看見很多遊戲裡面的數值都動不動上數十萬或者百萬甚至千萬,看起來比較麻煩,而且沒有概念,為什麼不用數值較少的數值顯示呢?當年玩魔獸世界時所有數值都不大,看上去清楚明白,後期到瞭幾十萬的階段暴雪也改回瞭小數值,但為什麼很多遊戲還堅持使用大數值呢?
對於有成長要素的遊戲來說,數值膨脹是不可避免的。因為角色的實力是由數值表達,而角色的成長體現在數值的成長上。
某數值的線性增長會導致其餘數值的指數型增長
我們用最簡單的“放置類遊戲”的模型為例。比如這個遊戲吧[iOS] 《我的百億個新娘中文漢化版》,剛開始你可以通過每次點擊獲得一些錢,然後一定錢數買一個新娘,新娘每秒可以產出少量錢。假設,每秒能獲得2塊錢,新娘10元一個(真便宜),然後每個新娘可以產出0.1塊錢/秒,那麼到瞭1000秒的時候你總共(算上當前現金和購買新娘的金額)掙瞭多少錢呢?一千塊?一萬塊?答案是四百萬。
每秒產量也達到瞭4萬:
和最高票答案的分析一樣,隨著時間(等級)的增加,單位時間內的收益(與史萊姆的戰力比)呈非線性增長,也就導致瞭總收益(每級打敗的史萊姆數量)呈非線性增長。
事實上,這個增長是指數型的,當取瞭對數以後,除瞭開始(點擊賺錢)部分以外全部符合指數增長曲線:
限制過快增長
這個指數型的增長方式是一個非常不合理的設定,它會讓整個遊戲的數值系統輕易的崩盤,在放置遊戲裡的體現就是金錢的過快增長,在RPG遊戲裡體現的就是戰鬥力不合理的膨脹。
怎麼限制呢?方法非常簡單。在放置遊戲裡就有這樣一個方法:每次你購買一個新娘,就讓新娘的價格變為原來的1.1倍。聽起來用處不是很大?猜猜這次1000秒以後的總產量是多少?10萬?5萬?
答案是不到5000,之前的1/1000。
可以看到,這裡的最高每秒產量隻有可憐的5.9瞭…為什麼會這樣呢?我們來看看當前價格:
是之前的40多(是之前的40多倍。這裡的總產量增長速率甚至沒有達到平方增長率(而生產率差不多隻有對數增長):
我們再看看10000秒時的情況(第一個例子10000秒的情況直接跑死機瞭…)
看起來還不錯,戰鬥力隻增長到瞭原來的四倍。
此時價格是多少呢?
達到瞭6000多,是原來的600倍。
價格的指數型增長強有力的抑制瞭生產率的增長,讓生產率一直保持在一個很低的位置。然而價格的增長本身也不是什麼好事…換成RPG遊戲的話,就是怪物的增長速度遠遠快於主角,導致每場戰鬥都越來越費勁…
怎樣讓兩者均保持較慢增長?
我們換一種定價方案:價格和當前產量成比例:price = 10*(1+produce/10);(這個投射到RPG裡大概是敵人等級跟著主角等級走/敵人也有等級設定)看看效果:
還算不錯。
再看看10000秒的:
…啊咧咧?說好的溫和增長呢?怎麼又跑到上百萬瞭?
原來在這種情況下,隨著生產率變為線性增長,產量則變成平方增長瞭,在足夠長的時間後還是變成瞭超級大(對遊戲而言)的數字。不過這已經是比前兩者都優秀的方案瞭。
把這個方案投射到遊戲中是怎樣的呢?
主角在遊戲中不斷成長,經過瞭數百小時的歷練,戰鬥力(總生產率)已經達到瞭原來的數百倍;同時,敵方的實力(價格)也已經達到瞭過去的數百倍,雙方打得酣暢淋漓。唯一有點不爽的是,主角手裡的金錢有好幾百萬,根本花不出去…雙方每次攻擊都會打掉對方上萬點血,想起遊戲開始在十裡坡一刀砍掉蜜蜂10血的日子,主角不禁有些感慨…
結論
以上隻是用瞭一個最簡單的模型來說明遊戲中“成長”數據的設定會產生怎樣的結果。實際遊戲中不管是己方戰力還是敵方強度的增長肯定復雜得多,也會有更多巧妙的增長模型。但是不管怎樣的增長,在足夠長的時間後,幾乎都會難以避免的產生大數(當然,這也不是必然的,比如《火焰之紋章》系列,除瞭錢以外幾乎就沒有超過100的數值…遊戲設定使然)。
對於RPG等遊戲,尤其是網絡遊戲,為瞭增加玩傢的遊玩時間,廠傢必然會給遊戲人物設計大量的增長點,而這些增長點最終都會化為各種各樣龐大的數值,比如金錢、傷害、血量…
依賴於數值成長的遊戲,為瞭繼續給玩傢遊戲內容,數值隻能不斷增大。如果遊戲不依賴於數值成長,遊戲內容就算再長,數值部分成長也很慢。由於網遊遊戲時間過長,導致將遊戲內容從遊戲機制往數值依賴上轉移,這是一件很偷懶的方式,但對玩傢也很有刺激性。所以最後就算是核心玩法不依賴數值成長的遊戲,最後都會往數值上轉移。
文:周欣宇
from:新浪網遊戲