移動遊戲這一年:花香與期待

Game2遊戲:


2012,對於移動遊戲行業而言,是爆炸性的一年。無論是在全球亦或是本土市場,使用者群體的快速增長和市場規模的瘋狂擴大仿佛鐘鳴一般,告訴著所有的人,「看這裡,看這裡!」——誰也不敢大意,誰也不願滯後。

這一年,我參與了一款社交遊戲的研發,隨後又在為某MMORPG進行本土化的設計。這似乎正是移動遊戲最為明朗的兩個方向,雖然市面上偶有非主流作品讓人眼前一亮,可若想踏踏實實的做款產品,並能獲得較好的回報,選一個穩妥的起點,將會是個很好的開始。

不少朋友問我,既然人人都知道方向,怎麼樣才能讓自己的產品脫穎而出呢?我總會安慰道,「市場遠沒飽和,別著急,好的產品加上好的運營,哪有不勝之理。」然而遊戲行業錯綜複雜,當把已知的內容都做好以後,也許就是拼速度和人品了。

一、 不斷變大的蛋糕

在國內,移動遊戲有著近兩億的使用者和50多億的市場規模,圈內圈外的人士都十分看好這形勢,更有機構直接暢想到了2015年,認為有一塊兒140億的蛋糕正等著大家來分。問題是,多少人分?怎麼分?跟不跟洋人分?

一個美好的故事總會有一條平穩的主線和若干波折,移動遊戲也是這樣,儘管波折不會影響到主線的前行,卻能對主角和配角做清晰的劃分。誠然任何一家公司都不願做配角,可故事還在繼續,我們不妨靜靜的往下看。

二 、穩定與不安

在經歷了初代移動遊戲的瘋狂之後,Rovio、Gameloft、EA等公司猛賺了一筆,並穩穩的坐上了前幾把交椅。綜合性的遊戲開發平臺Zynga、Gree也都在與市場同步成長,成為了代表性的明星。其他那些有著精彩作品的小型開發團隊也成功撈到第一桶金,並在努力的開發新作。儘管玩家的口味難以捉摸,新品往往難以超越成名作,但這些團隊後續作品的品質還是值得肯定的,如「小豬」沒能接好「小鳥」的班,這也是在情理之中——遊戲火爆往往需要很多個原因,遊戲不火卻可以沒有理由。

在國外,除了這些明星公司以外,還有大量的小型開發團隊躍躍欲試,有些上架的產品已經非常成熟,相信很快就有人見人愛的新作面世。我們甚至無法猜測會是哪國的開發者「中獎」,因為當今情形,本身就像抽獎。輕度遊戲多可以跨越文化的鴻溝,翻譯組與當地語系化人員的存在已經掃清了最後一道障礙。

國內的情況則更有趣一些,各行各業都希望在移動遊戲領域分一杯羹,尤其是一些原本就擦邊的公司。站在圓心的自然是原生的老牌移動遊戲企業,他們已在行業裡立足;次之是一些新生代的移動遊戲企業,有的已有拳頭產品,有的剛拿到投資正摩拳擦掌,他們大都有著開發成功產品的經驗;再向外是大型的遊戲公司,它們在頁游和端游有著多年的開發和運營經驗,正在無限加大對移動遊戲的投入。相信這「裡三層」會在未來非常有競爭力。而「外三層」中,從內向外數,首先是單純的網頁遊戲公司,雖然國內的頁游市場依然蓬勃,但國外轉向移動平臺的信號,讓頁游公司普遍動起了腦筋,因為頁游和手游存在很大的差異,所以在此只能將他們排在了第四層;第五層屬於相關行業,如通信類,他們會有非常好的管道,但起步太晚以及沒有遊戲的基因往往會制約他們的發展;還有第六層,一些非常不相干的行業,如地產、煤礦等,他們有的也組建了移動遊戲部門,但多半是老闆隨便玩玩的。

以上是按照可能獲得的利益多少所做的簡單劃分,說到底,專案優秀與否還是取決於開發團隊的實力和決策層的判斷,至於能不能大賺一筆就更是多方面因素綜合所致了。

令人欣慰的是,國內已有不少實力強大的開發團隊,無論是新作還是續作,2013年註定是火拼的一年。個人認為畫面能華麗還是華麗點,10M以內的MMORPG很快會被淘汰。

三、 什麼樣的遊戲類型</strong>

前文也提到,移動遊戲現階段最有機會賺錢的要數社交和MMORPG,可這也不過是一個大的概念。社交遊戲非常的虛,它不妨擴充成「含社交元素」的某種遊戲,裡面大有文章。我們幾乎無法肯定哪種遊戲註定與社交無緣,只能說,類比經營等類別的遊戲很適合社交元素的有機融合,然而,即便是國外非常成熟的手游公司,也已有類比經營+社交的失敗案例。所以是時候尋找些別的出路了,倒不是說類比經營+社交不好,只是類比經營不應該是遊戲的全部,固然這個類型的玩家流失率會相對較低,但遊戲性的單一不足以滿足玩家多樣化的需求。

至於MMORPG,更多的是比拼誰家微型化的巧妙以及更好的使用者體驗,畢竟成熟的遊戲框架背後,還有太多值得開發者思考的內容。事實上,玩家還沒有適應較為硬核的MMORPG,他們更傾向于一些更為簡單粗暴的產品,同時在流量消耗以及設備的發熱耗電方面,他們遠比想像中苛刻。移動MMORPG雖是塊很大的市場,但玩家群體還在培養,不可操之過急。

除了以上兩類,還有一類值得說明,可以籠統的歸為個人化。目前表現突出的有卡牌和消除類,雖不是大眾化的遊戲類型,卻因為玩家固定而不乏競爭力。由於玩家基數大,一開始就不選擇通殺,似乎也是條捷徑,個人化玩家的選擇性小,忠誠度更高。更不要說會有越來越多的玩家加入個人化的行列中,輕玩家的特性就是願意嘗試,最初並沒有什麼遊戲偏好。當然,卡牌和消除類遊戲也十分利於在行動裝置上表現,這是先決條件。

四、 說說iOS與Android

這裡沒提到WP8倒不是我看衰它,很多大公司已經在著手遊戲向WP8的移植了。只是現在討論還為時過早,就好比一隻雞還沒下蛋,我們就指著它的肚子說,新出生的小雞將如何如何,這實在是無意義的,讓我們把注意力集中在iOS和Android上。

沒有了約伯斯的蘋果在今年發佈了iPhone 5和iPad mini等產品,因為創新不足以及噁心的地圖和掉漆問題,讓自己跌下了神壇。同時,Android設備的全方位包圍攻勢也讓蘋果喘不過氣來,儘管玩家說玩遊戲想要個大螢幕,iPhone就長高了,可有的Android手機已經做到5寸甚至6寸,玩家還是動搖了,因為更低的價格可以擁有更強的硬體和更大的視野。儘管遊戲在iOS上的體驗,依然要比Android上要好,但差距已經非常的小了。

更多的苦悶來源於遊戲開發者,一是市面上Android設備數量眾多且千奇百怪,產品的測試環節非常麻煩,一款設備不同的固件都會引發不一樣的bug,更不要說還有那些非官方但使用人數同樣很多的固件。另一問題是,3D遊戲需要針對不同GPU製作不同格式的紋理,且不說開發對於資料包的分類控制,就連玩家,很多時候也會因為資料包下載錯了而放棄一款遊戲。那為什麼國內廠商還要抓住Android呢?因為使用者足夠多,且玩家足夠多。買手機的時候,總會聽到這樣一句話,「如果你是要玩遊戲,就買Android的吧,不花錢。」

這大概就是中國特色吧,「甯花4000買手機,不花6元買遊戲」。無論iOS或是Android,國外遊戲商轉向Freemium(免費+內購)模式主要是嫌一次性銷售獲利太少。在國內,任何平臺一口價都根本行不通,因而廠商更加堅決的走Freemium模式。至於Android上的原生支付困難,也早已被克服,數十種本土的充值方式讓玩家再也不會有錢花不出,玩家需要的,只是一個花錢的理由。

縱觀2012,玩家數量的激增和市場的蓬勃發展讓業內人士都卯足了勁,充滿了信心。13年國內外定會有更多優秀遊戲問世,而究竟是哪些作品領銜整個隊伍,讓我們拭目以待,說不定紅遍全球的作品會來自中國,來自某個不知名的團隊,在這個多夢的時代。

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