[紀念碑谷]主策:少一些玩法 多一些體驗

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/2014年,一款叫做《紀念碑谷》的冒險解謎遊戲風靡全球,不僅獲得瞭蘋果WWDC最佳設計獎、獲得瞭2014年度最佳iOS遊戲,還受到瞭業內人士以及玩傢們的一致好評,據Gamelook瞭解,開發商Ustwo投入的初期研發成本不到90萬美元,後來的資料片《迷失的海岸》加起來成本也隻是在150萬美元左右,而該遊戲發佈一周即收回瞭成本,在2014年就獲得瞭200萬次下載,實現瞭580萬美元以上的收入。就在昨天,Ustwo Games新任工作室主管Dan Gray昨天透露,《紀念碑谷》目前的總下載量達到瞭2400萬次,其中有2100萬是在2015年實現的,累積收入或已突破4000萬美元。

作為一個售價3.99美元的付費手遊,Ustwo為何可以做到如此成功?最近,Gamelook找到瞭《紀念碑谷》遊戲主策Ken Wong此前在GDC的一次演講,他在題為《少一點遊戲玩法,多一些體驗》中表示,遊戲按照體驗的不同,可以分為重玩法和重感官體驗兩大類,分別適合不同玩傢的需求,而《紀念碑谷》的遊戲設計其實是玩法少一些,感官體驗多一點。以下請看Gamelook編譯的完整演講內容:

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大傢好,我是Ken Wong,是Ustwo Games的主策,(2014)年初的時候我們在iOS和Android平臺發佈瞭這個叫做《紀念碑谷》的遊戲,我們覺得它的不同之處在於打破瞭很多的遊戲規則,比如你不能殺死任何東西,不能收集、升級,也不能建造任何東西,你其實可以做的事情是有限的,這個遊戲也不是特別具有挑戰性,遊戲時間也不是特別長,在幾乎所有的手遊都做免費的時候,我們決定用4美元的價格出售。所以它成為今年最成功的手遊之一,是很不尋常的。

甚至有些人不把《紀念碑谷》稱為一個遊戲,而是一種體驗,所以這也是我今天要講的主要內容,有時候遊戲行業做出來的作品偏遊戲性的更少一點,而偏體驗的更多一些,這句話是什麼意思呢?在做這款遊戲的時候,我們真正地進行過分析,我們遊戲行業到底做的是什麼?我們從這個項目中所學到的東西,有可能對遊戲業產生影響,特別是對於嘗試做成美觀、個性化和有意義的遊戲。

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Ken Wong的從業經歷

我最初進入遊戲行業是作為自由概念美術師,大概是2001年的時候,這個經歷使我後來在香港找到瞭一份遊戲公司藝術總監的全職工作,幾年之後,我搬到瞭上海,後來我決定休息一段時間,離開工作室去嘗試用Unity獨立完成一款遊戲。所以我提高瞭編程技能,自學瞭動畫制作,閱讀瞭所有關於手遊、獨立遊戲營銷方面的東西,後來我自己做瞭一個叫做《Hackycat》的手遊。在這期間,我還擔任插畫師,有時候是給客戶做插畫,也有時候是自己單純的創作,所以,我接觸的更多是美術和設計方面,並不是擅長所有方面。

用不同的方式做遊戲

2013年初的時候我加入瞭Ustwo Games,這傢公司當時有180多人,分佈在默爾摩、紐約和倫敦三個工作室,倫敦辦公室有大約100人,但隻有我們8個人是全職做自有IP遊戲的,其他人主要是做數字產品、應用、UI和UX,他們也有智能機和平板,但並不一定都玩遊戲。我想這對於我們有兩個方面的影響,首先是我們很註重用戶體驗,我覺得用戶體驗就是從用戶的角度去考慮遊戲體驗,也就是說,我們和電腦互動的重要性和電腦本身的存在一樣重要。第二是因為,我們看到很多人出於不同的原因都是不玩遊戲的,所以在工作室內部測試的時候,我們想要做一個讓公司內部都能理解並且感到自豪的遊戲,就要用不同的方式做遊戲。

我們的情況非常幸運,Ustwo的管理層告訴我們,‘不要擔心錢的問題,我們相信你們在長時間范圍內是可以盈利的,隻要專註於做一款真正優秀的手遊就可以瞭’,這是一個很大的優勢,因為在遊戲行業,太多的手遊團隊都需要擔心資金問題,需要獲取盡可能多的用戶。所以,有瞭這個自由之後,我們需要考慮,除瞭金錢和名氣之外應該追求什麼,我們的團隊希望達到什麼樣的成就?這個問題我們先不說,留到後面講,然後再提一個問題,“遊戲行業做的是什麼?”很明顯,我們做遊戲,有人把遊戲比作體育運動、桌遊、紙牌等等,而這種判斷依據是遊戲的玩法,比如規則、系統和數值等方面。

但我知道,有時候我們的遊戲行業做出來的東西更像是電影和書籍,或許有時候是可以參觀的博物館,或者是到其他地方旅行。當人們談到這些非遊戲活動的時候,他們所說的都是體驗,semantics更註重美學。所以有些遊戲註重玩法,也有些遊戲註重故事、角色、美術、音樂等等。接下來我們來談談這兩種遊戲,我並不認為一個遊戲做出來是要把這兩個方面都最大化,大多數的遊戲都根據不同比例進行調整樂趣的來源。

有些人玩遊戲更註重玩法方面,他們嘗試通過這些遊戲提高某方面的技能、克服挑戰、擊敗對手,或者是註重風險和獎勵方面的東西以及收集物品獲得成就感等等。但我們知道,還有些玩傢更喜歡好的故事或者有趣的角色,感官體驗,或者體驗新奇的事物。所以第一類人的樂趣來自於玩法,而第二類則來源於感官體驗,並不是說哪一種體驗更好,隻是人們有不同的愛好而已,我們要做的就是如何使用現有的工具為用戶們創造對應的體驗。

實際上大多數的人其實是兩種類型的復合體,也就是玩法和感官體驗兼顧的,隻是在某些遊戲中側重點不一樣而已,比如《吃豆人》更多的是玩法、《超級馬裡奧》是玩法和感官體驗均衡,《Monkey Island》更註重感官體驗。我覺得開發者和媒體可能都會過度強調玩法的重要性,因為很多人認為這是遊戲的核心和靈魂,遊戲的故事和美術則是錦上添花的陪襯,但我認為對於很多人來說,遊戲故事和美術占據非常重要的地位。

我認為創造體驗可以帶來很多的好處,因為不論是玩法還是故事、美術,我們做的都分別是一種體驗。而且,體驗更容易表達意思,有時候玩法很難表達開發者的意圖,此外,你還可以獲得新的玩傢,因為我相信有很多人是不擅長某些玩法的, 他們不願意多次重復嘗試同一個東西,他們也願意為體驗而付費。我們做註重感官體驗的遊戲和重視玩法的遊戲使用的是同樣的研發工具、同樣的分銷方式,同樣的敘事工具可以作為電影或者書籍一樣的媒介,由於這麼做的團隊很少,你可以有更多的機會進行創新,競爭也沒有那麼激烈。

遊戲靈感:專註於視覺,最簡單的快樂和驚喜

我們在《紀念碑谷》這個項目上,被問到最多的問題是,遊戲的創意從哪裡來。我覺得有很多遊戲,比如《Windosill》,這款遊戲裡也沒有戰鬥,更多的是欣賞漂亮的動畫一步步展開,你隻需要把車正確地引到出口處即可,和遊戲環境互動就是主要的玩法,我覺得這很神奇,因為它隻專註於視覺方面、最簡單的快樂和驚喜。

另一個原因是,我很久以來都想做一款有關建築學的遊戲,因為它在絕大多數的遊戲中都有存在,但這些建築通常都是背景,所以我希望做一個讓建築當主角的遊戲。所以我找到瞭MC埃舍爾的作品《Ascending and Descending》,我覺得它本身就是一個遊戲,通過這個建築或許可以加入一些解謎,通過移動一些建築以達到最高點等等,這可以是一款遊戲,或許僅這些方面就已經夠瞭。所以,這兩個方面的原因就是《紀念碑谷》創作的靈感來源。

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上圖是《紀念碑谷》的第一個創意美術,讓我自豪的是,它和最終版的遊戲看起來有很大的相似性,我把這個圖片和其他想法都打印瞭出來,貼到工作室的墻上,其他部門的同事看到之後會發表評論或者提出問題,這個圖片獲得瞭非常不錯的反響,他們提瞭很多相關的問題,因為看起來像是一件藝術品,而不是電腦遊戲,但在這個結構中,你可以講述故事,進行探索。於是我後來加入瞭一些非常簡單的故事,作為每一章的開篇介紹,把很多的小型世界組合到瞭一起,但這些都還是創意美術,並不是可玩的創意原型。我們後來做瞭一個demo,可以在iPad上體驗,在同事之間進行測試的時候,我們開始知道自己做瞭一個不錯的遊戲。

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Demo版的《紀念碑谷》

我們從來沒有給《紀念碑谷》做設計文檔,因為我們的團隊隻有8個人,所以可以直接地進行交流,而不用做太多的文檔。做創意原型是非常不錯的,因為我們可以直接把想法做成可玩版本,放到iPad上進行測試。我們知道這款遊戲會有很不錯的視覺效果,這會幫我們的遊戲在App Store脫穎而出。獨特的藝術風格會讓人們印象深刻,很多玩傢挑選遊戲都是根據第一印象的。

我們Ustwo是做手遊的,所以希望做觸屏遊戲,非常適合iPad。我們覺得讓主角Ada達到紀念碑谷的頂端本身就是一種獎勵和成就感,我們希望把每個關卡都做到獨特,玩傢們每進入一個關卡的時候,都可以獲得新鮮的體驗,我們希望盡量不要用新手教學占用玩傢的時間,讓他們自己進行探索。我覺得如果玩傢們可以自己通過建築和提示通關的話,會更有成就感。我們嘗試不去做一個結構嚴謹的故事,而是讓玩傢通過互動的方式獲得個性化的體驗,我們從一開始就決定做一個付費遊戲,不用廣告和IAP打亂玩傢的節奏。

我們做研發的過程是不斷發展的,我們在創造關卡的基礎上,然後通過畫出的關卡效果來探討它的設計,我們一開始是做想法列表,然後把這些想法畫成草圖,用3D的思維去想象,所以我們做瞭大量的圖紙。遊戲引擎用的是Unity 3D,因為我們非常希望專註於做遊戲想法,而不用擔心太多的腳本和代碼問題,這個引擎非常適合我這樣的美術師和設計師做遊戲。

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我們有過很多的想法,但到截止日期快到的時候,我們必須做出取舍,但我覺得這很好,因為《紀念碑谷》是經過瞭認真篩選的最終結果。

我們還投入瞭很多的時間在玩傢測試上,玩傢測試和專註測試不一樣,因為後者可以問測試者問題,但玩傢測試的時候往往是沒辦法直接面對面提問的,而在玩傢測試的時候,我們觀看玩傢進行遊戲,比如他們在哪兒遇到瞭挫折,哪兒獲得瞭樂趣,然後進行對應的調整,我們發現,如果你在同一個屏幕上放置太多的玩法,會讓玩傢們覺得困惑,所以我們通常在一個屏幕中講述一件事。我們通過測試發現,比較困難的解謎並不能真正帶來樂趣,因為看到玩傢們在遊戲中沮喪是很難過的。

我認為在某個時間的時候,我們意識到自己在做的遊戲性是最小化的,我們註重遊戲的質量而不是數量,這就意味著把所有不需要的東西剪掉,不去考慮其他任何因素。我認為在《紀念碑谷》的所有場景中都有三個元素:互動、建築以及屏幕上的圖形結合,這三者缺一不可。

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如開始所說,我們從《Windosill》學到瞭很多,學會瞭如何創造一個不同的體驗,而且不需要太多玩法方面的因素,我們放棄瞭很多的玩法,到最後的時候,我們已經沒有太多的時間,所以必須放棄一些不重要的東西。我們也曾經擔心這個遊戲對於人們來說太過於簡單瞭,但從結果來看,人們還是非常能接受的。一開始的時候,我們覺得可以做20個關卡, 隨後減少到12個,再然後減到瞭10個。在玩傢測試的時候,這款遊戲體驗隻有90分鐘,我當時非常擔心,一個隻能持續90分鐘的遊戲該怎麼賣出去呢?後來也想過拓展遊戲時間,但發現和我們的設計理念有沖突,我們不希望做任何多餘的設計,所以最終決定90分鐘的遊戲時長最好的, 因為我們也需要尊重玩傢的時間,這樣一個正常的用戶都可以完成遊戲。

我們的這次實驗結果如何呢?

大多數的媒體都給出瞭非常高的評價,(2014)6月份的時候,我們獲得瞭WWDC蘋果最佳設計獎,當時隻有5款手遊得到瞭這個獎勵。我們在發佈一周就收回瞭成本,4個月獲得瞭100萬銷量,雖然不是暴富,但足夠讓團隊維持下去,嘗試更瘋狂的想法,我們做遊戲也不是為瞭成為富翁,而是希望可持續的研發遊戲。

除瞭蘋果的大獎之外,我們更加高興的是玩傢反饋,他們通過Twitter、郵件和評價等方式表達瞭對遊戲的熱愛,很多人之前從來沒有接觸過遊戲,表示《紀念碑谷》是他們玩的第一款遊戲,有的傢長表示他們3歲的孩子都可以玩這款遊戲,6歲的孩子都可以獨立通關,還有小孩子表示傢長看到遊戲之後就把iPad拿去很長時間。

我覺得所有相關的環節都是遊戲體驗比如遊戲的品牌和曝光率、價值主張、遊戲菜單、動畫、玩法和美學的結合、玩傢的反饋和遊戲進度,這些都是遊戲體驗,不隻是玩遊戲的當時,而是完成遊戲之後他們有什麼印象,對遊戲是怎麼看的。

最後,回到一開始提出來但沒有解釋的問題,我們想要實現什麼結果?我們希望在玩傢們的心中和腦海裡留下一些東西,或許是解謎的樂趣、美感、探索,或許是對世界的理解,或者內在對於生和死的考量,或者是對於愛的思索,謝謝大傢。

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