經驗:獨立遊戲開發者的五年生存之道

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/五年前的這個時候,我從一傢大型遊戲工作室離職,成為瞭獨立工作室Heart Shaped Games的擁有者和唯一的成員,期間的過程可以用過山車來形容,我翻過很多的錯誤,也學到瞭很多的教訓。我經常可以看到新入行的獨立開發者們重復著我早期翻過的錯誤,所以我決定把自己五年來經營一傢獨立遊戲工作室的一些教訓和建議分享出來,希望能夠對獨立開發者們有所幫助:

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瞭解增長的時機和方式

我最早面臨的困境就是去瞭解什麼時候改花錢,因為我的研發完全由自己出資,所以會盡可能保持比較低的支出水平。在我看來最能省錢的做法就是,自己承擔所有的工作,包括美術、編程、策劃、音樂以及PR等方面,但這種方法很快得出瞭比較普通的結果,而且我的創意也日漸枯竭。我明顯的感覺到,雖然短期內我的確投入的比較少,但實際上卻把資金投在瞭錯誤的事情上,浪費瞭時間以及我的遊戲有限的收入潛力。

所以我的建議是,初期就評估你團隊的弱點,然後在這些領域找專門的人才幫助你補缺,如果你像我一樣沒有足夠的資源聘請這樣的人才,還可以用很多具有創意的方法尋求幫助:

提供收入分成:很多的自由美術師和程序員對於自己相信的遊戲是願意承擔風險的,他們可以短期內不要報酬,而是希望獲得遊戲的利潤分成。

為項目而達成合作關系:很多時候,最佳的方式是尋找一個合作公司,比如另一個工作室或者對獨立開發者友好的發行商,但一定要精通你所不擅長的事情。

使用免費資源庫和非專屬服務:如果你可以不讓遊戲的所有資源都做到專屬化,其實可以獲得更高質量的資源。比如我們的遊戲《Highgrounds》當中的音樂就是從Lucky Lion Studios的免授權費音樂庫中找到的。其實隻有很少一部分的玩傢能夠接觸到其他使用瞭同樣音樂資源的遊戲,所以這部分資金的節約是值得的。美術和編程也是一樣,如今像Unity Asset Store等資源庫對於很多的小型開發商來說都可以找到相當不錯的高質量資源。

在長期范圍內,你最後可能為合作關系以及自由職業者付出的資金最多,但對我來說這是值得的,特別是在沒有人可以求助的情況下,你獲得瞭需要的幫助去制作一個更高質量的遊戲,團隊成員也為遊戲的成功做瞭投入,你在遊戲研發期間可以不背負巨額債務,因此提高瞭遊戲可以成功的上限。

不過,你仍然需要註意一些事情:招聘員工是你可能需要做的最重要的事情,但為瞭工作室的成長,我不建議快速擴容團隊。我的團隊一般情況下隻有2-3個人,但如果加上合作者有時候也達到過9個人。當你需要實現遊戲想法的時候,增長團隊是重要的一步,否則的話,你就要確定招到瞭合適/可靠的人,擁有足夠的資金等到遊戲發佈,如果遊戲沒有如期發佈也不至於破產。

選擇做什麼樣的遊戲

找到一個你想做的遊戲類型,知道自己想要做到多大規模是另一個需要探索的方面,按照我的經驗,選擇做正確的遊戲是能夠生存至今的重要因素。我發現一個遊戲的潛力取決於以下3個方面:獨特而明顯的吸引力、有經驗的團隊以及很強的執行力。

以上所有的三個因素都會影響到遊戲的玩傢數量,如果你的遊戲玩傢數越多,那麼你的潛在用戶群也越大。通常情況下,小團隊是沒有能力在三個因素上都做到很優秀的,比如獨立工作室的執行力很難和Bungie或者Bethesda這樣的大公司相比,你的知名度和影響力也很難比得上暴雪或者Double Fine。

在我以往的項目中,最成功的那些遊戲往往是我努力嘗試尋找一種特別強的核心吸引力,這些項目的內容創作成本低,可以激發團隊的熱情並推動項目的完成,這些遊戲往往可以通過口碑傳播找到專屬的用戶。比如我的一些遊戲設計方法:選擇獨特的內容組合(比如RPG/4X策略/卡牌收集等)創造獨特的風格;選擇優化過的2D美術而不是3D;選擇隨機生成的內容而不是手繪關卡;選擇可以帶來定制化玩傢體驗的玩法而不是詳盡復雜的故事敘述。如果在這個方面你希望瞭解更多,那麼我推薦《節奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》開發者Ryan Clark的一篇有關如何選擇正確的遊戲設計的文章。

影響一款遊戲成功還有其他的重要因素,比如市場營銷、選擇正確的發佈平臺、定價等等,但這些我在這篇文章裡都沒有詳細講述,不過選擇合適的項目是你可以控制的最直接的事情,這就相當於為你的工作室未來的研發打下瞭強大的基礎。

重視社區

另一個通過艱難嘗試才獲得的教訓是,要重視和開發者社區的小夥伴們維持良好的關系。雖然我過去也非常努力的工作,但我仍然覺得遊戲的成功離不開從其他獨立開發者和朋友們那裡獲得的大量幫助和支持。

你並不是和其他開發者們在競爭,尤其是獨立的小團隊。如果你對自己的工作比較開放,形成分享精神,你會發現自己可以得到一個更好的遊戲,當你遇到問題的時候有很多的支持。我從來沒有遇到過其他開發者剽竊遊戲想法的情況,也沒有人用我的經驗對我的遊戲業務造成傷害。大多數情況下,大多數的開發者都希望幫助你的遊戲做到更好,並且盡他們所能的提供幫助,我覺得西雅圖獨立遊戲社區環境是非常好的,我也建議獨立開發者們快速找到本地開發者社區。

這同樣適用於你的玩傢和粉絲們,讓我非常驚奇的是,大多數的玩傢都願意跟自己喜歡的遊戲制作團隊進行直接交流,所以,要在你的論壇和社交網絡上保持活躍,引導玩傢們的走向,即便是收到批評,也要快速而有禮貌的回應,我用瞭很長時間做這件事,在五年多的時間裡,我已經看到瞭玩傢口碑傳播的成效,看到瞭玩傢們的信任以及他們對遊戲的忠實度。

ScottBrodie

本文英文作者Scott Brodie

堅持

綜上所述,我學到最重要的事情是,獨立研發是一個長期的冒險,你的所有遊戲都不可能瞬間成為大作,但是,如果你找到方法可以生存下來,不斷的發佈遊戲,那麼總可以總所有遊戲中間獲得收入上的平衡。而且,你在遊戲業時間越久就可以獲得更多經驗,你的下一個遊戲質量就會更高,取得好成績的概率也就越大,發佈瞭2款遊戲、多個更新之後,我現在已經開始瞭第三款遊戲的制作,並且已經看到瞭效果。

大多數的獨立工作室以及遊戲業務方面的失敗並不是他們沒有成功的技巧,而是因為他們退出的太早瞭。很多時候一個開發者所需要的隻是換一種不同的方式,但是,我發現,保持比較小的團隊、挑選成功潛力高的項目並且保持健康的經濟狀況是我能夠在獨立遊戲界生存五年多最重要的經驗。

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