索尼添田武人:我們從不做饑餓營銷

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Vision VR/AR Sunmmit Asia 2016開發者峰會在北京隆重開幕。此次峰會匯聚瞭來自世界各地的VR/AR精英,眾多業界的知名大廠和出色的內容創作團隊也將攜各自前沿的VR/AR技術與作品鼎立加盟。今年被稱之為“VR元年”,隨著HTC Vive、Oculus的相繼推出,作為備受關註的PSVR在今年10月份也正式發售。

PSVR從上線至今在國內一直是“一貨難求”,甚至在淘寶上被炒至天價,對於這個問題,索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人表示,PSVR不是一個獨立的產品,需要和PS4配套使用,所以在配貨的時候,我們會依據各個地區PS4的裝機量進行推算,所以國內的配貨量相對較少。

對於什麼類型的遊戲更加適合VR?添田武人表示,從目前看到的趨勢來看,主要有兩個切入點:其一是在原來的遊戲上新添加瞭VR元素,比如在此次發佈的PS4版《最終幻想15》中加入瞭VR專用的關卡,這從側面提升瞭遊戲的附加價值。另一個是原生的VR遊戲。但這有一個很大的問題,一些小遊戲還可以,但是如果3A遊戲來講,體驗時間通常都在五十到八十個小時,一直戴著頭盔從頭到尾玩下來的話很困難。所以現在包括索尼在內,大多數的VR遊戲廠商都處於慢慢探索、摸著石頭過河的階段。

以下為采訪實錄:

不做饑餓營銷 以裝機量定PSVR分配額 

PS VR在今年10月份在中國發售,所以中國也是終於進入瞭主機的VR時代。去年的預測是260萬臺,今年降到瞭70萬臺,您覺得銷量下滑的原因是什麼?索尼PS VR的銷量達到今年的預期瞭嗎?

添田武人:我不是特別清楚全球的預測,單從中國市場的情況來看,10月13號上線之後隻要一到貨我們就會發到市場上。現在從整體的銷售情況來看,最快的隻需要10秒。現在有一款產品放到網上,一天之內就完全脫銷的狀況好像在中國還是第一次,所以市場的需求要遠遠大於我們的供貨能力,這是目前的情況。

據我瞭解,現在產能在不斷增加,所以希望今年年底到明年的供貨量會逐步充足,這樣可以滿足國內的用戶對PS VR的需求。光從中國的市場來看,我們反而比原來更有信心,從我看到的數據也是銷售得非常快,特別是在亞洲脫銷的情況特別嚴重,而在北美因為初期供貨比較足,原因就是PS4的裝機量本身在北美就是相當大的,所以給他們供貨居多一點。北美的亞馬遜也可以買到,但應該是比預期更高才是比較合理的市場情況。

主機在中國的銷量是目前比較低,並且中國首發的遊戲相比其它地區少瞭很多,今後PSVR是否會和其它地區上線同樣多的遊戲?

添田武人:實際上我們想在國內給用戶帶來的價值就是國外有什麼新的產品我們爭取在最快的時間內讓國內也有,硬件這次拿到首發是不容易的,所以滿足瞭國內玩傢的需求。但是軟件大傢應該會比我更清楚,每款軟件都要送到廣電新聞出版總署和文化部兩個部門審批,所以一個遊戲往往要開發到最後一個環節才能投放到市場。

而為瞭能夠在中國市場做首發,我們就要把這個時間騰出來,推後原先產品的全球發佈時間。因為在國內沒有分級的制度,所以有些遊戲的細節可能跟國內主管部門的要求還是有出入,也就是說就是兩種情況,一種說得直白一點就是要進行修改,另一種就是遊戲出不瞭。主管部門會有這樣那樣的要求,有些時候他們是能夠幫我們改的,有些時候制作方覺得這樣去改的話和最初遊戲的創意會不一樣,明明是一個白色的東西非要塗成綠色。大傢也都知道遊戲本身就是一種藝術,藝術傢對自己的作品是特別執著的,這個時候我們跟他們談要在中國投放必須要這樣那樣,每傢的情況都不一樣,遊戲的產品也不一樣。

去年3月底到現在正好是一年半多一點,絕大多數的國外開發商還是非常配合我們的工作,一定程度上還是可以聽取我們的一些建議,然後做出一些相應的修改,這樣才能在國內上線。從去年的情況來看,一般是比國外晚瞭幾個月,或者是半年更多一點。現在這個事情就像一個大的輪子一樣轉瞭起來,這次除瞭VR以外,上個月底《最終幻想15》是全球最受關註的3A級大作,能夠做到和全球同步,主要是我們的合作方東方明珠新媒體做的努力。希望今後的遊戲能有更多的開發商,能把遊戲考慮到中國的市場,同時也考慮到中國市場具體實際的需求。

按照整體的數量來看,去年一年半下來是四十多款PS4的遊戲,但是全球市場來看一年的PS4遊戲是在一百五十部到一百八十部左右。我們覺得很可惜,也想為國內的玩傢爭取,既然有這樣的3A級大作開始進行全球首發,接下來我們就借這個東風,慢慢地把這個事情推起來。畢竟我們看到的後臺數據當中,在亞洲,除瞭日本以外,中國應該是最大的主機市場。怎麼才能把市場的需求和主管部門的要求,以及開發商的一些能力找到一個非常好的平衡點,這是對我們能力上的一項挑戰,所以我們也是在不斷地跟國內的開發商去談。國內的開發商比較瞭解這些,但是國外的開發商就要權衡一下。

PSVR銷量過快是產能上的原因,還是索尼這邊有意地控制市場推廣的速度?索尼對PS VR這樣的產品整個投入的力度有多大?

添田武人:可以說對國內的供貨是全亞洲除瞭日本之外最多的,這個和產能確實是有關系,但是否有饑餓營銷的因素?我可以非常坦誠地告訴大傢,我本人負責國內的業務,從來沒有做過饑餓營銷,也不會做這樣的饑餓營銷,產品確實是放在網上立馬就被秒搶。

為什麼不給國內多分一點貨?我們確實也有這樣的想法,但是大傢需要記住一點,PS VR不是一個單獨成立的產品,要和PS4連接在一起。我們在做規劃的時候,首先要看PS4在國內的裝機量和在其它地區的裝機量大概是怎樣,這個東西可以從比例推算出來。因此,按照推算比例而言,當初能夠給國內分到的產品就比較有限,我們能夠做的就是盡量增加產能,然後不斷提出新的要求。今年年底到明年期間,可能還會有一個旺季,因為有些用戶肯定需要這樣的產品,所以我們會很積極地為大傢多備一些貨。

我們在市場上做路演的時候看到瞭一些新的現象,一些用戶說我還沒有PS4,但也想玩VR,能不能做一個大套裝一步到位?PSVR的所有套件加起來是六千多塊錢,可能比大傢都非常熟悉的某品牌手機還要便宜一些,明年我們也會為此做準備,以便解決這個方面的市場需求,為大傢提供一個好的解決方案。

對於核心玩傢而言,他們已經有瞭PS4,所以直接隻要VR。但是對更多的用戶來說,VR還是一個比較新的東西,特別是有些人在體驗過程中覺得非常好,就想要買這個眼鏡,後面還要接上一個PS4,。很多用戶的需求是不一樣的,所以我們在增加量的同時,還要為國內不同的市場需求準備不同的產品。

之前我聽一些國內的VR開發者說VR遊戲的成敗主要是看PS VR怎麼樣瞭,您對此有什麼看法?PS VR在國內購買比較難,什麼時候能解決一機難求的問題?能不能透露一下時間節點?

添田武人:非常高興能夠看到市場對我們的評價這麼高,產品首期還沒有上市我們就做瞭用戶體驗活動,用戶的反饋都是非常好的,但是產品真正上市到達用戶的時候,會不會有些負面的聲音?到目前為止我們收到的反饋有百分之九十八以上都是非常正面的,百分之二的問題就在於線有一點短,為什麼非要有線,能不能做成無線的等等,所以能夠得到很多用戶的支持是讓我們覺得非常高興。

個人在看VR這個產業的時候覺得它充滿著希望,因為它還處於起步的階段,今天早上開會的時候Unity的幾位同仁也都講到瞭這個問題,雖然大傢都非常關註VR,但是真正能夠有質量或者能夠讓人眼前一亮的產品是要等一段時間才會出現。

面對這樣的一個剛起步的節點上,什麼事情最重要?就是百花齊放、百傢爭鳴。每個廠傢的技術團隊把隻屬於自己的獨特的東西做出來,這個市場會變得特別火爆。市場也許是一傢獨大又或者幾傢獨大。VR從短期來看可能會特別好,但是長期來看市場會慢慢地向一個地方收縮。

我在看自己的PS VR產品時,也看到瞭許多移動VR和PC端的運用,各傢把自己好的東西都擺在桌面,最後讓消費者去選擇。這樣的場合之下我是用這樣的VR產品,那樣的場合之下我是用那樣的VR產品,就像玩遊戲一樣,有些重度的玩傢在傢庭客廳玩主機的遊戲,但是在等地鐵的時候在玩手機的遊戲。這樣就特別好,因為不同的場景之下需求不一樣,但是我們有相對應的技術和產品能夠供給,這一點就特別重要。所以我覺得在亞洲既然中國市場是對VR這麼關註,而且有這麼多的開發商來做這件事情,我很期待看到各種各樣的產品一起出現,最後誰能夠留下來,或者大傢最後支持誰,我們就看用戶買單市場決定。

我們也在不斷增加產能,國內的供貨量從明年1月份開始會越來越多,希望解決很多玩傢吐槽的黃牛問題。不一定能夠百分之百解決,但是應該可以在相當大的層面上解決。我們的產品在國內就是全球統一價加上百分之十七的增值稅,所以大傢比較起來覺得這個東西比較值得。因此對國內的VR市場和PS VR在國內銷售的情況,第一批確實是供不應求,但是慢慢地把產能提上來之後會有一部分提高,能夠把這個市場不和諧的地方慢慢地做得更好,年底到年初會慢慢地起來。

VR遊戲仍面臨眾多問題 穩定和安全性才是產品核心競爭

開發一款VR遊戲和做普通的遊戲相比有什麼樣的區別?什麼類型的遊戲更可能受到市場的歡迎?VR遊戲近幾年的進步主要體現在哪裡?

添田武人:要從兩個方面來看這個事情。首先做VR遊戲是不是要有一些新的元素疊加進去?隻要能夠在PS4上面開發的遊戲,基本上做VR都不是很大的問題,雖然要加入一些新的元素,但具體要做多大變動,還是要看做什麼遊戲。

什麼類型的遊戲更加適合VR?我們看到的VR遊戲還是第一波,全球PS平臺上隻有不到一百款,但是明年會變得越來越多。每種類型的遊戲都有非常好的VR創意點,所以很難去歸類,賽車更適合這個還是格鬥適合,現在還很難看出來。我們看到的趨勢在於兩個切入點:其一是在原來的遊戲上新添加瞭VR元素,比如在此次發佈的PS4版《最終幻想15》中加入瞭VR專用的關卡,這個就是提升遊戲的附加價值。另一個是原生的VR遊戲。但是有一個很大的問題,一些小遊戲還可以,但是如果3A遊戲來講,體驗時間通常都在五十到八十個小時,一直戴著頭盔從頭到尾玩下來的話很困難。現在包括索尼在內,都處於慢慢探索、摸著石頭過河的階段。

PSVR又該如何去面對其他競爭者呢?

添田武人:VR最重要的就是穩定性和安全性,因為PS4這個平臺開放瞭二十多年,它是一個相當成熟的遊戲平臺,對於產品質量以及安全技術這塊,我們已經有一個相當成熟的體系。因此,用戶拿到的產品是有一定保障的。這個有點像手機上的Android和iOS平臺,有些平臺上面就是非常有質量有保證,索尼的取舍就是對後者的。如果把這放到PC或者手機上的話,規模會特別的大,但是那個時候怎樣才能做到高質量的安全性保證?這是很多人都需要去考慮的,所以為瞭給用戶提供最基本的保障,我們選擇瞭PS4平臺去做。

我們清楚的知道什麼樣的遊戲能夠通過PS的認真,什麼樣的遊戲通不過,因此,消費者在選擇遊戲的時候就降低瞭很大的門檻。因為VR遊戲在PC上有很多,但是包括在座的這些人又有多少能夠看出哪個遊戲好哪個遊戲爛?肯定有爛的東西,也肯定有好的東西,但是識別的情況每個人都不一樣。我們希望在PS4的平臺上面的產品是有一定保證的,無論是從PS1還是到PS4,或者是PSV,這些平臺出來的遊戲都是有一定的質量保證,所以需要我們一直延續下去。

PS VR現在的量還比較小,怎麼吸引更多的內容方參與進來?

添田武人:最大的可能性就是PS4本身的裝機量和激活量在全球超過瞭五千萬,這是一個基本的基數,隻要產能跟上去就可以直接達到五千萬的用戶。因為它是一個專註遊戲的平臺,所以如果想開發遊戲的話,哪些平臺上面遊戲的黏性特別強呢?主機,這個是在很多數據上都能夠看到的。當然,開發者也會有多種選擇性。還是那句話,我們要把自己的特點做出來,至於最後選擇在哪個平臺上去開發就要看開發商瞭。

明確自身擅長所在 避免人心不足蛇吞象

早上小米也說到瞭鐵人三項,您怎麼看待手機廠商去做VR這件事情?

添田武人:這是一個非常好的嘗試,還是剛才那句話,市場需要百花齊放、百傢爭鳴。手機上面看360度的視頻是非常好的,但是要做強交互的話,傳輸速度可能就會有很大的局限。我不知道現在的技術能夠解決多少,我們看到的可能性還是非常有局限的。不同的場景之下,用不同VR給大傢帶來的效果也是不一樣的,最後就要看消費者通過VR要做什麼東西。就像我們的汽車一樣,我就喜歡周末帶著傢人開著汽車到野外去玩,是不是要買一輛全球最好的跑車?但是對那些非常講究的人,關於跑車的任何事件都特別重要,所以從PSVR來看,我們認為這是能夠普及的,而且價格的設定對於一般的傢庭也是能夠接受的。今天小米講瞭他們的想法,接下來就要看國內的市場去怎麼接受這些東西。

我們經常用PS VR,定位系統還是存在著一些問題,明年會不會有硬件的迭代計劃?

添田武人:我們的技術部門在第一批產品上線之後會收集用戶的反饋信息,然後針對問題做新的開發,實際上這個工作是動態的。而從定位上來看,我們用的是光學的定位,這個和Google自動駕駛用的同樣技術。用瞭這個技術以後,如果有非常強的光線幹擾的話,確實會有一些延遲。怎麼去解決這個問題呢?不是很簡單地用另外一種技術就能馬上替代它,畢竟造價比較高,還有技術的可行性。如果要改一個技術的話會直接影響現在PS VR上面開發的遊戲,針對出現的問題我們會一個一個的去解決。

索尼在C端的表現非常好,未來在B端是否有佈局呢?

添田武人:做產品的一個核心競爭力就是知道自己擅長什麼不擅長什麼,取舍是最重要的。所以,這也是為什麼PS VR沒有做大而全的東西。這和PS4的遊戲主機一樣,這也是對B2C的產品,不是對B2B的產品。我們的產品定位也是這樣,並不是要做一個大而全的產品,而是為PS4的平臺增加新的附加價值和可能性。

大傢目前可以看到的商業模式有遊戲和影視,除此之外還有各種可能性,但是可能性在哪裡我們就不清楚瞭。所以,現在索尼重心在於遊戲和影視上面。

現在國外有眾籌的服務幫助遊戲的開發商去開發各種各樣的遊戲,索尼會不會支持這樣的事情?

添田武人:國內的遊戲開發商非常熟悉在PC端和手機端開發的遊戲,但如果在主機端開發遊戲則是一個全新的事情。同樣,索尼對於做國內的市場活動也是一個全新的事情。既然要在國內做業務,我們不排除所有的可能性,我們更加是希望包容而不是排斥。

我們今年開始的“中國之星計劃”就是從國外拿一些投資和技術支持,然後在PS4這個平臺上為國內的開發商做一些遊戲。這不僅僅是在中國,我們同時也希望能夠把這些遊戲推廣到全球。讓國內的市場和全球的市場接軌,這種接軌就是在主機平臺上面。這不僅僅是引進遊戲賣產品,更重要的是為瞭支持這個項目的發展,支持一些好的項目。

 

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