移動遊戲的轉型之殤 魚與熊掌不可兼得

一方是資本“瘋”投到謹慎出手,一方是產品井噴到市場細分,寒冬論的無疾而終並未影響手遊市場差異化和精品化的突圍路線。除瞭強IP和玩法創新,社交也成為手遊階段轉型時值得關註的元素,部分手遊已開始主打社交概念試圖提升吸量能力和用戶粘性,這裡小編也想就手遊中的社交元素稍作分析。

社交系統從網遊開始就不斷演進,在端遊時期發展迅速尤其是《魔獸世界》等需玩傢交互從而深化遊戲體驗的遊戲。隨著手遊浪潮興起,社交也被融入移動遊戲中,但效果和手法就不盡人意瞭。

現階段,手遊社交可大致分為三類,一類是《瘋狂猜圖》等非常依賴社交分享和傳播的遊戲,遊戲本身玩法並無深度但分享交互起到瞭點睛作用,另一類是《全民小鎮》等依托微信等社交平臺的遊戲,此類手遊承襲搶車位、種植經營等早前社交遊戲特點。當然更多手遊還是嵌入式社交,通常內置聊天系統或基於LBS服務優化遊戲內的玩傢交互,這類遊戲往往無法兼顧玩法和社交,實際效果不理想。

可以說,移動遊戲時代社交需求被高度重視也被充分挖掘,但遺憾的是受制於手機等硬件和用戶終端習慣的影響,更多遊戲敗倒在社交腳下而是靠玩法和IP留住用戶,做瞭卻效果不好成為通病。具體而言,多數手遊聊天系統充斥公會招人和代練充值等無聊信息,而基於LBS的交互和偷菜、搶車位等社交元素在即時聚集玩傢和同步交互時又存在障礙,更多玩傢還是會通過QQ等社交工具完成溝通交流。

手遊社交是產品研發的痼疾,需玩傢長時間的累積,可以非連續但應該即時有效。“單工”式設計像贈送體力、邀請好友等玩法對用戶而言效果不大,尤其是動作和RPG等中重度手遊玩傢在即時戰鬥時很難打字聊天(除非遊戲內置語音系統)。此類手遊或許應學習《魔獸世界》等端遊做法,依靠任務組隊或公會系統等覆蓋玩傢交互。

而某些主打社交概念的手遊往往在社交和遊戲二者間尋求平衡點,社交被當做一種特色玩法看待,這樣通常會兩頭不討好。社交本身是低門檻的自然行為,在輕度遊戲上的表現力遠勝其他。如果確定在輕度遊戲上主推社交也應偏向於此,玩法上可以無需深度創意但需要保持迭代更新。

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