社交網絡完成後的四項重要網絡應用元素

  在最近的TEDx演講中, Seth Preibatsch為大家描述了一個構建在整個世界之上的遊戲層面。雖說他的談話內容並沒有完全局限在互聯網世界,但我覺得倒是和互聯網契合地更加緊密。他的演講內容主要圍繞社交這個基礎以及構建在其上的四個基本要素在未來商業發展上的重要性。

  社交在互聯網上就是社交網站。不管承認與否,社交網絡都已經或者將要完成。 Google這樣的巨無霸也毅然決然地染指社交網絡,這意味著在這個領域已經沒有太多發展空間留給其他企業。打個比方,社交網絡裡的用戶就是土地,一個社交網站可以極盡所能的圈地,但總有個上限,那就是總人口。當然,會有很多人去不同站點開闢多個不同的賬戶,但這一行為帶來的是成倍的維護成本和社交成本。人的精力是有限的,當那些賬戶不再被維護,自然也不能被成為社交,也就是我們現在通俗說的殭屍用戶。所以我這裡說的是,有效活躍用戶的社交網絡即將或者已經完成。能否充分利用好這個基礎,這片土地是否會增值迸發出新的活力取決於這之上的應用。那在這片土地上,什麼樣的開發方式會受到關注並發展壯大?按照Seth的分類方法,遊戲層面上的應用包含四大要點。

  1. 約定

  必須使人有個理由回到你的網站。最簡單的例子是開心網的開心農場偷車位,不管你喜歡與否,它的確在一段時間內迫使玩家不斷回來進行操作。澆水偷菜,搶車位貼條,因為不這麼做你就沒了遊戲中的獲利。類似還有團購中限時搶購,秒殺,簽到網站和商家的打折促銷,這些都是一種約定,確保用戶可以從訪問中得到他們所需求的內容。定立一個一時的約定並不難,難得是找長期穩定的回頭客。

  2. 影響

  影響是指通過個人去影響一個群體的能力。開心網和微博最初都是口口相傳,然後等到周圍都用上了,不用就是脫節,這就是種影響力。在社交網絡完成之後,個人在這個網絡上傳播的信息狀態,就成為了影響他人的方式,是一種無聲的吆喝。一個網站或一種服務是否受青睞,是不是另使用者滿意都會快速地反映在社交網絡上。所以,新服務引入社交賬戶是一種雙刃劍,它可以憑藉技術優勢,酷炫的功能,別出心裁的設計第一時間用招募到海量的用戶,也可以一夜之間使產品淹沒在唾沫之中。

  3. 進度

  進度用來表示當前的狀態和下一個目標。早先Liba.com這個家庭生活內容為主的網站上經常可以看到懷孕,結婚,嬰兒周歲的進度條應用,這一方面給與提示也在另一方面告知了社交圈裡的其他人你的狀況。同理,類似於遊戲升級,每個註冊LinkedIn站點的個人都會有個個人檔案完成度的進度條,它可以促使你完成所需信息,並進一步深入產品的應用。這些類進度條的應用一旦套上社交網絡的外衣更能激發影響力,外界的影響又反過來會對個體產生一種刺激。舉例,試想一種督促減肥的應用,在你不斷瘦身到接近目標時缺出現了瓶頸,然而因為你將進度放在了社交網絡中,無形中給了一種督促。所以,要讓用戶看到自己的進度,要給用戶樹立目標。

  4. 集體

  將個人們團結起來去完成個任務,去建立個社區,去開發新的應用,去良性地產生有營養的內容。網易的廣告很早就提到了這一點,“網聚人的力量”。事實上通過有意無意的引導,網易的評論已經成為了網絡的亮點之一,這就是集體智慧的力量。豆瓣也有個有趣的子版塊叫“阿爾法城”,一個基本上無拘無束的地方,管理員由選舉而成,內容由街道中的居民自發產生,用戶可以通過瀏覽選擇適合自己的街道入住。 (順便說句,我住在六坊的超鏈街)好的產品最好能幫助用戶找到自己的同道中人。

  以上是那個視頻的​​部分內容加上我個人對之應用到互聯網應用的理解。靈活運用這些元素,哪怕一點兩點,也能很快幫助一個網站甚至是一個小小的博客邁出有意義的一步。

  以下是關於四則遊戲元素的演講:

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