競技手遊[部落沖突:皇室戰爭]三月全球上線

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/最近,頂級手遊公司Supercell正式宣佈其第四款遊戲《部落沖突:皇室戰爭(Clash Royale,以下簡稱皇室戰爭)》於3月份進行全球iOS上線,安卓版4月上線。自測試一個半月以來,這款遊戲已經進入瞭全部(9個)測試區的收入榜前十名,並且已經在6個測試區連續一個多月穩定在Top 10以內,成為迄今為止測試表現最好的遊戲。據筆者觀察,遊戲內視頻高峰觀看量也從一個多月前的1萬多次增至7萬多次,意味著該遊戲的DAU在一個多月的時間裡至少增長瞭3倍。

在沉寂瞭將近2年之後,Supercell為何推出《皇室戰爭》?該公司到底有著怎樣的考慮?作為全球頂級手遊開發商,Supercell的這款遊戲對於行業來說意味著什麼?且看Gamelook帶來的解讀:

連續1個月6國收入Top 10:三月正式發佈

自2014年3月份之後,頂級手遊開發商Supercell已經有近2年的時間都沒有正式發佈新作品,就在一個多月之前,該公司悄悄開啟瞭競技手遊《皇室戰爭》的測試。而最近,該公司宣佈將於3月份正式在全球發佈,安卓版4月上線。至此,沉寂瞭近兩年、連續關掉瞭2款測試遊戲之後,Supercell終於亮出瞭第四款遊戲。

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《皇室戰爭》在測試區的收入榜表現

自1月4日加拿大測試以來,Gamelook一直對該遊戲保持關註,《皇室戰爭》由全球手遊收入冠軍《部落沖突》的主創成員打造,是一款具有《部落沖突》世界觀背景的即時卡牌對戰遊戲。玩傢通過開寶箱的方式收集多種卡牌,包括軍隊、法術和防禦建築等。該遊戲融合瞭卡牌塔防和即時戰略玩法、以雙人對戰的形式展現,每一局的對戰時間在三分鐘左右,玩傢可以拖拽卡牌到戰場中,獲得不同的兵種、法術和建築向對方城堡發動攻擊,推倒對手的主城堡或者在時間結束時獲得較多星星的一方可獲得勝利。

根據獎杯段的不同,玩傢可以在開箱子的時候隨機獲得不同數量的卡牌,不同種類的卡牌會消耗對應數量的聖水,對戰中的聖水值隨時間增長,最後一分鐘的聖水值增速加倍,所以這就要求玩傢在對戰前和對戰中都需要合理選擇卡牌以及釋放時機,不同的選擇和釋放順序將帶來完全不同的戰鬥策略。社交方面,玩傢可以建立或加入部落,部落成員可聊天、切磋並互贈卡牌。

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遊戲內戰鬥截圖(左)和視頻瀏覽量(右)

據Gamelook此前的報道,該遊戲中提供的經典對戰回放瀏覽量最高曾達到瞭1萬多次,時隔不到一個半月,這個數字已經超過瞭7萬,而且大多數視頻的觀看量都在3萬以上,因此筆者推測,《皇室戰爭》的DAU已經增長瞭至少3倍(具體數字Supercell未公佈)。

據Gamelook此前的報道,該遊戲中提供的經典對戰回放瀏覽量最高曾達到瞭1萬多次,時隔不到一個半月,這個數字已經超過瞭7萬,而且大多數視頻的觀看量都在3萬以上,因此筆者推測,《皇室戰爭》的DAU已經增長瞭至少3倍(具體數字Supercell未公佈)。

和Supercell之前的前幾款遊戲一樣,《皇室戰爭》采用瞭全球同服的設定。三月全球同步上線後,國內玩傢便可在App Store下載該遊戲,據該公司此前透露,iOS玩傢的數據可以用同一個帳號繼承到不同語言版本,但並沒有像之前幾款遊戲一樣提供跨平臺賬號轉移,所以,國內安卓版本無法保存之前在其他地區iOS或者Google Play的遊戲數據,由昆侖遊戲代理的iOS版將在3月份推出,國內安卓版將在四月份推出,國內玩傢可以提前預約下載:

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(手機端)http://item.kunlun.com/clash/m/(PC端)http://item.kunlun.com/clash/

Supercell為何推出《皇室戰爭》:老遊戲收入增長鈍化 希望分到國內手遊增長紅利

2014年,Supercell公司的年收入飆到瞭17億美元(分成後),利潤達到瞭5.65億美元。從《部落沖突》去年的榜單成績來看,該遊戲仍是全球收入最高的手遊,據SuperData此前的數據,2015年該遊戲的全球收入預計為13.45億美元,但考慮到其他兩款遊戲的名次,也就是說,Supercell去年的收入增長並不明顯。出現這種現象幾乎是所有人都不意外的,畢竟《部落沖突》和《卡通農場》都已經推出瞭3年多,《海島奇兵》也已經推出瞭2年,三款作品都已過瞭巔峰期。

而且,雖然國內手遊市場規模超過瞭514億元,同比增長瞭87%(DataEye數據),但Supercell並沒有從中國市場的快速增長中拿到太多的紅利,該公司的三款手遊在國內iOS市場均出現瞭鈍化,截至稿件完成前,《部落沖突》排名18,《海島奇兵》排名47,《卡通農場》在國內收入榜未進入Top 100,而考慮到國內競爭日益激烈的手遊市場,這幾款老遊戲的表現已經算是很難得。

為何《皇室戰爭》是競技手遊:電競是全球遊戲業的風口

自2013年以來,電競遊戲在全球爆紅,在端遊市場整體增長放緩的情況下,以《英雄聯盟》為代表的競技遊戲在全球增長迅速。同樣,在手遊平臺,競技遊戲在國內手遊市場也出現瞭明顯的增長,目前iOS市場就有兩款遊戲穩定在瞭前十名,分別是MOBA題材的《王者榮耀》和FPS題材的《穿越火線》,而且,除瞭日本市場對於電競的接受度有限之外,電競在全球都是吃得開的,因此,競技遊戲儼然成為瞭全球遊戲業的風口。

然而,Supercell的這款遊戲既不是MOBA,也不是FPS,《皇室戰爭》反而是融合瞭CCG與RTS玩法的卡牌塔防競技,這是為什麼呢?

2015年中重度手遊在亞洲地區爆發,尤其是中國和韓國市場,MMO和ARPG成為大廠人手一款的必備類型。而且,這類遊戲一度占據瞭中日韓三個地區收入榜前十名40%的位置。但對於Supercell來說,MMO和ARPG都不是其強項,這兩類遊戲都需要強大的IP積累,勉強做出一款去和國內經驗豐富的大廠競爭很明顯是不明智的。雖然《爐石傳說》也擁有非常大的用戶量,給暴雪也帶來瞭非常不錯的收入,但在手遊平臺並未進入收入榜Top 10,主要是CCG的卡包銷售創收能力有限。反觀該公司此前的《部落沖突》和《海島奇兵》,兩款遊戲都有RTS的影子,而且在全球范圍內都取得過非常優秀的成績,所以,做塔防策略遊戲是Supercell的強項。

然而,競技遊戲對於用戶量的要求非常高,很多開發商的競技遊戲沒有獲得成功,除瞭遊戲本身、貨幣化等方面因素之外,玩傢數的限制也至非常關鍵的。作為競技遊戲,最核心的設計因素就是人,可以說大多數的競技遊戲都是在不斷地根據大量的社區反饋和玩傢行為數據進行調整,而這就要求有足夠多的玩傢基礎。

在國內iOS市場,騰訊的《王者榮耀》采取瞭導量的方式獲得大量用戶,網易的《夢幻西遊》則憑借端遊積累的強大IP吸引力奪得瞭收入冠軍,所以,從這方面來看,Supercell同樣采取瞭IP吸引的方式,《皇室戰爭》中的大多數角色卡牌都是來自《部落沖突》,這不僅可以給玩傢們帶來熟悉感,還可以讓該遊戲吸引很多流失的玩傢進行嘗試,而《部落沖突》在全球的玩傢數量是非常龐大的,用戶量回流也足以支撐起一個競技遊戲。

目前,競技手遊在全球仍屬於稀缺品類,而且這類遊戲的門檻比較高,考慮到做全球遊戲公司的目標以及自身的研發和用戶量優勢,《皇室戰爭》對於Supercell來說是非常合理也非常正確的決定。

Supercell的‘暴雪式’大作養成法:新遊發佈標準近乎苛刻

2014年,成立僅4年的Supercell收入達到瞭20.55億美元(GAAP),達到瞭2011年的600倍之多(當時年收入300萬美元),去年6月份,軟銀再次收購Supercell公司22%股份,持股比例73.2%,使該公司的估值達到瞭55億美元。自2010年成立以來,Supercell在到目前為止僅在全球發佈瞭3款遊戲,雖然《部落沖突》、《海島奇兵》和《卡通農場》都曾在全球范圍內爆紅,但Supercell似乎一直比較低調,保持瞭堅韌、安靜和沉著,典型的芬蘭人特征。該公司可能不會說自己有什麼特殊的成功方法,但許許多多的數據足以證明他們具備能夠做成功遊戲的實力。

據CEO Ilkka Paananen透露,該公司的習慣之一就是允許團隊自主決定停掉不符合其大作標準的遊戲,全公司為之開酒會慶祝。雖然收入足以發佈數百款遊戲試錯,但Supercell仍嚴格控制上線產品數量,就像控制其團隊規模增長一樣,對停掉不成功的遊戲從不手軟。2011年至今,該工作室已經陸續關閉瞭《Gunshine》、《Pets vs Orcs》、《Battle Buddies》、《Spooky Poy》和《Smash Land》五款遊戲,從這個方面來說,該公司可以稱之為‘手遊領域的暴雪’。

當然,停掉投入瞭大量研發時間、資金和精力的遊戲並沒有說起來的那麼簡單,而且該公司停掉的很多遊戲表現並不是特別差,放到很多開發商可能都會直接發佈出去。但該公司副總裁Lasse Louhento表示,“做這樣的決定從來都不那麼容易,但我們覺得,與其艱難的熬下去,不如從中學習一些失敗的教訓,然後繼續新的遊戲創意並且把我們的時間和精力用於為玩傢創造更好的遊戲。”

也正如其CEO Ilkka Paananen曾經說的那樣,“雖然遊戲是一種商品,但做遊戲依然是一門藝術,你不可能一蹴而就,給優秀的人才100%的自由度去做他們自己喜歡的遊戲。在做遊戲的時候不要分心去考慮競爭對手,想要成為領導者,你必須堅守自己的理念以及做事方式,並且不要忘瞭你們做事的初衷。出於這種思考,我們Supercell嘗試專註於做出讓人們希望玩很多年的偉大遊戲,而不是和其他人所做的都一樣。”

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