盛大邊鋒:2011重裝上陣

Game2遊戲:


繼盛大遊戲、酷6網等子公司相繼上市後,盛大旗下另一塊養精蓄銳多年的休閒遊戲業務亦漸漸浮出水面。

“陳天橋逐漸看到休閒遊戲的快速增長,對邊鋒逐漸抱以更高期望。”2月9日,邊鋒集團CEO潘恩林接受記者採訪時透露。

被業界公認為“戰略家”的陳天橋一直夢寐實現其“娛樂帝國”理想,先後佈局盛大遊戲、網絡文學、電子書和視頻等一系列產業環節。在這些產業大刀闊斧前行時,盛大旗下棋牌休閒類游戲顯得低調、黯然,亦未被盛大作為重點戰略推出。

然而,隨著2010年前三季度,中國網游產業普遍遭遇下滑,MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)遊戲商業模式趨舊且遇到週期瓶頸的境遇下,休閒類游戲逐漸再次被遊戲開發商所重視。盛大亦希望通過整合邊鋒集團資源,擴展競爭防線,增強整體戰鬥力。

“盛大將在人力、物力和財力等方面都給予邊鋒最大的支持。”據潘恩林介紹,盛​​大已整合邊鋒遊戲、遊戲茶苑和浩方對戰平台,將其囊入邊鋒集團旗下,並意欲將其打造成中國規模最大、品類最豐富的休閒遊戲平台。配合這次調整,原杭州邊鋒總經理潘恩林擔任邊鋒集團CEO一職,原盛大在線COO許朝軍亦內部轉崗至邊鋒集團任總裁。

整合之後,邊鋒集團將主要打造三塊業務:棋牌業務、桌遊業務和電子競技業務。 “我們的目標是,將邊鋒集團三大業務分別打造成中國最大的獨立第三方互聯網棋牌公司、中國最具效應的電子競技平台和中國絕對行業壟斷的桌面遊戲公司。”潘恩林說。

整合休閒遊戲

早在六年前,盛大已著手佈局休閒遊戲領域。只是與MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)相比,棋牌休閒遊戲存在著地域差別大、ARPU值不高等弱點,一直處在不溫不火發展狀態。

2004年7月,盛大戰略投資中國在線對戰遊戲平台運營商——上海浩方在線信息技術有限公司。同年,盛大收購了邊鋒軟件。 2005年12月,盛大宣布收購國內領先休閒遊戲平台“遊戲茶苑”。通過上述收購,盛大在休閒遊戲領域播下培育的種子。

據“遊戲茶苑”創始人、邊鋒集團CEO潘恩林回憶,“遊戲茶苑”是其2000年創辦的一家休閒棋牌類游戲公司,公司總部在溫州。盛大收購時,“遊戲茶苑”用戶達幾百萬,且已盈利。 “2005年,盛大突然收購是一件頗為轟動事件。溫州商業經營文化中,鮮有外來公司收購本地公司。”

潘恩林說:“'遊戲茶苑'看到盛大是真正希望把休閒棋牌類游戲作為自己業務使命來做,通過注入盛大的文化品牌、資金等各方面可以將休閒棋牌類游戲規模做大。”自收購後,“遊戲茶苑”總部也從溫州遷到杭州,原跟隨到杭州的團隊約為10多人,與邊鋒軟件一起辦公運營。

但是收購之初,邊鋒和“遊戲茶苑”並沒有得到有效的整合。 “休閒棋牌類業務有著很強的地域性,即不同地方的遊戲規則也不一樣。邊鋒和'遊戲茶苑'原先所佈局的市場就有所差別,因此,沒有馬上融合到一起。”潘恩林說。

2006年,潘恩林開始擔任邊鋒集團總裁,開始加大整合旗下業務。 “我們主要從​​公司文化上進行整合,曾嘗試著將人員互相打散,取長補短。目標是既要保持邊鋒和茶苑遊戲的原汁原味,也要提高開發研發和拓展渠道,加速市場拓展。 ”

不過,受制於騰訊在休閒遊戲領域的強勢霸主地位和休閒遊戲受眾人群的低端化、分散化,邊鋒集團一直處於平穩發展態勢,無過多耀眼之處。

據潘恩林透露,直到近兩年,隨著休閒棋牌類游戲進一步規模化,以及新業務點的產生,休閒遊戲才得以找到新的發展基點。

探索新商業模式

潘恩林告訴記者,棋牌休閒類游戲、電子競技和桌游本質上都有相同之處,即使沒有互聯網也可以在線下玩,但互聯網把原來狹小空間的遊戲變成天南海北用戶都可以在同一平台玩的遊戲,“三者本質上是存在協同關係”。

競技遊戲,在2005年自政府加大扶持以來,全國各類電子競技項目在國內得到較快發展。 “中國電子競技的發展規模和速度已經遠遠超過歐美等發達國家。”潘恩林說。

浩方,自2004年7月被盛大戰略投資後,也較為穩健發展。據介紹,浩方最高同時在線人數已經達到80萬,成為中國最大電子競技聯盟組織,同時也提供最為豐富經濟遊戲資訊和網游遊戲資訊。

“浩方目前不收取單個遊戲費用,主要靠會員制和廣告費用等獲取收入。”潘恩林表示,“未來,電子競技遊戲商業模式的創新將是邊鋒集團的重要任務之一。”

據潘恩林透露:“電子競技業務方面,我們正在做一個開放接口,除讓開發者遊戲進來以外,也要為他們帶來收入。等到人數增長到一定量時,相信商業模式自然也會清晰。”

除此之外,因休閒棋牌類游戲、電子競技和桌遊這三塊有協同效應,邊鋒正在探索通過平台整合尋求新的商業模式。潘恩林告訴記者:“我們正在研發各種適用於平台遊戲中的即時交流工具或信息發布工具,例如IM、SNS和微博等方式,讓本來會玩但未玩三類游戲中某一項的用戶便捷地得到另外一塊業務的信息,從而產生嘗試的需求,融入到不同業務中。”

據悉,休閒棋牌類游戲中,邊鋒集團也已經開放API接口,加大開放性。 “技術人員通過接口就可以在本地修改遊戲規則,這樣也能更好體現當地的文化產品。”

桌遊,亦是邊鋒另一重點押寶的遊戲項目。去年7月,邊鋒狀告杭州趣玩數碼,起訴被告運營的《三國斬》侵權。業界將此舉視為邊鋒將掃被侵權風險,為樹立在桌遊領域不可撼動地位打下基礎。

盛大的轉折年

2011年,盛大面臨關鍵的轉折期。

陳天橋一直未放棄打造“娛樂帝國”的夢想。從網絡遊戲、文學網站、電子書、視頻網站到影視版權分銷,盛大的業務線極其龐雜,而且每條業務線都有強敵。

此前,盛大在文學領域苦心經營多年,以不斷收購起點中文網、紅袖添香等網站以及培養用戶閱讀和付費習慣,等待收穫碩果。當內容、分銷渠道和支付體係正逐漸成熟時,不幸遭遇“百度文庫”。百度文庫,它以用戶上傳、免費閱讀形式,正在打造海量的“網絡圖書館”。如果百度文庫能順利發展數年,盛大文學則岌岌可危。

盛大集團旗下酷6網亦難改虧損局面,且隨著優酷上市,以及視頻產業版權高度集中化,面臨挑戰巨大。根據酷6網公佈的2010年第三季度財報顯示,其第三季度營收為400萬美元,運營虧損1272萬美元,淨虧損1270萬美元。

恰在此時,一直支撐盛大集團的盛大遊戲亦出現下滑趨勢。一方面,2010年,中國網游整體產業疲軟。近年來,網游產業商業模式鮮有創新,用戶對免費模式漸漸產生抵觸情緒,ARPU值逐步下降;同時,中國網絡遊戲產品同質化越來越嚴重,用戶逐漸審美疲勞。

另一方面,盛大遊戲還需面臨騰訊強大的平台化挑戰,以及網易《魔獸世界》新資料片上線的有力競爭。根據盛大2010年第三季度財報顯示,其淨營收為10.96億元,同比下滑14%;淨利潤為2.89億元,同比下滑23%。盛大遊戲董事長兼CEO譚群釗在2010年度遊戲產業年會上自我調侃道:“買盛大遊戲股票的人向我抱怨,當初開進去的是奧迪,開出來的是奧拓。”

調整鞏固既有優勢,培育壯大新的業務線,盛大2011年壓力不小。陳天橋在盛大發布第三季度財報時亦表示:“盛大正處於關鍵的轉型時期”。同時,陳天橋表示,盛大將繼續致力於採用新技術、培育和推出新內容以及開拓新市場,致力將盛大發展成為中國領先的互動娛樂媒體企業。

邊鋒,作為盛大精心培育多年的“孩子”,雖然無法與其他業務線直接相媲美,但實力正在增強。潘恩林告訴記者,未來盛大將在戰略和市場方向上給予邊鋒更高更多指引,從而使邊鋒走得更快、更穩。

但針對外界所言“邊鋒2012年將在納斯達克上市”的猜測,潘恩林表示:“邊鋒暫未制定如此細化的上市計劃,未來兩年首要目標是將邊鋒的年收入規模提高到1億美元。”

from:21世紀經濟報導

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