移動玩家獲取策略:管道使用者細化追蹤

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game2報導/移動遊戲使用者獲取有著獨特的挑戰和複雜性。通常獲取使用者的方式有三種:通過市場行銷活動(付費);在應用商店發現(隨機);或者就是通過他們的朋友說起(社交)。

不過,所有的玩家都不是相同的。為了獲得可盈利的使用者獲取策略,我們需要瞭解玩家的資源和品質。玩家的價值是按照他們對遊戲的參與度,和朋友們分享遊戲的意願以及運營方面因素進行劃分的。

通常,最高價值的玩家是通過社交途徑獲得的使用者,也就是你現有的遊戲玩家進行了推廣。在遊戲中加入邀請朋友玩遊戲的功能是至關重要的。當然,在此之前,你也需要把遊戲做的足夠優秀,先有一個不錯的使用者基數才能進一步擴張。

由於在應用商店中被推廣而隨機獲得的安裝,是發展原始的高品質玩家基礎的最好途徑。為獲得高排名,你需要花錢做市場行銷活動,這樣才能在一定期間內帶來感興趣玩家數量的驟增,或者帶來不可思議的下載量。但是後者通常比較難以預料。

不論使用那種策略,重要的是要知道,玩家們的價值是不能一概而論的,而是通過資源管道的不同需要進行分別對待的,這樣才能夠繼續優化策略,獲得高品質的玩家並有效率的盈利。

為探索獲取使用者的價值,本文將對通過市場行銷活動,付費和非付費獲得的玩家進行分析。

移動遊戲是提高表現型市場行銷的領域之一。通常的使用者獲取是通過玩家獲取成本(CPA)的形式表現,更多的在行業內被成為安裝成本(CPI)。CPI值變化浮動很大,很大程度上是由於不同管道的使用者品質和數量的不同。在成本中的首要考慮因素就是,玩家是通過刺激性網路還是非刺激性網路獲得的。刺激性網路指的是付費讓玩家下載遊戲的流量資源,通常是以虛擬貨幣的方式,或者數位禮品卡等形式。

除了保證安裝,遊戲盈利之外,決定單個行銷活動的CPI也非常重要。當從刺激性或者非刺激性網路購買CPI活動的時候,這會很簡單,因為你是根據讓你滿意的CPI活動來進行的。你可以在活動之前就確定CPI值或者在活動開始的時候調整也可以。

計算CPC和CPM的安裝成本效率(eCPI)也是非常重要的,只需要計算特定管道的開支和獲取使用者數量進行比較。

經常聽到發行商們稱他們在市場行銷方面沒有任何開支,他們只是進行了點擊交換(即交叉推廣)。儘管很多發行商認為交叉推廣是一個免費市場行銷選擇,但他們這種想法是錯誤的。發行商們之所以願意進行交換是因為這些都是有價值的,而且是外部市場通常不可能達到的價值。遊戲發行商需要知道這樣的交換相當於什麼樣的價值,這樣才能對他們的市場價值進行優化。

對於交叉推廣的運營狀況進行評估十分重要,因為這將成為差異化行銷的重要基礎。很多發行商很樂於進行交叉推廣但是旨在不起眼的地方放置你的廣告,以保護他們的高價值玩家。這意味著從根本上說,你獲得的是交易的對等,但對於別人來說有價值的玩家可能對你來說價值很小,甚至是毫無價值。

進行日常應用推廣的時候,eCPI也必須被計算在內。通常最好的方法是通過玩家追蹤。如果沒有或者不肯提供任何追蹤,那麼就必須選擇其他管道。很可能他們並不知道有多少玩家能通過他們的宣傳而進入你的遊戲,或者說他們不知道該管道的實際價值。

因此這一點就比較難以琢磨,比如你發佈了一個遊戲,進行了很多種市場行銷活動,帶來了很多萬下載量,但是如何瞭解那個管道才是獲得下載量最多的方式?解決方法只能是進行細分。分銷模式可以讓發行商們知道具體行銷管道的CPI,這樣就能快速簡潔的知道如何降低管道成本。確定哪個管道帶來的流量最多,計算出最低價的管道也是讓遊戲盈利不可或缺的部分。

更重要的是,分管道劃分CPI可以對不同管道獲得使用者的保留率以及運營率進行追蹤。通過這樣的透明性,發行商可以通過管道計算使用者終身價值(LTV)。一旦確定最好的管道,你的遊戲在成功的路上就多了一個很好的助力。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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