科普:詳解5大類遊戲策劃的20多種不同職責

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在任何規模的遊戲公司都會有職位分工,根據團隊規模的不同,遊戲研發團隊內的職位數量和稱呼也不同,最近,Gamelook看到海外開發者Liz England在博客中總結的遊戲策劃分類與分工,詳細講解瞭5大類20多種不同的遊戲策劃職位和職能,可以幫助我們更好的瞭解遊戲策劃在一款遊戲制作中的職責與任務,以下請看Gamelook編譯的博文內容:

Gamedeveloper

對於一款遊戲,人們可能會問,‘誰寫的遊戲故事?誰設計瞭遊戲BOSS?是不是你做瞭關卡?技能樹又是誰在負責呢?’

為瞭幫助童鞋們弄清楚‘一個遊戲策劃的職責是什麼?’,我這裡希望詳細談談所有不同類型的遊戲策劃。有一些策劃被稱為‘多面手’,他們幾乎在所有的策劃領域都有參與,甚至有時候還會做美術和編程,還有些是專門做特定的功能,比如系統設計、戰鬥設計、關卡設計等。

但真相是,任何一個對於策劃的總體定義都是不完整的,因為一個遊戲策劃的職責根據工作室團隊規模、遊戲內容以及遊戲大小、工作室文化等方面的不同而有很大的區別,一個人的專業技能到底如何,甚至工作室究竟有沒有策劃這個部門都不一定。比如一個做FPS的遊戲策劃和三消手遊策劃的職能就是完全不同的。

一、全局策劃

策劃/遊戲策劃

這個稱呼幾乎是涵蓋瞭所有的遊戲設計方面,任何規模、遊戲內容的團隊都會使用到,大多數的公司隻是把遊戲策劃作為一個職位抬頭(title),而單個的遊戲策劃者仍然專註於特別的領域。一個工作室的規模越大,他們就越可能有專屬的策劃抬頭。

總體來說,側滑門和遊戲的規則相關,比如玩傢們可以在遊戲中進行怎樣的互動、遊戲的故事和玩法如何協調才能給玩傢帶來需要的體驗,想要瞭解所有的遊戲策劃隻能,請繼續閱讀。

初級策劃/助理策劃

這類策劃通常工作經驗比較少,而且對於遊戲創意的把控權力很少。他們可能會投入很多時間來執行遊戲策劃或者高級策劃給的任務。這通常是一個入門級的職位,可以從外界為公司內部培養人才(比如畢業生),這些人的職位在一個公司內會進行轉變,(包括從美術到設計),也有可能從不同的遊戲項目進行轉換(比如從2D遊戲工作室轉向3A遊戲工作室)。

高級策劃

這是在策劃部門比較高的一個職位,通常是充當領導職位的人來擔任,而且往往在遊戲項目中負責較大的系統設計,比如戰鬥或者所有關卡設計,並且會委托或者指導其他策劃進行工作。他們(高級策劃)可能是負責系統設計的關鍵人物,並且和程序員以及美術師一起合作,把創意最終轉變成具有完整功能的系統。

主策劃

主策劃基本上相當於一個遊戲策劃團隊內的創意總監位置,就像美術總監或者負責領導美術團隊的人。他們負責遊戲玩法的方方面面,為遊戲側滑門提供設計方向和反饋,並且對遊戲玩法做決策。

gameteam

創意總監

這個職位屬於金字塔頂部位置,直接向公司所有者以及為遊戲投資的發行商負責,他們負責遊戲的目標,他們的職責就像是電影導演,通常是研發團隊內部在媒體面前亮相最多的人。

創意總監可以來自任何部門,比如美術、程序、策劃甚至是公司創始人。有些工作室也用總監或者執行制作人來形容這個職位,不過最為常見的稱呼還是創意總監。

二、關卡和任務策劃

關卡策劃(設計師)

一個關卡設計師的職責是對遊戲的架構或者一個關卡內的物理領域的玩法進行負責,他們關心的是玩傢們如何通關,解謎、或者與敵人戰鬥,他們為遊戲關卡做基本的幾何設計以及實時玩法。他們和關卡美術師緊密合作來實現美效果,他們和玩法程序設計師攜手制作可能需要的功能,他們和作傢以及創意總監協調確保該關卡適合整體遊戲需要。

leveldesign

他們需要關心的問題很多,比如:我該把這些能力隱藏在哪?下一個目標是什麼?玩傢們如何從A到B,是通過爬梯還是升降梯?這個房間裡要用什麼怪物攻擊玩傢?遮蔽物該放在哪?要用什麼樣的謎題?探索區域放在哪裡合適?需要加入什麼樣的故事因素和玩傢交流,什麼時候加入更合適?

多人模式關卡策劃/設計師

這類策劃的職責和基礎關卡設計師有些智能是共通的,隻不過,他們專門負責多人玩法的獨特需求和挑戰。他們最主要關註的是競爭或者合作玩法的關卡設計,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制點、敵人出現頻率等等。

他們關心的問題可能是:跑道要設計多長?寬度是否足夠容納所有玩傢呢?玩傢們需要在哪兒開始控制呢?玩傢們的重生點在哪,如何阻止玩傢霸占重生點?這個區域需要多少個玩傢才可以擊敗BOSS?什麼樣的建築風格最合適不同的玩傢?

遊戲世界創造者(World Builder)

這其實是另一種類型的關卡設計師職位,兩者之間的職責很多是相同的,而且有時候兩個職位之間是可以轉換的,遊戲世界創造者這個職位更多出現在開放世界的遊戲以及MMO遊戲領域,這些遊戲可能沒有特定的關卡,但有讓玩傢們可以來回嘗試的更大的遊戲世界。因此,和傳統關卡策劃不同的是,這些空間通常會有多個用途,比如劇情任務、支線任務、活動或者小遊戲、多人場地等等。

他們可能更關心的是:這個區域有沒有大型城市建築、高速公路、商店、山脈、河流或者平原?這個區域該如何與周圍區域搭配顯得更融洽?要用什麼地標讓該領域與眾不同?什麼樣的敵人、建築、植物或者其他功能最適合這個區域?玩傢們在這個區域內如何進行導航?哪些重要的路線可以作為捷徑,哪些死亡領域是玩傢們需要躲避的?

(主線)目標策劃

有時候,目標策劃和關卡設計師是可以內部調換的,但是,在開放世界的遊戲或者MMO遊戲中,一個目標策劃通常會在已經存在的領域或者因為多個目標而存在的領域進行玩法設計。任務策劃更關心玩傢們在任務中會怎麼做,玩法、物體、戰鬥、加入對話並確保劇情元素讓玩傢們理解等。

他們更關心的是:玩傢們現在的任務是什麼,有趣嗎?這個任務和遊戲故事的融合度怎樣?玩傢們為瞭這個任務需要傳送到哪些領域?人物咀咒的獎勵是什麼?這個任務裡有沒有介紹新的功能?玩傢們會遇到什麼樣的戰鬥、解謎或者其他障礙?有沒有合適的任務場景代表它在遊戲中的重要性呢?

任務策劃

任務策劃和目標策劃的職責非常類似(有時候是可以互換的),任務傾向於支線故事玩法,通常會更小,不過仍然和目標或者主線劇情一樣使用很多相同的玩法,這個職位通常是在RPG遊戲或者MMORPG遊戲團隊中。

他們要負責的是:這個任務和整個任務鏈是否統一?這個任務最終的獎勵是什麼?任務的類型是什麼,探索和發現、收集、戰鬥還是其他的類型?這個任務要牽涉到哪些敵人?哪些地方是玩傢完成任務必須到達、參與的?這個任務需要使用哪些區域?玩傢什麼時候可以接這個任務?這個任務要講什麼故事,這個故事如何適應整體遊戲的設計?

三、系統策劃

這個職位是對各種系統設計職位的統稱。系統指的是玩傢們在整個遊戲中需要進行互動的宏觀規則或者事物,而不是特定的目標、任務、區域或者關卡。他們對實時體驗的關註度並不是特別高,而是更關註遊戲的整體體驗。為瞭更清楚的認識這個職位,系統有時候可能像‘戰鬥’,而玩法則更像是‘扔手榴彈’,他們在Excel表格以及組織信息方面投入更多時間。

他們關心的問題是:玩傢可以在什麼位置裝備武器或者服裝?玩傢如何升級,頻率怎麼調節?玩傢們何時可以得到新武器?該向玩傢推出多少不同的解謎,推出頻率怎麼調整?遊戲中需要加入多少任務、挑戰、小遊戲以及其他可選的玩法?

戰鬥系統策劃

這個職位通常是在大型工作室才有,而且他們所做的遊戲互動的主要方式是戰鬥。戰鬥系統策劃比較關心遊戲中的敵人、武器、BOSS、軍火、難度平衡以及所有兵種的戰鬥技能設計。隨他他們最主要的是負責戰鬥系統,但還會關註玩傢們在多種戰鬥場景中的實時體驗。

比如:玩傢們什麼時候需要遇到新類型的敵人?狙擊槍或者火槍的戰鬥距離是多少?敵人的槍支裡有多少顆子彈合適,開火的頻率怎麼設定以及每顆子彈的精確度如何?遊戲是否使用動態難度調整來適應玩傢風格,還是隻加入簡單/中等/困難三種模式?BOSS需要設計弱點嗎,如果有的話,玩傢們該怎麼攻擊才能有作用?玩傢的血量怎麼設計,醫療物品或者技能一次性可以恢復多少?

其實,在一些像‘街霸’這類競技格鬥遊戲項目中的戰鬥策劃有更為獨特的職責,他們更關註一些細節,比如攻擊動畫需要使用多少幀率以及設計角色之間的石頭剪子佈的關系,來確保遊戲之間的平衡性。

經濟系統策劃

經濟系統策劃專註於虛擬經濟系統的設計、成長以及平衡,主要包括玩傢們如何獲得以及消耗遊戲內貨幣。這個職位本身是比較稀少的,更多的是對一種遊戲系統策劃職能的描述。比如Valve和CCP都有全職的在職經濟師,但對於任何需要資源和售賣系統的遊戲都需要一個相關的策劃來處理經濟系統。

他們需要關心的問題是:制作新藥劑需要哪些元素?你需要多少經驗升級?敵人應該掉落什麼物品?物品的掉率如何,稀有物品或者普通物品掉落的頻率是什麼?玩傢們能否相互交易物品?拍賣行該如何運作?如果有寄售商,玩傢們該如何進行互動?

多人系統策劃

多人系統策劃專註於定制化、協作或者競爭性的玩法模式以及設計,比如死亡競技、困難模式、MMO幫派、軍團或者部落以及排行榜。另外根據團隊規模或遊戲類型的不同,他們還會承擔多人模式關卡設計師的職責。

他們關心的事情是:多人模式應該是協作還是競爭,或者兩者都有呢?遊戲裡需要什麼樣的模式,死亡競賽、團戰還是搶地盤?玩傢們可不可以自行管理自己的軍團或者部落?單次匹配中可以容納多少玩傢?排行榜如何運作,什麼是排行標準?玩傢們從多人模式應該獲得什麼獎勵?玩傢們如何進入多人模式以及如何從單人模式中退出?

解謎系統策劃

解謎策劃有點類似戰鬥系統策劃,隻不過他們的目標不是敵人,而是一系列的邏輯問題,比如被鎖的門或者一系列恐嚇信。他們通常是關卡策劃,比如在Portal或者其他推箱子風格的遊戲中。然而,這類職位並不僅僅存在於解謎遊戲中,他們還會在一些需要平衡的遊戲中出現,比如《糖果傳奇》或者《寶石迷陣》。

解謎系統策劃關心的是:通過這個謎題我要介紹什麼樣的新玩法?我如何重復使用同樣的玩法,用不同的方式讓玩傢獲得新體驗?所有的解謎是不是逐步增加難度呢?玩傢們是否獲得瞭所有完成解謎需要的信息?是否需要加入計時器,該限制多久?在消除遊戲裡,三個、四個或者6個方塊連消時需要有什麼樣的特殊效果?

劇情策劃

劇情策劃最關心的是遊戲玩法因素,或者說是可以讓玩傢和遊戲故事進行互動的玩法,不管是線性劇情還是多選的分支故事。雖然他們肯定會參與一些關卡的協作,但他們最關註的還是遊戲劇情相關的設計以及玩法植入。雖然很多工作室都會另外聘請作傢,但劇情策劃的角色在故事為主的遊戲制作公司比較常見,比如BioWare或者Tell Tale。

他們要考慮的問題是:玩傢們如何與劇情故事進行互動,通過對話、快速活動還是文字輸入?遊戲劇情應該是線性的還是有分支的?如果有支線舉行,多少個支線合適,這些支線是否應該把玩傢帶回關鍵的主線劇情?是否需要根據玩傢的選擇建立一個道德體系?你如何展現玩傢們選擇的意義?

四、交叉職位

交叉職位通常是包括策劃和其他職能的,所以這些職位可能會存在於策劃部門,但也可能在其他部門。

貨幣化策劃/設計

這個職位綜合瞭策劃和業務方面的職能,一個貨幣化設計師考慮的是如何處理玩法或者非玩法元素,並且讓玩傢們用真錢進行購買,還需要考慮這些物品的定價等問題。這類職位存在於手遊以及社交遊戲公司、免費遊戲工作室(比如Riot)、MMO工作室(比如暴雪)以及遊戲中采用瞭微交易或者DLC的大型發行商。

通常情況下,大型工作室的開發者們是不需要擔心費用或者成本的,因為這都是出品人、上層管理者以及業務相關人員的職責。由於貨幣化設計師和收入的關系比較緊密,所以他們通常都擁有商務或者營銷背景。

技術策劃

這類職位通常是軟件工程師或者玩法程序員擔任,技術策劃實際上是連接工程與設計部門的橋梁。有時候,這意味著他們通過從策劃那裡得到的數據與程序部門進行溝通,以便更好的實現策劃所需要的功能。這個職位可能是全職的編程以及新功能研發,還可以是使用腳本語言搞定玩法,然後把它交給遊戲策劃進行調整。這個職能一般是大公司才有,或者是做開放世界的遊戲工作室,不過很少有公司專門設立這樣的職位抬頭。

UI策劃/設計師

這個職位通常是UI團隊的一部分,而不是策劃團隊。不過UI設計師有很多的交叉職責,所以有時候他們也被稱為策劃。他們的工作就是以HUD和菜單的方式組織和向玩傢們展現信息,他們負責玩傢們在屏幕上看到的所有圖形要素,這些要素包括健康指示器、物體文本、教程、按鈕、地圖以及打造界面等等。

作傢

作傢專註於整體遊戲的劇情,他通常是根據創意總監的想法或者個體策劃的需要,他們也會寫文本、描述、名字以及整個遊戲裡的對話,並且還會和(通常是外部)團隊一起把遊戲進行多語言本地化。

有時候,作傢屬於策劃團隊,因為需要和他們緊密配合,也有時候,劇情策劃會接管協作的任務,在非常小的公司,可能不會有專職的作傢,這個職位通常是被策劃代替的。但是,通常情況下,如果你想要為遊戲寫故事,就需要有很好的文字功底。

策劃支持

這個職位屬於比較低級的策劃職位,主要是負責執行很多瑣碎的任務,節約其他策劃的時間,讓他們有時間處理更大的問題。他們可能會檢查並進入遊戲中,或者在玩傢們進行戰鬥的時候釋放爆炸效果,然後把這些東西貫穿到整個遊戲的場景中。

我知道這個職位在一些工作室中存在,當然,還有可能是助理策劃或者初級策劃負責負責這類工作,主要取決於公司的定位,因為你還可以專門招一個臨時工代替。

五、非設計型的遊戲策劃

有些職位的名字雖然是策劃,但他們通常不被認為是研發工作室的策劃團隊成員。

圖形策劃

這個職位指的是專門負責2D美術的設計師,比如UI按鈕、論壇圖標、網頁設計、Logo以及類似的圖形因素。如果不是UI團隊的成員,他們可能不會創作任何的遊戲內容,如果他們參與瞭UI團隊的話,通常被稱作UI美術師,而不是圖形策劃。

用戶體驗策劃

這個職位通常被稱作UX策劃或者Usability Professional,這些人通常不會直接參與遊戲研發。他們的工作是以多種形式(通常是Demo或者更大的數據量)把遊戲帶到潛在玩傢面前進行測試。他們更關心的是玩傢能否理解遊戲,是否會參與遊戲玩法,以及遊戲的哪些地方出現瞭問題,然後把信息傳達給團隊的其他成員。這類的測試並不是解決遊戲BUG,而在於測試遊戲設計是否有問題或者具有誤導性。

UX策劃通常是為發行商工作,比如EA或者動視,當然一些大公司也有這類職位,比如暴雪,另外還有一些是自由職業者。小型工作室通常需要依賴發行商進行測試或者遊戲的UX檢驗。

音頻策劃

音頻策劃是音頻部門的成員,這個職位主要處理遊戲世界中的音效,從玩傢的腳步聲到開火的槍響聲以及獲得金幣時候的掉落聲等等,在用戶界面以及遊戲音樂中的音效也需要他們負責。他們也可以創造自己的音效,或者從公司的音頻庫中選擇特定的音頻為遊戲測試出最佳的。

軟件策劃

軟件策劃是程序員的描述方式之一,雖然名字是策劃,但其實這個職位並不屬於策劃部門。

硬件策劃

這個職位隻在和硬件打交道的公司中存在,比如主機制造商索尼、任天堂、微軟以及Valve等公司。還有一些和周邊打交道的遊戲公司也會設立這個職位,比如RedOctane以及即將推出的Oculus Rift等。你可能會在玩具公司看到這樣的職位,有時候還可能被稱作玩具策劃以及產品策劃。

遊戲架構師

盡管遊戲架構和關卡設計有很多的共同點,不過遊戲架構師實際上需要更高的技術,而且在程序或者引擎部門屬於更高級的職位。

六、例外

當然,可能有些屬於例外情況,不過,我認為這篇文章至少列出瞭90%的策劃職責,而且你要知道的是,工作抬頭和角色通常會透露很多的工作職責。比如在一個項目上,我是關卡策劃和目標設計師,同時還會負責技能數等方面的設計。

一個比較大的例外是,有些公司並不適用以上的抬頭稱呼具體的職位,尤其是在3A遊戲公司,你可以發現‘主玩法設計’以及‘動態設計’和‘工業設計師’等稱呼。有些例外的稱呼隻存在於特定的公司,比如Valve,還有些則是由於公司的結構問題,反映瞭他們提供的特殊遊戲體驗,比如BioWare。

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