社交化遊戲浪潮平臺前景看漲

如今的手遊市場很火,很多人都能在這個市場中找到機會,特別是接入社交平臺的手遊,更是如借東風。其實,現今的手遊有著更多社交的基因,很大程度上和國內社交平臺分不開。在陌陌遊戲開發者沙龍成都站上,巴別時代副總萬龍回顧瞭國內社交遊戲的發展歷程。

2008年:社交平臺開發,網絡遊戲萌芽

08年前,世界上出現瞭兩個社交網站的鼻祖,08年後,他們在中國是消失瞭。但這兩個平臺,奠定瞭社交網站的規范和基礎。

這一年,出現瞭一個更加奠定這個遊戲的事件,就是facebook開放瞭自己的API,讓大傢意識到可引入第三方的應用開發者。大多數是後來的所謂遊戲開發者,這一年井噴爆發。

facebook在中國有一個好徒弟,就是校內網,一點不比facebook在國內擁有第一批用戶的時間晚,它也在同年對外開放,這對當時的遊戲開發者具有很大的意義,但當時還是沒有人有頭緒的。而08年11月份左右,上海一傢隻有幾個人的小公司做瞭《開心農場》,這個遊戲在迅速的竄紅。

《開心農場》的市場效應很快凸顯,三個月時間內,僅僅北京就有至少十傢公司在山寨開心農場,做出一模一樣的產品。有些公司一直活到瞭現在,活得還挺好,有些在當時甚至打到瞭日本,韓國,完全一樣的概念,就養活瞭北京,上海十幾傢公司。

09-10年:騰訊社交發力,《QQ農場》達5千萬流

09年,騰訊也已經開始社交網站這個方向上發力。成立於98年的騰訊知道09年才意識到自己是一個社交網站,開始在自己的社交網站這個領域逐步發力,首先是Qzone。然後是QQ校友,後者後來改名為QQ朋友。

騰訊果然不一樣,《QQ農場》在2010年有5千萬以上的月流水,產品是五分鐘這個公司做的,但很不幸,現在已經倒閉瞭,它是非常值得CP們去借鑒和研究的公司。

QQ在它的社交網站上,對社交遊戲進行瞭嘗試,給瞭從業者很大的沖擊。

同年,出現瞭能和騰訊叫板的新一代社交的品類:微博。微博在那一年利用名人效應和擅長的營銷推廣,一下子成為的國內社交網站的新的最熱的熱點。

10-12年:頁遊起步到占統治地位

2012年,傳統的以開心農場為模式的社交模式,迅速的衰落。此類遊戲用戶已經不再感冒瞭。而以這類社交遊戲為基礎,增加瞭眾多的元素,增加瞭核心用戶喜歡的PK和社交,還有成長線,坑等等的網頁遊戲開始異軍突起。當時的盛況,第一個就是在QQ上的網頁遊戲:《七雄爭霸》,過億流水的產品,在那個年代,《征途》好象達到過。

值得一提的是,一款沒介入社交的遊戲《熱血三國》的網頁遊戲,在2010年做到頁遊第一,在那之後,頁遊開始爆發。

舉幾個例子,一個是《傲視天地》。解決瞭現在仍然在通訊類的基礎灰色。即便你加入瞭一些微操作的戰鬥,這些規則都是由傲視天地這傢公司的制作人制定的。

《傲視天地》之後是《臥龍吟》,無論你怎麼做,隻要品質比上一代的產品更好,就有一定的潛力可挖。它們都建立在三國題材上,它們的部隊都是一大頭的小人,表現上顯然差一點。到瞭2010年底,又一個劃時代的產品,《神仙道》,在全國網頁暢銷的開服版上保持瞭第一名。運營方是上海心動。還有2012年《龍將》。

回顧前面的遊戲可以發現,現在的手遊之所以能夠取得市場上的認可,從2010年開始就在研究這一個系統下的所謂的品類的產品該怎麼做。哪怕我們現在的手遊,核心規則都是中國一代遊戲創造者,幾年以來的一批一批的產品的積累。

11-13年:新的社交平臺出現,手遊因社交爆發

2011年,行業出現瞭新的工具,第一個是微信,第二個是同年的陌陌,可以說,他們給整個市場奠定的智能手機的用戶的基礎,而到瞭去年,手遊已經進入瞭全民的爆發期。

2013年初,《我是MT》,沒有借任何社交網站做到第一,令整個行業鼓舞。

2014,騰訊系的產品霸占暢銷榜前列,這就是關系鏈的意義,你會發現,你玩瞭這遊戲,你的好友也在玩,你還有多少就超過他們,形成瞭一個非常自然的目標追求,極大的刺激瞭用戶。然後就是推送的力量,一次,兩次,如果還沒有成功的刺激到你。騰訊現在是每個月都出好幾款遊戲,將來可能每個月出十款遊戲,總有一款遊戲,產品,會對你產生刺激作用。

從08年社交網站起,從PC互聯網到移動互聯網,我們做PC的,從社交遊戲到網絡遊戲,最後又到移動遊戲,總之我們是離不開社交的。社交才是籠絡用戶的管道,有用戶才有我們這些遊戲產品的活路。所以我作為一個獨立的CP仍然要考慮社交的功能,社交的這些用戶資源如何提供。

如今社交平臺接什麼產品適合

傳統分類來說,我們會把產品按照所謂的重度,輕度,中度來區分。隻有ARPU和低DAU的說法。

重度,在一定的用戶占的比例相對低,但是高ARPU,它付的錢相對比較多,低DAU,這款產品它的數量相對中度和輕度要低。

中度產品來說,高付費用戶多,但是付得少。

輕度遊戲,我們講的是休閑遊戲,低DAU,高ARPU都低。不願意花錢的人,仍然是占多數,所以存在一個高低DAU。

現在市場上比較成功的產品,如果是輕度遊戲是符合輕度遊戲特征的,第一付費率,所以哪怕再高DAU,我們也很難稱之為好產品,不能給平臺帶來很好的回報。作為CP來說,自然想到至少做中度的產品,我們保證一定的低DAU的產品,來維持我們這個產品的信用度。

重度產品,其實在現在的時間點來看也不好做,所謂重度,要達到高ARPU,現在來說沒有那麼容易瞭,現在這個時代,大傢見過太多的產品,幾萬,幾十萬砸,但是不好找,尤其是這個級的。所以無論重度遊戲廠商還是輕度遊戲廠商,大傢更傾向於將來產品做得更加的中度。我也相信中度類的產品是現在的渠道和向陌陌這樣的社交平臺都願意去看到。

Comments are closed.