社交遊戲10大經驗總結 傍名牌不一定有用

Game2遊戲:


Playdom公司的Steve Meretzky和Goko公司的Dave Rohrl在一年一度的網路遊戲開發者大會的「社交遊戲年度回顧」討論會上又爆猛料。一方面,Facebook上最熱門的遊戲是Zynga的《德州撲克》(Texas HoldEm Poker)。該遊戲在5年前首發,目前的每日活動玩家數約為630萬人。而這是繼《農場小鎮》(FarmVille)後Facebook平臺上最低的首位遊戲每日活動玩家數。

大部分社交遊戲的熱度似乎都轉移到手機遊戲上。另一方面,Facebook的使用者總數不斷攀升(最近剛剛突破10億大關),而社交遊戲的收益也在不斷增長。據休閒遊戲聯盟(Casual Games Association)預計:到2014年,全球社交遊戲的總利潤可達80億美元。

總之,社交遊戲市場正在迅速轉變。而開發者們如果不想掉隊,就需儘快總結上一年度的轉變經驗。

1. 尋物解謎遊戲(HOG,Hidden-object games)已經入市,還需進一步研究

自從Playdom的《時間花園》(Gardens of Time)上線以來,我們已經見證了尋物解謎遊戲對社交平臺造成的巨大影響。Meretzky說道:「這是休閒下載市場中最熱門遊戲類型,但它只是一年半之前的新產品。」

雖然《時間花園》和Zynga的《奧秘編年史》為社交遊戲平臺增添了全新的遊戲類型,但這類遊戲的市場也已接近飽和。Meretzky指出,Playdom最新推出的尋物解謎遊戲《布萊克伍德與貝爾》(Blackwood and Bell)主打更黑暗、更困難的尋物畫面和更為複雜的遊戲機制(《布萊克伍德與貝爾》沿用了《時間花園》的基本框架,並在首發後陸續加入了時間限制章節、道具收集和升級機制等新內容),但是該遊戲的每日活動玩家總數僅為《時間花園》的五分之一。

Meretzky說:「我們已經知道,AAA級遊戲製作對於社交遊戲來說非常重要。而不恰當的畫面對於尋物解謎遊戲來說就像是造保時捷時塞進了保姆車的引擎。」另外,市場飽和來得非常快:在社交遊戲業界,遊戲的開發過程很短。所以玩家會很快填滿某個領域。正如Yogi Berra所說:「如果餐廳已經滿員,後來者誰都擠不進去。」

2. 核心社交遊戲在Facebook上很有市場

「Playdom的《復仇者聯盟》(Marvel Avengers Alliance)算是一款Facebook遊戲嗎?在我看來,它在為經典的Facebook遊戲類型中整合入核心遊戲方面做得相當不錯。」Rohrl說,「我們通常認為病毒式推廣在核心遊戲上行不通,但事實證明它還真的可以。」

「人們老是覺得核心遊戲快要過時,但總有足夠的支援者們前赴後繼。」Rohrl說,「社交遊戲一定會發生真正的變革,而Marvel這樣的核心品牌總有大展拳腳的機會。」

3. King.com的「傳說」模式值得學習,但跟風的風險很高

King.com運用「傳說」模式打造社交遊戲。他們成功的關鍵是:將簡單而又容易上癮的遊戲機制融入線性遊戲進程中,並將其逐一排列在地圖上,例如:《泡泡女巫傳說》(Bubble Witch Saga)和《麻將傳說》(Mahjong Saga)。「他們力求簡化每盤遊戲之間的遊戲機制,讓玩家能夠很快適應遊戲的轉變。」Meretzky說,「憑藉‘傳說’模式,King.com坐穩了第二大社交遊戲公司的寶座。」

Meretzky 指出:「休閒下載市場中的成功機制也很可能適用于社交遊戲市場。」但是,他又警告風者們:「我們早在2009至2010年間就在CrowdStar公司身上看到了類似的現象。而今年的主角則是King.com。CrowdStar徹底退出社交遊戲業界之後,依然堅守的Wooga最終讓位給King.com。King.com能否站穩這個山頭?我們拭目以待。」

4. Facebook正在為遊戲開發者們開通新的病毒式推廣途徑

Rohrl說:「Zynga的《泡泡射擊》(Bubble Safari)和其他30%的Facebook 遊戲一樣,都是和泡泡有關的遊戲。然而,該遊戲至今還不是Facebook 上此類遊戲的翹楚……到頭來,還是《泡泡女巫傳說》占盡了病毒式推廣的甜頭。」

Rohrl指出,《泡泡射擊》引入了多種Facebook原本禁止的病毒式推廣手段,例如:向Facebook好友發送消息的「全選」按鈕和無需每次批准就能向Facebook好友直接發送遊戲邀請的「無阻垃圾資訊傳播頻道」。正是這些手段讓《泡泡射擊》在每日活動玩家數與收入排行榜上均位列第六。

「病毒式推廣和遊戲的價值以及維持玩家基數密切相關。」Rohrl補充道,「Facebook正在開通新的管道,讓這些病毒式推廣手段更加切實有效。大部分以往堅決抵制病毒式推廣的玩家們的態度也都逐漸軟化。所以,這種做法值得一試。」

5. 產值日益高漲

社交遊戲的產值一飛沖天。最低產值限制提高了入行門檻,這使新的遊戲製作室更難參與競爭。

以Zynga 的《農場小鎮2》為例,Meretzky解釋道:「我們一直認為社交遊戲市場正在迅速成熟。現在,我們可以說這是一個成熟的市場。但與此同時,產值也在日益高漲。對於正在考慮入市的新公司來說,這可不是一個適合新手的友善市場。不僅如此,隨著製作預算和開發團隊的不斷擴張,製作過程中充滿了變數。但是,請充分利用資源,不要輕易妥協,更不要放棄遊戲的靈魂。」

6. 傍名牌不一定有用

《虛擬人生社交版》(Sims Social)和《城市小鎮》(CityVille)的每日活動玩家總數都曾高達1000萬。但是,同樣傍名牌的大製作社交遊戲《類比城市社交版》(SimCity Social)的每日活動玩家總數卻只有160萬。「傍名牌也不能消除審美疲勞。」Rohrl說,「傍名牌能夠為你的遊戲開路,但不能包辦一切。如果不是精心策劃並切實執行製作,遊戲就不可能成功。」

Rohrl列舉了一系列傍名牌的遊戲。它們的結局各不相同:《復仇者聯盟》和《曾嘉博彩》(Zynga Slingo)均表現不俗,但《豪斯醫生》(House M.D)等其他遊戲就不怎麼樣了。 「遊戲能否捕捉原作的精華相當重要。」Rohrl說,「《類比城市社交版》就缺乏《類比城市》賴以成名的地區管理元素。」

7. 承擔創新風險(並吸取教訓)

Meretzky介紹了一款名為「Triviador」的相對冷門的遊戲。由匈牙利遊戲製作室THX Games PLC出品的這款遊戲類似于《棋盤問答》(Trivial Pursuit)和《冒險》(Risk)的綜合體。在問答中,《Triviador》要求玩家輸入年份、數量等數位答案並根據其與標準答案的接近程度給予獎勵。

「數位估算問答純粹考驗玩家的知識面。」Meretzky介紹道,「一般情況下,玩家都會知道答案,而問題就簡單得近乎無聊。要不然你就根本不懂,而問題就顯得異常困難。」

遊戲開發者們可以借鑒《Triviador》這類遊戲的成功經驗,但需要取其精華,去其糟粕,例如: Meretzky認為讓玩家和陌生人進行多人連線即時搶答就可能讓部分玩家顯得無知並受到羞辱。而這將使遊戲的受歡迎程度大減。

8. 非同步遊戲也能做成社交遊戲

Rohrl列舉了FreshPlanet公司出品的《流行金曲》(SongPop,猜歌版《你畫我猜》(Draw Something))以及Zynga的《和朋友一起拼字》(Words With Friends),證明社交遊戲也能和非同步設計完美相容。而這一點對於試圖進軍手機遊戲市場的開發者們更加適用。「儘管Zynga已經憑藉 《和朋友一起拼字》獲得了決定性的成功,我們還是期待獨立遊戲製作者們能夠更勝一籌。」Rohrl說,「這是目前手機遊戲市場上非常活躍的一個領域,而這種遊戲機制似乎在移植到Facebook上面之後也廣受好評。另外,它還能確實地留住玩家。」

9. 賭博類遊戲是熱門,而且可能更加火爆

「賭博類遊戲在社交遊戲市場上並不是新鮮事物。但遊戲巨頭們正在搶佔這片市場,例如最近的《曾嘉博彩》。」Meretzky說,「要知道,目前Facebook的前4大熱門遊戲中有3款都是賭博類遊戲:《曾嘉德州撲克》、《拉斯維加斯賭場》(DoubleDown Casino)和《瘋狂老虎機》(Slotomania)。」

Meretzky認為這不僅僅是一時興起,而是一種長期趨勢:「這個領域一直以來都很歡迎獨立社交遊戲開發者們的加入,但是這種情況將迅速發生變化。人們都習慣于為了賭博而付錢。它目前是一種耍錢遊戲,而今後當然也將如此。大家需要為了美國地區的網路賭博合法化而提前做好準備。」

10. 即時玩家間對戰(PvP)對於社交遊戲來說不是好主意

建立在即時玩家間對戰基礎上的社交遊戲能夠組建強大的玩家社區,但社交平臺也相應地對遊戲開發者們提出了遊戲設計和玩家通訊方面的重大挑戰。

「相對的,非同步遊戲雖然能夠聚集穩定而富有激情的玩家群體。」Rohrl說,「但它與旨在讓使用者和離線好友進行交流並且通過遊戲和線上的陌生人進行交流的Facebook平臺不太相容。最終,這些遊戲將面臨嚴峻的收益困難,因為遊戲很難從玩家處榨取利潤。」

from:qq

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