策劃談魔獸世界:為何會流失200萬用戶?

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文/猴與花果山

看到很多人喜歡分析別人的成功,其實我個人是不太認同的,因為很多的“成功”連成功者自己也未曾想過,我們更不必去放馬後砲,甚至想去模仿,任何成功都有他不可複制的地方,如果把這種因素綜合起來,給予一個簡短的名稱的話,那可以叫做——運氣。當然我不否定那些背後的操盤手們的強悍,但是作為一個職業研發人員,已經做了11年,並且額今後還有多個11年需要去做的研發人員,我更關心的是如何把遊戲做好,雖然可能在商人眼裡這是多麼的天真。成功有很多意想不到的因素,但是失敗有其必然性,一個產品出來沒多久就沉了,它可能是服務器不穩定,可能是題材不夠吸引人,無論怎麼分析,這種教訓的總結總是精準的,因為失敗是可以完全被複製的,不存在任何因素。那麼是什麼樣的錯誤,或者說不足,讓一個巨人——WoW落到瞭如今的窘境了呢?

有人說是WOW老了,我不這麼認為,WoW的更新讓他保持著青春,這毫無疑問,但是WoW自從螃蟹接手後,就出現了很多不應該有的設計低級失誤,我認為是這些失誤讓他的用戶量受到了震撼性的下跌:

1、太多的理解障礙

如果你最近有玩過WoW,玩過它的PvE,去raid,你會發現,現在的副本中設計的這些Boss,如果你不是事先看好攻略或者說明,你完全不知道這是怎麼玩得。最典型的一個例子是雷神王座中一個眼睛,他會放出三種顏色的射線,然後一個階段製造出迷宮。確切的說我至今都沒搞懂,這些線是什麼意思,也沒弄白究竟這個Boss的技能,對玩家除了傷害外還有什麼特殊性。

這就是一個理解障礙問題,WoW不再像以前那樣“滅一次就知道了”,現在很多設計,你從頭到尾都很難靠自己的理解捉摸透,這是一種非常愚蠢的設計。這樣的設計在起凡三國爭霸2項目中出現過,有人設計了一個迷題,八個石像前各有一個顏色的法陣,玩家需要按照設計好的規則去走法陣,可是你完全感覺不到迷宮的任何地方有暗示或者提示你這個法陣是如何解開的,只有設計了這個地圖人自己知道這該怎麼走。

這告訴我們:一個設計,只有設計者自己知道怎麼玩,玩家除非看攻略或者從某些非遊戲渠道了解,這樣的設計絕對是失敗的。

2、讓人的不爽遠超越遊戲的樂趣的設定

WOW現在與以前最大的不同是,大多技能失去了對抗性,而一些技能嚴重的造成了一個格局——一些技能讓人的不爽遠遠超越了遊戲應有的樂趣。

在早期的WOW中,我們的每個職業的每個技能,在PvP中合理的運用,可以產生很好的效果,不僅使用者會感到驕傲,受影響的人也是心服口服。最簡單、常見、通俗的例子是:牧師的群恐,你可以把它用在被攻擊的時候保住自己為自己爭取時間,也可以用在進攻的時候參與控制,無論什麼時機使用,只要用的巧就能帶來奇效,而受到影響的人雖然當時很不爽,但是他們也能理解到這是因為自己手裡雖然有很多種解決辦法,但是當時卻沒能準備充足或者臨時受限沒法用上。

然而現在的WOW中,有太多技能使你完全沒有辦法對付,使用的人心裡無比爽快,可是被使用的人卻非常生氣,你毫無辦法,卻不得不面對,你只能雙手離開鍵盤:最典型的例子就是盜賊的一波流,潛行需要3秒後現身,偷襲絞喉煙霧彈影舞,這些都可以讓對方整個隊伍束手無策,因為同時盜賊還有2個目前版本幾乎是絕對成功且無法驅散和破解的控制技能。除此之外盜賊的攻擊力絕對可以在短短的控制時間內送人上路,並且盜賊這個職業的治療技能不能被驅散,遠程攻擊比專業的獵人還強。這樣一個設計使用盜賊的人無比爽快,但是被盜賊使用的人會覺得遊戲毫無樂趣,因為他什麼都不能做,唯一能做的只有祈禱,完全沒有對抗性,此時遊戲的不爽感已經遠遠地超越了他應該提供的樂趣。

這告訴我們:一個玩家只需要按照策劃想好的順序按下按鈕,就可以剝奪其他玩家正常的操作,類似這樣的,讓一方極為快樂而另一方卻完全找不到希望對抗的設計,注定造成用戶數量下滑(當然跌倒一組服務器百人不到的時候也基本到頂了)。

3、愚蠢的反向增強

如今WOW中還有一些很可笑的設定,造成玩家越強大(裝備),一些技能反而越不好用。典型的例子就是術士的恐懼,給了術士這樣一個技能,他的作用是控制目標,並且相比很多控制技能,它應有的優勢是:被控制的目標仍然可以受到傷害而不中斷控制效果,可是事實是,你的裝備好了,威力大了,你的恐懼被一碰就斷。這樣的設計非常的愚蠢,更經典的例子就是早期劍俠3中,一個每天在線20小時的玩家,他甚至會不如一個每天在線2小時的玩家,因為每天可以做的努力太過有限,而經脈、體力(決定了生產技能)必須下線才能獲得。

這告訴我們:當你設計一些設定的時候,不能只考慮一般情況下或者為玩家去想好什麼階段使用最合適,而忽略了玩家積累的數值時在不斷提高的這一客觀事實。這類強度與效果成反比的東西會導致遊戲樂趣大幅度下降。

4、偏激的設定

我們注意到WOW在80級年代後期的時候,奶媽的過分OP,但是事實是,雖然奶媽可能一口奶拯救世界,還是會被DPS控好隊友一波帶走。在那個年代不存在一個職業絕對打不過另外一個的可能性,因為攻擊的爆發永遠超過血的上限。

但是螃蟹厭惡了奶媽的“OP”,他以自身體驗至上,擅自修改了奶媽的奶力,甚至給DK加上了一個亡域打擊,吸收奶量,這使得85級開始奶媽的作用大幅度下滑,甚至之後在決鬥中出現了一個職業絕對打不過另外一個職業的現象。而亡域打擊這個技能也是一個愚蠢的設定,使用它的人並沒有覺得這個技能如何,而被使用的人卻覺得它無比OP,反差過大。

這告訴我們:在我們玩遊戲的時候會有很多感覺讓自己覺得“用戶體驗”不好,但是如果把你覺得好的用戶體驗帶入到遊戲中,那結果只會是更多的人覺得用戶體驗不好。

5、1個遊戲事實上是2個遊戲

不知道是什麼時候開始的,可事實是現在的WoW就是如此,你玩PvE對於PvP的影響完全為0,這不僅僅是裝備上的。一個玩家,玩了一個職業,對於職業的理解,最早應該來自於PvE,而在PvE中不斷的鍛煉自己的操作技術、加深對於職業的理解之後,與人PvP,來驗證互相之間的這種對於自己職業的理解程度。無論怎麼說或者怎麼想,作為同一個遊戲,PvE和PvP雖然是2類人在玩(這個其實我自己也不太贊同,因為我覺得玩WoW的就是一類人,沒必要因為pvE和PvP再細分),但是不能讓玩家感覺自己在玩兩個完全不相干的遊戲。我在PvE中熟悉了自己的職業,為自己選定了裝備數值的走向,技能天賦的搭配;可是發現這一套來到PvP中完全不奏效,就連基本的屬性選擇都要從0開始,這挫折感,這種體驗實在是太糟糕了……

這告訴我們:千萬不要主觀的去劃分玩家,玩家會自己尋找玩遊戲的方式,如果你的遊戲讓玩家感覺被分成了2個,那麼最終能接受這個遊戲的用戶也會以一半的一半的速度下降,你所能做的只有盡可能多的提供玩點。 WoW是僥倖的,激戰2壯烈證明了這點。

6、設計者的思想主宰了玩家的玩法

從某個版本開始,玩家必須點滿一系天賦31點才能去點其他的系,並且根據你選的系別,就決定了你的最終走向,比如牧師,你選擇了暗牧=傷害提高20%,確切的說另外2系牧師因為沒有這20%,連打個小怪都吃力。事實上,這是一種策劃想法已經主宰了玩家的行為。如今的WOW你能感覺最嚴重的就是,一切玩法必須都和螃蟹想的符合,雙血DK打22螃蟹沒想過,所以可以盤盤25分鐘雙扣。一個遊戲設計者過多的想好了玩家怎麼玩之後,玩家要么順從玩,要么就離開。這你覺得用戶數量能不跌嗎?

這告訴我們:在設計系統的時候,千萬不要動不動就“玩家可以怎麼怎麼”,聽過最愚蠢的問題莫過於“玩家多少時間能怎麼樣怎麼樣?”我的回答只能是“抱歉,我也不知道”,設計師永遠無法知道也不應該會知道玩家怎麼玩一個遊戲,你明明擺了一把機槍讓玩家撿起來殺怪,可是他卻選擇撿起了邊上你放好後認為他不會選擇的掃帚,正是因此他就玩不下去了,這樣的設計是愚蠢的。

以上6點事實上在很多初級策劃中很常見,事實上這不僅僅是觀念問題所致,也請不要用“迎合市場”“分析用戶心裡”來打馬虎眼,愚蠢的設計骨子里永遠是愚蠢的。

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