精品化模式的遊戲收益60%來自大R玩傢

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近日,遇到這樣的投訴,北京市的王女士反映,自己是一位頁遊資深玩傢,但對於頁遊不合理收費存在質疑。“以騰訊頁遊為例,騰訊每個遊戲都必須和QQ綁定,剛開始不明白,就和自己常用的QQ綁定瞭,沖藍鉆,買金幣,花瞭好幾萬,後來不想玩瞭,才知道要和QQ一起賣還不一定有人要。感覺多年的時間、精力、財力都打瞭水漂。”

其實這並不是王女士一位玩傢的苦惱,很多玩傢都反應騰訊制度和收費的不合理。在騰訊遊戲中,大多需要充會員才能參與,甚至有部分遊戲設定隻有幾級以上藍鉆會員才可參與,同時騰訊抓住瞭玩傢攀比心理,在參與的頭像上會反應玩傢等級,等級越高的玩傢則更受歡迎。“很多玩傢為瞭虛榮心會一次充值幾十年的會員,提高等級。”王女士對記者表示。

實際遊戲收費實屬正常,但讓更多玩傢吐槽的是,由於騰訊遊戲必須和QQ綁定,當一個QQ投入很多財力玩瞭多年後,如果不想玩,就必須連帶QQ一起出售,但同時正因為這種捆綁銷售,很多買傢並不想多一個QQ,而常發生投入幾萬塊,甚至幾十萬塊的遊戲號,100塊都賣不出。這讓眾多遊戲玩傢痛心疾首“我玩遊戲,騰訊玩我。”

頁遊利潤到底有多少?

王女士告訴記者,她身邊有位朋友,由於深陷遊戲,2個多月投入120多萬元。頁遊巨大收入的背後不禁讓人深思,其背後到底有怎樣的暴利?現在發展究竟怎樣?

說起頁遊,自2005年左右開始出現在國內,2007年開始發展,被大傢所接受。隨著大傢接受的程度,2008到2009年出現瞭一大批網頁遊戲,2010開始精品化,2011年至今,不少網頁遊戲可以和客戶端遊戲媲美瞭。同時有不少電商巨頭也將目光瞄準遊戲軟件行業,讓大傢印象頗深,至今也津津樂道的首屬阿裡巴巴集團進軍遊戲軟件。

早在2010年6月,阿裡巴巴董事局主席馬雲向時任國務院總理溫傢寶匯報中表示,“我們堅定地認為遊戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女傢庭,孩子們都玩遊戲的話,國傢將來怎麼辦?所以遊戲我們一分錢也不投。人傢投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。”此外,馬雲還曾公開表態“餓死不做遊戲”。

但在不久之後,阿裡公開表示進軍手遊,有投資者戲言“大佬說大話”。而對於馬雲“食言”做遊戲的說法,阿裡方面表示並不準確。阿裡相關負責人解釋稱,阿裡巴巴推出的僅是手機遊戲平臺,以便更好滿足消費者在移動互聯網時代的需求,並沒有如外界所預測自身投入、研發一款遊戲。

到底是什麼樣的魅力讓這些網絡巨頭紛紛瞄準網遊世界?我們不妨從現在耳熟能詳的網遊巨頭公司的年報中一看究竟。

網易近期發佈瞭截止到2015年3月31日的第一季度未經審計財務業績,報告顯示:網易2015年第一季度總收入為38.85億元人民幣,比去年同期的25.19億元人民幣增54.2%;2015年第一季度的凈利潤為12.64億元人民幣,比去年同期的11.24億元人民幣增長12.5%。“2015年第一季度,我們在PC在線遊戲和移動端遊戲領域都發佈瞭新的內容和產品,帶動瞭收入增長,”網易公司首席執行官兼董事丁磊說,“和去年同期相比,我們的遊戲業務收入增長44.0%。”

而騰訊公佈的2014年該公司網絡遊戲數據可以看出,仍保持一個強勁增長勢頭,據騰訊透露,主要歸功於推出新遊戲的增長帶來的2014年收入的增長,以及《英雄聯盟》的用戶及收入大增。2014年第四季度,騰訊網絡遊戲收入增長41%,總收入為人民幣119.64億元,平均每日收入高達1.3億元。根據騰訊控股有限公司近期公佈的截至2015年3月31日未經審核的第一季度綜合業績,財報顯示:騰訊第一季度總收入為人民幣223.99億元,比去年同期增長22%。

通過年報我們可以看出,即使現在頁遊行業魚龍混雜,但是對於大企業而言,遊戲收入仍是比較可觀。

據瞭解,手機開通藍鉆要10元一月,Q幣開通也是10元,財付通開通優惠8.8折。如果是手機開通的藍鉆開通就是1級瞭,從開通到2級需要30天,手機開通用戶藍鉆每天成長值10點,到300點升2級,到900點成長值升3級。而對於部分要求藍鉆7級的遊戲來說,也就意味著首次投入是70元,但這僅是一個入門級別,如果希望有更多的人和你玩,就必須不斷升高等級。不僅如此,還要投入裝備費用,王女士”前幾年玩QQ炫舞,僅一年時間,遊戲服裝就買瞭幾千元,但是後來不想玩,由於綁定瞭自己的QQ,不便出售,最後隻能不瞭瞭之。“

王女士還說到“其實還有很多其他的大型網絡遊戲公司,雖然收費高,但是由於沒有捆綁任何個人社交平臺賬號,完全可以在等級很高,但是不想玩的情況下出售,也不失為一種投資。”對於玩傢的不滿,騰訊並非不知。“我多次打客服投訴,但客服唯一給我略有價值的回復便是申請一個白號重新玩,不想要瞭就直接出售。”王女士現在回想起來仍然憤憤不平,“白號申請好還是要沖會員,升級會員花費的錢更多。”很多玩傢在玩一段時間後不禁感慨,“頁遊真是無底洞。”

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0.23%的付費玩傢帶來60%的遊戲收益

在巨大的吸錢效益下,頁遊仍保持較強的增長勢頭,後起之秀手遊也大有占據半壁江山之意。隨著移動3G、4G的普遍試用,移動市場的飛速崛起:在去年1-6月,中國移動遊戲(包括移動網絡遊戲與移動單機遊戲)用戶數量約3.3億人,同比增長89.5%。市場占有率達到25.2%,比去年同期上升17.7%。

近日,移動應用分析公司Swrve進行瞭一項覆蓋2000萬玩傢的免費(含內購)移動網遊調查,結果顯示:遊戲盈利的60%是來源於0.23%的付費玩傢。也就是說,即使付費玩傢隻占零點幾個百分點,但仍為遊戲公司帶來瞭巨大的收入。這些“豪擲千金”的玩傢們為遊戲公司的營收貢獻瞭半壁江山。而另一方面,這些移動網遊玩傢在遊戲上的平均月花費從去年的22美元,增長為今年的29.17美元,增幅達到瞭33%。

該報告還顯示瞭免費移動網遊行業正逐漸回暖,其中付費玩傢的比例,從去年的1.5%上升到今年的2.3%,這當然也能夠成為遊戲商們掌握“付費玩傢活躍周期”的良好參照。另外,值得我們關註的還有,隻完成一次付費行為的玩傢占所有付費玩傢的44%,有超過20%的付費玩傢完成瞭五次或五次以上的付費行為。同時,平均說來,付費玩傢每月會在遊戲中完成3.5筆交易,平均每次的付費金額為8.27美元,相當於51.28人民幣。

另外,調查還顯示,售價在10-20美元之間的中檔價位付費遊戲道具最受玩傢青睞,占據瞭所有支付行為的21.9%,而且占整個手機網遊盈利的38.6%(而在去年這個數字還隻有22%)。玩傢在遊戲中第一次完成付費的時間,平均發生在初次進入遊戲的15小時內,與去年24小時的數據相比,能夠看出今年遊戲商在激勵用戶購買的手段上也改進瞭不少。

通過簡單的幾項數據調查,我們可以看出,移動遊戲行業正在日新月異的變化和擴張。雖然說目前移動遊戲的絕大部分盈利仍然是依賴於極少數的付費用戶,但可以看到未來的趨勢是,願意花錢的玩傢群體正在不斷擴大,並且也讓遊戲的盈利方式從單一變得越來越多元化。但對於王女士所講的這些弊害,網絡遊戲公司或必須給予重視,畢竟,網頁遊戲發展過程中,優勝略汰,要發展必須眼光長遠。

未來或將更趨向於精品化運營模式

網頁遊戲在經歷瞭前三年的高速增長之後,網頁遊戲市場已進入成熟期,商業模式、競爭格局基本穩定下來。但是未來隨著整體市場規模增長繼續放緩,廠商間的競爭將繼續加劇。

目前頁遊行業依然面臨著諸多問題:如遊戲質量不高,產品生命周期短,用戶獲取成本高、流失嚴重等問題。2014年更是靠幾款產品,在原有的模式下,出現許多運營平臺成為版設的情況,隻能靠流水吃飯。在當前頁遊用戶規模增長陷入瓶頸的情況下,如何提高付費用戶轉化和留存率、同時提高ARPU值是頁遊廠商面臨的挑戰。

近兩年移動應用市場的強勢崛起,頁遊市場面臨著的將會是又一次的大洗牌清洗,運營商之間的競爭將更加劇烈,依然靠原有遊戲跟模式並不能完全適應目前玩傢的需求和習慣,玩傢更傾向於精品化的S級產品出現,但S級產品需要的是更多的市場推廣,而這將給目前各種中小運營平臺帶來很大的壓力,所以未來遊戲運營更傾向於精細化運營,對遊戲平臺運營數據的要求將會更加苛刻,洗牌過後將會趨向端遊老大一樣,越來越平穩的市場。

from:人民網

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