移動遊戲蠶食主機生存空間 2A遊戲已被淘汰

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移動遊戲蠶食主機生存空間 2A遊戲已被淘汰-370

  尼克拉斯·洛維(Nicholas Lovell)

  尼克拉斯·洛維(Nicholas Lovell):移動與社交遊戲公司市場諮詢師,遊戲網站GamesBrief創始人兼商業名著《The Curve》作者。

  在2014年數位媒體會議上,尼克拉斯·洛維接受了《金融時報》記者採訪,圍繞免費遊戲吸金之道、移動遊戲與家用主機遊戲之爭,以及視頻遊戲製作與好萊塢式電影風格趨近于融合等話題,分享了他的觀點。

  以下為視頻採訪內容總結:

  作為免費遊戲模式(F2P)的堅定支援者和宣導者之一,洛維表示,免費遊戲獲取成功的關鍵在於讓使用者感受價值,並找到那些真心熱愛遊戲,願意為自己所欣賞的內容大把花錢的超級粉絲。「F2P模式與Freemium模式既相似,卻又不完全一樣。」洛維說。在Freemium商業模式下,使用者可免費獲取產品,然後以相對低廉的固定價格將其升級至付費服務,但在免費遊戲中,使用者的潛在消費額度並不固定。「你想盡一切辦法,努力確保付費最多的使用者群體能夠持續在遊戲內消費。他們的消費額度,可能達到平均值的10倍、100倍甚至1000倍。」

  洛維認為,移動遊戲浪潮和數位分銷模式的崛起,正讓傳統遊戲發行業務受到衝擊。Kickstarter和Indie-Go-Go等眾籌網站漸漸流行,而這一變化趨勢的背後邏輯是:音樂家、演出者、作家和遊戲開發者以全新視角思考如何為使用者提供價值,而Kickstarter允許遊戲公司試驗,藉此與使用者建立聯繫,瞭解自己的產品創意是否擁有受眾,以及超級粉絲真正看重什麼。「在眾籌網站,有很多充滿創意的開發者都在試水。」他說。

  在數位遊戲時代,無論Facebook遊戲、網頁遊戲(微博)抑或移動遊戲公司,都找到了免費發佈產品的方法,同時亦能為使用者提供價值。洛維指出,很多人以為免費遊戲需要大量使用者,但這其實是一種誤解。「我瞭解某公司的遊戲擁有數十萬使用者,不算多,可他們過去三年年收入分別達到300萬、500萬和700萬,對於一間只有5-10人的工作室來說,這個數位相當棒。」

  而另外一個極端,則以熱門三消遊戲《糖果粉碎傳奇》為典型代表。「每月都有2500萬人玩兒《糖果粉碎傳奇》,僅這款遊戲年收入就高達14億美元。」洛維如是解釋。「這表明可變的定價模式極令人興奮。但最重要的一點是,與使用者保持溝通,吸引超級粉絲花大錢對創業型企業來說卓有成效。如果初創企業最後也擁有海量使用者,那就更棒了。」

  一連串聳動資料的背後,尼克拉斯·洛維是否認為移動遊戲現象將讓家用主機平臺失色?當被金融時報記者問到這個棘手問題時,洛維本人斷言「移動遊戲正殺死主機遊戲的電視夢」。「我認為現狀微妙。」他說。「一方面,核心玩家熱愛3A遊戲,如《俠盜獵車手》、《古墓麗影》和《使命召喚》等系列大作。但另一方面,許多使用者要求遊戲公司持續提升這些重磅遊戲在技術、畫面、敘事等方面的水準。《俠盜獵車手5》的製作成本高達2.67億美元,雖然發售首周收入就超過10億美元,但如此昂貴的製作成本絕大多數公司都無法承擔,也不敢賭。」

  洛維繼續說道,核心遊戲玩家偏愛3A遊戲。「這一現象籠罩著整個主機遊戲生態圈。使用者之所以購買主機,是因為他們希望購買某些3A遊戲,如FIFA或GTA。他們或許會在所有超級大作中選擇1-2款入手。這些使用者也有向平板電腦和PC遷移的趨勢,尤其是平板電腦。在這種情況下,那些2A級別的主機遊戲空間被擠壓,生存越來越艱難——他們事實上已被淘汰出局。主機遊戲市場變得僵化,只剩下超級大作、獨立遊戲和免費遊戲了。而另一方面,智慧手機、平板電腦普及和數位分銷的融合,讓移動遊戲迅速流行。」

  對於次世代遊戲主機(Xbox One和PS4)的前景,洛維亦並不看好。「我為這些企業感到緊張。」他說。「Xbox One提出‘致力於成為客廳內的娛樂中心’的戰略,但我尤其覺得,這套戰略是有問題的。這套戰略的指導思想是為爭奪客廳而戰,前期參戰者包括PC、主機和機上盒,而到了2014年,智慧手機和平板電腦也加入戰局。」

  「如果以螢幕為劃分尺規,我對未來家庭娛樂之爭的個人預測是:每個家庭都會有一個大螢幕,而每個人的衣袋裡都將有1-2部個人設備。每名家庭成員都擁有一款智慧手機或iPod,以及一部平板電腦,但他們只有一個可用來分享的大螢幕。家庭成員將可能爆發爭執——並非為了搶(電視)頻道,而是為了讓自己個人設備的內容進入分享螢幕。但這些小小的設備,尤其是智慧手機存有我的朋友資訊,瞭解我的喜好、我的歷史,讓我願意掏錢包……此外,智慧手機還可以隨身攜帶至任何場所。因此,與能夠將任何內容分享到大螢幕的個人設備相比,我認為與大螢幕相連的機上盒不可能贏得這場戰役。」洛維說。

  此外,洛維還談到了對移動廣告的看法。洛維強調廣告的商業模式「以量為基礎」,但在他看來,內容供應的增速過快,正導致供需關係失衡。他以視頻分享網站YouTube的使用者製造內容(UGC)為例,稱自YouTube出現之後,大量使用者向該平臺上傳視頻內容。「某些內容確實垃圾,但誰也不能否認的一點事實是,如今互聯網上的可訪問視頻比過去多得多。」他說。「這意味著供求關係失衡。我相信供給的增長速度超過需求,而在當前環境下維持廣告千人成本(CPM)的穩定性就變得很難。」

  在採訪接近尾聲時,金融時報記者詢問洛維怎樣看待遊戲開發與其他媒介形式,如好萊塢式電影製作趨於融合的趨勢。洛維相信,電影有助於遊戲故事線的創作,以及營造情感氛圍——改編自熱門電視劇《行屍走肉》的同名系列遊戲即為一例。但他旋即話鋒一轉說,「好萊塢、小說、電影、電視劇都有情節和角色,但它們是在講述故事,由故事講述人決定情節走向。而在視頻遊戲中,玩家則是‘經歷’故事,擁有掌控權。我個人堅持認為,故事有可能引導一款遊戲的進程,但遊戲未必一定需要擁有故事(情節)。如果強行將好萊塢模式灌輸到遊戲製作中,那勢必會以犧牲遊戲的某些獨特性為代價。」

  「讓遊戲的歸遊戲,讓玩家體驗故事;讓好萊塢的歸好萊塢,由電影講述故事。」洛維稱。

  備註:國外遊戲裡常說的3A大作簡單的理解為,高投資,大製作,高風險的遊戲。這是一種模糊的說法,作為大作的最基本判斷標準。

  3A大作基本要求:

  - High-quality 高品質

  - Broad market 覆蓋大面積的市場

  - High sales 高銷量

  - Large teams 大型開發團隊

  - Big budget 高開發預算

  - Polished audio-visual direction 非常好的畫面

  - Perfect technical and artistic execution 具有完美的技術支援和藝術表現

  - Playable & fully enjoyable within the first five minutes of play 在開始的5分鐘內就能讓人享受到樂趣

  - Exhaustively tested 通過嚴格的測試

  - Bug free 幾乎沒有BUG

  - Great usability 出眾的適用性

  - Continous, balanced entertainment from beginning to end 至始至終的公平(或者平衡)

  - Great graphical user interface 出眾的圖形化使用者介面

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