付月費或者周費,然後可以持續獲得一些獎勵,比如每局遊戲獲得額外50%的分數等等,很多比較大型的免費遊戲都不願意這麼做,為什麼?因為他們擔心這些付費訂閱玩傢不願意進行更多的消費,並且希望所有的內容都應該是自動解鎖的。這種情況下,開發商們認為可以通過單獨銷售物品在這部分玩傢手中獲得更多收入。但我們是獨立開發者,我們不能做出這麼多的內容,但是我們可以做一個訂閱付費模式,隻要有數百或者幾千個用戶每月支付一小筆資金就可以讓一個小型工作室生存下去。重要的是,這種模式需要和社區進行溝通,告訴他們訂閱可以獲得什麼。

實際上,你也不一定要給訂閱者開放所有內容,由於訂閱費很低,你隻需要給他們一些獨特的內容即可,比如歡迎禮包、徽章或者整個遊戲中給他們更多分數等等,其他內容仍舊需要付費購買。

5.漸進式解鎖

這個概念理解起來就比較簡單瞭,比如在解鎖5星劍之前,玩傢需要先解鎖3星劍,這可能聽起來有點兒不那麼地道,但其實這種方式可以給玩傢一種循序漸進的感覺,他們必須先獲得3星劍,然後投入更多解鎖5星劍,這會給玩傢帶來一種成就感,在終極目標之前獲得比較小的成就和成功可以讓他們保持可持續的動力。

所以,以上就是我們的經驗,獨立開發者們做免費遊戲的時候可以進行參考。

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