簡要探討遊戲設計涉及的11個不同層面

如果你正在創造一款益智遊戲,那麼復雜性可能會是你的目標;如果你正在創造“一個體驗”,那麼簡單性可能會是你的目標。對於大多數遊戲來說,目標隻是保持你所需要的內容。

列表

專註於要點

專業設計是針對於別人而不是自己

專業遊戲設計是關於紀律而不是自我放縱

遊戲設計並不是精神控制的產物

並不存在完美的遊戲

一開始你可能並不擅長於遊戲設計

遊戲並不隻是機制

制作一款優秀的遊戲需要花費許多時間

盜版行為無處不在(關於數字產品)

你是一名娛樂人或一名老師,而非世界的禮物

“快速失敗”

game design

1.專註於要點

我的座右銘是:“設計師隻有在找不到其它可添加的內容時才會覺得自己達到完美,而不是在沒有內容可刪除時。”(註:這是法國飛行傢兼作傢Antoine de Saint-Exupery所說的)

還有另外一種說法,即關於日本的園藝,“隻有當你找不到任何可移除的東西時,你的花園才算完整。”

如果你正在創造一款益智遊戲,那麼復雜性可能會是你的目標;如果你正在創造“一個體驗”,那麼簡單性可能會是你的目標。對於大多數遊戲來說,目標隻是保持你所需要的內容。

2.專業設計是針對於別人而不是自己

你的工作是迎合或啟發其他人。

你並不是典型的代表。

你所喜歡的內容可能不是大多數人所喜歡的。

不要隻是依賴於自己對於遊戲價值的看法。

最近我發行瞭一款我認為不是很棒的遊戲,隻是一款不錯的小遊戲,但似乎其他人卻不這麼認為。

我擁有一款自己覺得很突出的遊戲,但是卻並未發行它。

3.專業遊戲設計是關於紀律而不是自我放縱

許多設計師都屬於自我放縱型,經常認為自己是偉大的“藝術傢”,能夠用自己的才華帶給整個世界幸福—-所以他們隻會做自己想做的事。

滔滔不絕!(如果你對銷售遊戲不感興趣的話你可以這麼做)

執行以玩傢為中心而不是以設計師未中心(或以藝術為中心)的設計。

遊戲設計是一種妥協。它永遠都不會達到“完美”。

4.遊戲設計並不是精神控制的產物

有些設計師想要控制玩傢的行動和想法。

小說就是基於這種方式。

盡管大多數小說傢是傾向於影響讀者,而非控制。

線性電子遊戲能夠靠近這一理念。

但大多數遊戲玩傢都希望能夠控制遊戲結果。

最好能夠將遊戲設計當成是提供給玩傢機遇的內容,而非迫使他們做任何事。

5.並不存在完美的遊戲

存在許多類型的遊戲。

遊戲玩傢與音樂愛好者一樣帶有不同的喜好。

在專業設計中並不存在完美主義。

你需要的是完成遊戲。特別是在電子遊戲中。

邊際收益遞減規律更適合專業設計師,而不是業餘設計師。

在某種情況下,你必須完成一款並不完美的遊戲。

6.一開始你可能並不擅長於遊戲設計

你是否會在開始做些復雜的設計(要求進行深入思考)時發現自己馬上就擅於做這件事?永遠都不可能出現這種事。

大多數復雜的內容都是值得你去挑戰的,並且隻要你花大量時間便有可能將其做好。

甚至是玩遊戲也是如此,當你花更多時間於其中,你便會逐漸精通遊戲。

在你擅長於某事前,你需要經歷各種失敗/成功。

存在“1萬個小時”的概念,盡管這並不是說你一定得花1萬個小時去精通某事。

7.遊戲並不隻是機制

真正重要的是你留給玩傢的印象。

MDA:機制,動態,美學

如果遊戲隻是一些機制的集合體便會讓人覺得它缺少靈魂。

如果你是基於模型選擇機制,它們將會彼此契合;而如果它們隻是一些集合體,它們便不可能相互匹配。

8.制作一款優秀的遊戲需要花費許多時間

遊戲設計中發生的大多數情況都會出現在設計師和玩傢的腦子裡。

局外人總是會最小化難度,因為他們並不想看到難度。

此外,我們很容易完成80%的遊戲,而剩下的20%是留給遊戲設計時間和努力。

如果你所創造的是一款桌面遊戲,那麼時間安排和制造可能就需要花費好幾個月。

Mayfair最近便發行瞭一款他們花瞭8年時間完成的一款遊戲。

我擁有一款可能會在2015年發行的遊戲,但是發行商的原計劃是2005年。

9.盜版

數字遊戲的盜版非常猖獗。

對此你隻能睜一隻眼閉一隻眼。

免費遊戲情況好一點,但是在免費遊戲中的應用內部購買卻也經常出現盜版行為。

幸運的是,桌面遊戲還未被盜版所侵蝕。

10.你是一名娛樂人或一名老師,而非世界的禮物

也就是,如果你想要成為一名商業遊戲設計師。

發行商總是想要賺錢(特別是在電子遊戲中)。

是的,你可以選擇獨立發行。

但是比起看到“藝術”般的遊戲,更多人希望遊戲能夠迎合他們。

“我們想要通過帶給人們驚喜去迎合他們,所以我並不認為我們是心理學傢—-我們隻是娛樂人。”—-宮本茂

Reiner Knizia同樣也說過自己的目的是娛樂。

11.快速失敗

你想要找到你的遊戲會失敗的所有可能性,並努力消除這些失敗因素。

所以如果你能夠更快速地失敗,你便能夠更快速地消除它們。

或者重新開始!

盡快完成一個可遊戲的遊戲原型—-並不存在替代品。

如果你正在創造一款電子遊戲,那麼嘗試著先創造一個紙上原型,以此進行試驗。

Comments are closed.