[紀念碑谷]重新定位視覺藝術在遊戲中地位

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/五月份的時候,《紀念碑谷》開發商Ustwo宣佈,自2014年4月份推出之後,這款視覺驚艷的解謎手遊累計收入1438萬美元(9400萬元人民幣),這款以埃舍爾‘不可能圖形’為靈感創作的創新手遊還獲得過多項年度遊戲大獎以及蘋果2014年度最佳手遊的榮譽。引人註目的視覺設計是usTwo工作室的解謎遊戲《紀念碑谷》成功的重要原因,在幻覺和不可能幾何體的基礎上,這款解謎遊戲對於美術和技術方面的創意要求都是很高的。

在2015年的GDC大會上,《紀念碑谷》主策Ken Wong(現已離職創業),講述瞭該團隊是如何創造這款遊戲獨特視覺的,他在演講中提到瞭埃舍爾的不可能圖形、中東建築學、構圖以及低多邊形3D美術對該遊戲的影響,展示瞭《紀念碑谷》的視覺是如何與玩法、故事和設計主題深度結合的,手遊開發者同行們可以從這份演講稿裡學到很多視覺遊戲設計方面的內容,以下請看gamelook編譯的內容:

《紀念碑谷》的美術創作:重新定位視覺藝術在遊戲設計中的地位

下午好,這裡好多人,歡迎你們到來,我是Ken Wong、是《紀念碑谷》開發商usTwo工作室的主策,有人玩過這款手遊嗎?(很多人舉手)很好,大概9個月之前(我做演講的時候)隻有幾個人舉手。很高興可以在這裡分享,由於在座很多都是遊戲開發者,所以我會講的比較快,很高興在這裡討論該遊戲,因為它和很多的手遊都是不一樣的,這個遊戲相對較小、遊戲時長較短、價格略高,但它的表現很高,是2014年App Store最成功的獨立遊戲之一。這款遊戲是8個人用瞭10個月的時間完成研發,我們2014年4月發佈在iOS平臺,幾周之後登錄瞭安卓,我們第一周就實現瞭收支平衡,4個月突破100萬下載,第一年的收入超過瞭600萬美元(兩年收入破9400萬元),沒錯,我們對遊戲表現很滿意,它還在《紙牌屋》電視劇裡出現過,我們得瞭很多大獎,但我今天真正要說的是《紀念碑谷》的藝術,特別是重新定義美術在遊戲設計當中的地位。

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傳統意義上來講,我們一致認為遊戲最最重要的是玩法,我覺得這在其他遊戲中非常正確,比如模擬遊戲、體育遊戲、競速遊戲、卡牌遊戲、桌遊以及其他需要技術和機會因素的遊戲。然而在過去35年的遊戲歷史中,我們有瞭更多的突破,比如更精美的畫面、更炫麗的動畫效果、更大的存儲空間、更好的遊戲研發工具。總而言之,遊戲的受歡迎度更高瞭,所以我們可以創作一些比較復雜的遊戲,我們的美術表現力也隨之提高瞭。所以我認為我們創造整個玩傢體驗不隻是可以通過玩法加上美術、聲音和故事作為點綴;對於一些玩傢來說,樂趣更多地來自於故事、美術和遊戲音樂,而不是玩法。我們要記住這句話:以美學為中心的設計可以創作不同的遊戲體驗。

所以我想談談作為美術插畫師、動畫師的經歷對我作為遊戲設計師的影響,我之前做過插畫,而且我並不覺得自己是慢慢成為美術師的,我們所有人,生來都是藝術傢,比如大多數的孩子在12歲左右的時候都接觸過繪畫,隻不過有些孩子發現他們不知道如何將藝術畫出來,我隻是那個從來沒有停下來的人,所以一直到21、22歲的時候我還在畫畫,期間嘗試過很多的風格。

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usTwo公司很大

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但遊戲團隊隻有8人

在成為藝術總監之前,我第一次接觸遊戲行業是作為自由概念美術創作者,2007年的時候我參與瞭《Alice Madness Returns》的美術創作,這段經歷非常不錯,隨後我希望尋找下一個挑戰,最後加入瞭usTwo,這傢工作室吸引我的是,它並不是一個遊戲公司,usTwo有200人,主要給索尼、H&M以及谷歌這樣的客戶做應用設計,但他們有一個愛好者性質的遊戲團隊,當時他們因創作瞭《Whale Trial》手遊小有名氣,我非常喜歡這款遊戲的一點是,它非常具有個性化,註重角色打造,所以我們一起討論下一個項目是什麼。

我一直都希望做一款和建築學相關的遊戲,我熱愛旅行,喜歡看世界各地的廟宇、城堡以及不同的文化建築,非常幸運的是,我的遊戲研發職業生涯中有過很多次的旅行,但卻從來沒有做過一款以建築為主題或者主要功能的遊戲。有一天我盯著MC埃舍爾的一幅畫看的時候,真正讓吸引我的不是‘不可能圖形’,而是這個放置在虛空環境之中的建築,底部有一個角色。我當時在想,如果我們做一個遊戲,讓角色從底部走到頂部,中間加入一些解謎,這樣就可以做一個建築為主題的遊戲,攝像頭以建築為中心,而不是角色。

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埃舍爾的不可能圖形

所以埃舍爾的畫對遊戲美術創作是有很大影響的,而在玩法方面,我發現瞭VEctorpark在2009年發佈的《Windosill》這款遊戲,這款遊戲的視覺表現力很好,你所做的就是通過不同的場景把汽車指引到出口處,遊戲的動畫、點擊操作都帶來不少的樂趣,有時候他們還加入瞭一些沒有用的隨機玩法,這個遊戲在玩法邏輯上的表現並不多,更多的是與遊戲內事物互動的樂趣。我發現這款遊戲的創意很好,它並不依賴玩法和困難的解謎,而是專註於美術和互動。

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這兩個方面是《紀念碑谷》產生的綜合原因,所以我做瞭一個概念美術(上圖左側)貼在公司墻上,工作室裡連不玩遊戲的同事都很感興趣,這也是我們最主要的設計文檔。

一開始的時候,我們的遊戲設計並沒有考慮加入‘不可能圖形’的因素,但在遊戲制作的過程中我們發現,有很多的東西都沒辦法按照真實的物理方式進行連接,所以我當時就問程序員,是否能夠用遊戲引擎做出不可能圖形的效果,讓這些遊戲因素連接起來,我得到的答案是肯定的,雖然我們是新團隊、人很少、使用Unity研發而且時間不多,但他們很確定地可以做出來。所以我做瞭一些概念美術,展示如何在空間中讓建築不同部分之間互動,隻要不移動攝像頭,我們就可以讓這些無縫連接。

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其實做起來沒有那麼復雜,做出‘不可能圖形’還是有可能的,比如不可能三角的圖片(上圖),我們就是用這個做的首次測試,我們用Unity做瞭方塊,移動攝像頭就可以實現‘不可能’的效果。更困難的工作在於導航,所以我們的技術人員做的分成聰明,他找出瞭玩傢操作和角色移動之間的平衡,比如下圖,左邊引擎裡的操作就可以呈現右邊遊戲裡的真實效果。所以這就是藝術和編程的完美結合,我們考慮遊戲設計從來不會把藝術和編程分開對待,而是把兩者結合起來。

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靈感來源

所以,我們知道可以做出一些漂亮的不可能幾何體,接下來就開始找更多的遊戲靈感,我最喜歡的一部電影就是《The Fall》,看過它的人很少,但這部電影拍的很漂亮,就像是一部現代版的童話,它的角色設計和情節設計都很好,裡面的一些建築給瞭我靈感,故事的敘述也非常有象征性。

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不同風格的建築

我們不希望讓遊戲建築像任何一個地方的具體建築,我們參考瞭很多的宮殿、廟宇和名勝建築,這些圖片給瞭我們靈感,我們從真實建築中找自己喜歡的東西,然後把它做到遊戲中,通過一個可以展現在你面前的小世界,讓玩傢知道他們所有需要解決的問題就這麼多。

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“小世界”理念

隨著我們繼續對遊戲概念的探索,我們做瞭一個簡單的iPad版本,我們一開始就要做觸屏遊戲,你通過(下面)這個圖片可以看到白色方塊有多種放置可能,雖然比較簡單,但這是我們做出最早的關卡。

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在互動設計方面,我們希望把玩法通過視覺化來展現,我們用遊戲裡的建築指引玩傢,告訴他們可以做什麼、有哪些可能(下圖)。

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初期的設計

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這是我們做的第二個創意原型,叫做時光島嶼,我們加入瞭很多與建築學和幾何體沒有關系的解謎。

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這是我們在美術風格方面的探索,嘗試瞭不同的顏色、紋理甚至是多邊形細節,對光線和顏色進行瞭測試。

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這是我們初期用Photoshop做出的另一些概念美術。

MonumentValley

這是我們首次公開宣佈的時候推出的概念美術,很多人覺得這是用3D環境做的,但其實是用Photoshop做出來的。

我們實驗瞭不同的地形設計,還做瞭一些打樣海報,但更多的工作還是像下面這些圖片裡的,用3D圖形的方式嘗試和調整不可能圖形。我們有大量的草圖,不得不承認的是,我們當時不知道自己在做些什麼,也不知道做出的東西要拋棄多少,但我們並沒有放棄探索的自由,我們嘗試和探索瘋狂的事情,有時候是獨立創作,我們都知道終歸會放棄70-90%的東西。

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這些圖片裡都是沒有出現在最終遊戲裡的設計,甚至還有些是帶有故事性的。

構圖的藝術:創造和諧感和目標感

構圖也是需要說的,但在《紀念碑谷》裡這很難實現,因為它需要固定的攝像頭,至少是固定的方向甚至固定的位置,我對構圖的定義是:在一個框架或者場景中對於各種元素進行統籌的藝術,創造一種和諧感或者目標感。

你很難用語言直接地進行詳細描述,不過有幾款遊戲在這方面做的是很好的,比如《FRAMED》、《LIMBO》和《DEVICE 6》等,這些遊戲都是使用瞭以上的小世界概念。

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不過事情並非總這麼順利,我們在探索的過程中也遇到瞭問題。一開始我們覺得玩傢們需要在玩遊戲的時候進行縮放,因為如果要創造探索的感覺,就需要移動攝像頭探索環境,但最後我們覺得構圖在《紀念碑谷》的設計中非常重要,也正是構圖讓遊戲概念美術非常突出,所以我們決定放棄縮放功能保證構圖的美感,這個決定也帶來瞭一些約束,比如我們每一個關卡都要考慮構圖,不能縮放也限制瞭一部分iPhone功能,我們擔心玩傢們想要看更具體的遊戲世界的時候不能縮放會帶來問題,但是在測試過程中我們發現,其實玩傢們對這個並不是很介意,更多人關註的是屏幕上的表現力。

極簡主義:專註於最重要的東西

接下來我要說的是極簡主義,因為很多人在談到《紀念碑谷》的時候都會說到這個問題。我們嘗試在制作過程中去除所有不必要的東西,比如這張截圖,我最喜歡的一點是,我們通過這麼小的建築通過玩法講述瞭一個簡單的故事,建築的每一塊磚都是解謎所必須的,所有的東西都有它存在的目的,即使是頂部裝飾性的塔也是有作用的,它指引玩傢,這就是目標,你要走到這裡來,遊戲裡所有東西都是不可減少的。

我們在測試的時候盡可能剪掉多餘的東西,所有遊戲元素的存在必須是有意義的,必須是和遊戲上下文相關聯的,我們隻是加瞭簡單的裝飾和背景,所有的這一切都需要能夠指引玩傢進行遊戲。

極簡主義意味著犧牲很多東西,比如我們放棄瞭實時照明、去掉瞭很多的紋理、去掉瞭攝像頭移動的功能、沒有使用很多復雜的動畫,也沒有景深方面的設計。所以我們去掉瞭美術師的很多工具,專註於有限的事情。

從草紙到最終視覺效果的處理過程

下面我來告訴你們一些從草圖(也就是我們所說的Whitebox)到最終視覺效果的過程:

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這是我們的建築設定,這些是用來做關卡的,所有都是用Unity做的,這樣我們可以快速生成關卡,你可以看到這些藍色的點,這就是Ada(遊戲主角)可以行走的地方。

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WhiteBox版本和最終效果對比圖

用Whitebox做設計的好處就是比較靈活,可以創造空間感和位置感,同時能夠指引玩傢們瞭解遊戲環境。

我們一直都在測試,看玩傢們在哪裡遇到瞭挫折,然後去掉給他們帶來困惑的東西,在此之後我們才給遊戲增加裝飾性的道具和協調性的配色。

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視覺處理過程的一部分就是把方塊變成方形,比如這是我們Whitebox版本的一個關卡設計圖,大多數都是由方塊組成的,視覺化之後,所有的物體都成瞭多邊形,我們在處理的過程中很多時候都是挪動多邊形,然後創造一個pipeline用於生成網格,這是程序員和美術師緊密合作的又一個例子,團隊裡隻有2個美術師,所以程序員們做瞭很棒的工作,在Unity基礎上做瞭很多額外的工具,讓我們的美術可以簡單快速地工作。

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這個圖片中,我們隻渲染瞭紋理

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這張圖裡,我們隻渲染瞭光照

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這張圖是加入瞭紋理與光照,還單獨測試瞭很多方面

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這張圖是Whitebox版本和最終版的對比。

我們這麼做的原因是希望做優化更容易,你知道,我們要做的是手遊,需要和最早的iPhone 4兼容,這就意味這我們做幾何體的時候需要進行很多優化、降低顯示透支和drawcall,所以導出過程(export process)把所有這些遊戲物體導出來然後組成不同的網格。

顏色和渲染器

我們對Isometric Art的描述包括上方、左側和右側,你可以從圖中看到我們最終版本在不同側面使用瞭不同顏色,裝飾性的物體不在此列。

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如果我們用默認的光照系統,意味著每個顏色都有固定值,會和紋理進行混合,所以實際產生的顏色就會顯得平庸,所以我們創造一個定制化的渲染器,在不同的面加入我們想要的顏色,上面這張圖就可以看出差別。

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再比如這幾張圖,左上角的是一開始的色彩效果,然後我們不斷嘗試新的風格。

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這些是我們所有的顏色腳本,抱歉,有些東西是還沒有完成的。有時候我們會把調試的過程打印出來貼在墻上,這樣就可以很直觀地觀察出它對於遊戲體驗的影響。

上面這張圖裡的每一個都代表5分鐘左右的遊戲體驗,我們都進行瞭不同的嘗試,這些場景展示瞭從冷色調到暖色調,從明到暗的轉變,嘗試帶給玩傢驚喜和愉悅,因為很多人選擇《紀念碑谷》是希望得到優秀的視覺體驗,他們每隔幾分鐘都希望看到(新的)有趣的美術。

上面是原版遊戲的視覺,我們非常幸運的是遊戲表現非常好,所以我們有足夠的資金制作資料片《迷失的海岸(Forgotten Shores)》,隨後我們做瞭最後一個慈善性質的資料片《Ada的紅色夢想》,這對我們是非常不錯的機會,因為可以回過頭來嘗試不同的顏色和色調,加入一些初期版本沒有辦法做出來的東西。

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我們從一個版本當中學到瞭很多視覺設計方面的知識,所以可以增加更多的內容,Red版本最終給主角增加瞭紅色衣服,一些從未用過的東西加入到瞭資料片當中,很多人表示非常喜歡這些關卡。

視覺設計做遊戲的機會

接下來我們來談談視覺化遊戲設計的一些機會,需要再次強調的是,專註於美學的設計可以創造不同的遊戲體驗。不得不說的是,目前的遊戲美學是極其保守的,長期以來,人們似乎對於遊戲的外觀、適合的人群都有著固定的理解,早期的很多遊戲都非常優秀,但美學因素就被排除在外瞭,所以,如今我們開始看到真正的互動遊戲出現瞭欣欣向榮的景象,美學因素越來越被重視,甚至成為一些遊戲的特點,如果你想讓自己的遊戲出眾,視覺化設計是非常好的方式之一。

我認為美學設計方式就是免費的市場營銷方式,為什麼不挑選一些獨特而有趣的美術風格呢?我們在《紀念碑谷》市場營銷方面的投入為0,我們覺得遊戲截圖可以很好地詮釋遊戲本身,人們願意分享截圖,還有玩傢把截圖作為手機壁紙,我們加入瞭Facebook和Twitter分享截屏功能,雖然我們沒有給分享者任何獎勵,但他們還是樂意這麼做,因為截圖本身就很美。

美學設計還可以讓小項目實現四兩撥千斤的效果,雖然總公司很大,但我們隻是一個小團隊,當時遊戲出來之後我們再考慮要不要參加IGF,我們要面臨大公司的競爭,像EA和動視這麼重量級的公司,面對《暗影魔多》這樣大型的遊戲,你們也可以這麼做,因為成本很低,你可以通過美術設計的方式做出自己的風格,傳達自己的信息。

我還認為,在遊戲設計過程中有不同的側重點可以讓遊戲發展到意想不到的方向。我們在設計過程中一系列的決定讓《紀念碑谷》吸引瞭希望看到優秀視覺的玩傢們,但我覺得這隻是一個方面,你可以專註於自己的熱情所在,不要按照數據表的方式做遊戲,把你個人的愛好加入到遊戲裡,用你自己的方式設計遊戲,我們做研發的經驗是,每個人都有自己的生活,都有傢人,我們不可能做很長的遊戲,如果你願意,當然也可以投入大量時間做長遊戲、投入大量內容。我們覺得把遊戲體驗控制相對短一些更有價值,對於有些人來說,可以短期內通關一款遊戲是更有價值的,在帶來藝術價值的同時也可以短期內獲得成就感。

另一個優勢是,側重於美術設計可以讓你的遊戲對於非遊戲玩傢更具吸引力。很多人都跟我們說,‘我的侄女發現瞭你們的遊戲,她之前從來沒接觸過遊戲,但非常喜歡《紀念碑谷》’,很多不喜歡遊戲的人在看到這款遊戲之後都參與其中。對於很多人來說,這就是他們初次接觸遊戲時候的感覺,我認為有很多玩法優秀的遊戲最初都是通過視覺吸引力獲取用戶關註的。

以上就是我今天要分享的內容,非常感謝。

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