移動遊戲改變瞭什麼?從精英秀場走入全民狂歡時代

移動遊戲改變瞭什麼?從精英秀場走入全民狂歡時代。騰訊互娛舉辦的TGA移動遊戲大獎賽的城市拉力賽在上海一炮打響,10.7萬人齊聚仲盛世界廣場; 5月3日,廣州場到場觀眾16萬,僅此一地人數即超過頂尖電競WCG2013決賽的15.5萬觀眾記錄;同日,成都賽場更是在比賽同步的“為城市快樂點贊”活動中飚出9千萬“點贊票”,是2012年奧巴馬當選美國總統時收獲選民票數的1.5倍。這場由移動遊戲所帶來的全民狂歡席卷中國的背後,對國人的休閑娛樂方式產生瞭何種影響?

經統計,“五·一”小長假期間,TGA移動遊戲大獎賽城市拉力賽共計在20個城市舉辦,每個城市的到場人數都遠超當地著名景點單日接待遊客數。由此可見,騰訊移動遊戲產品已經完勝傳統出行旅遊,成為大眾人群不可或缺的重要娛樂方式之一。

此次TGA移動遊戲大獎賽的火爆也並非偶然,而是在順應“平民化”的娛樂趨勢。以現在最為火爆的明星真人秀節目而言,越來越多的用戶通過各種社交媒體對節目內容進行點評和討論,明星光環被毫不留情地剝離殆盡。同時,用戶本身已經從內容接受者的角色逐漸轉變至內容創造者和分享者,越來越多以“草根”為主體的綜藝娛樂節目風行。

承襲這股“全民”娛樂之風,此次TGA移動遊戲大獎賽一舉打破瞭傳統電競賽事以凸顯“精英”專業化的思路,通過“零門檻”的參賽要求以及線上、下更多樣和便捷的參賽方式,讓更多的大眾玩傢通過參與來體驗和分享移動遊戲帶來的隨身、隨時、隨地的快樂。

移動遊戲何以顛覆原有休閑方式?

在騰訊移動遊戲平臺體系中,無論是產品還是賽事,都極其強調娛樂核心的“超扁平化”將原本由精英占據的娛樂舞臺歸還給全民。由全民上演,由全民參與,並由全民觀看,形成綜藝娛樂體系的自循環,將所有內容“取之於民,用之於民”。而且,移動遊戲還為廣大玩傢提供瞭充分利用碎片時間體驗“快樂”的一場全民試驗。

據統計,騰訊移動遊戲平臺現已上線X款產品,在未來的時間裡,將有更多的優秀產品陸續上線。多樣化的產品更是為不同的受眾群體提供瞭展示自己的可能。“總有一款遊戲適合你”,因此,騰訊移動遊戲的娛樂大舞臺,也總有一束燈光屬於你。

移動互聯網互動娛樂時代的營銷奇跡

線上賽報名2000萬;

線下城市拉力賽到場人數291萬;

一周內線上互動活動參與人次近4億;

騰訊移動遊戲平臺直接輻射人群5.4億;

從營銷層面講,這組數據不得不說是進入2014年後,移動遊戲市場的一個奇跡。龐大的玩傢數量、積極參與的熱烈程度,這些不止是騰訊移動遊戲平臺值得感覺驕傲的資本,同時也刺激著所有中國移動遊戲從業者的神經。

隨著受眾在移動互聯時代下對信息接受和認知方式上的巨大變化,以移動遊戲為代表的新型互動營銷方式逐步登上“營銷”的舞臺。今年4月“UP2014騰訊互動娛樂年度發佈會”上,騰訊互娛首度推出“Fun營銷”概念,即基於互聯網及移動互聯網,以引發粉絲效應為目標,以互動娛樂元素為形式,以情感共鳴為核心線索,借助IP化包裝手段,高效傳遞營銷信息。針對不同圈層用戶做針對性情感積累,分別以IP分享、IP延展、IP共建為手段進行IP化包裝,最終打造具備強大能量的粉絲效應。TGA移動遊戲大獎賽在短期聚攏的千萬級參賽人數以及近4億人次的互動效果,足以顯現移動遊戲所帶來的巨大粉絲效應,加上遊戲本身所具備的強互動性以及微信、QQ強大的社交性,這種更具移動互聯網化的新型互動營銷平臺給廣大廠商和玩傢帶來瞭無窮的想象空間。

如今,TGA移動遊戲大獎賽已經進入尾聲,上海的總決賽號角已經奏響。即便比賽終將結束,以騰訊移動遊戲平臺各產品為代表的一系列移動遊戲產品對廣大用戶生活與娛樂方式產生的深遠影響,以及活動本身對於傳統娛樂方式的沖擊,都將在時間的流轉中逐漸得以認證與強化。

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