盛大遊戲任霆:傳奇世界手遊期待再造標桿

據報道/3月25日,騰訊互娛UP2016年度發佈會在北京正式召開,在此次發佈會上,騰訊宣佈瞭手遊精品3.0戰略,並一口氣公佈瞭多達13款重磅手遊產品,其中盛大遊戲《傳奇世界手遊》宣佈與騰訊聯合發行,這也意味著端遊時代盛大遊戲最重磅的兩個IP——傳奇、傳世在手遊時代都選擇與騰訊合作。為何盛大繼續做出這種選擇,很多業內人士可以說頗具疑惑。

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過去十多年來,《傳奇世界》系列網遊一直由傳世工作室負責研發運營,工作室還曾推出小說改編網遊《星辰變》,以及國漫IP改編手遊《血族》,均取得瞭出色的業績。傳世工作室作為盛大遊戲實力強勁的自研工作室,在有著豐富的研發、運營經驗的情況下,為何將《傳奇世界手遊》交給騰訊代理呢?今日,Gamelook特別專訪瞭盛大遊戲傳世工作室總經理任霆,作為老盛大人,任霆在盛大遊戲從業14年之久,《傳奇世界》對他而言,已不能僅僅以工作定義。
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在采訪中,任霆不僅談到瞭與騰訊的合作,傳世與傳奇的差別,還談到瞭很多他對產品、研發,以及IP運營的思考。

對於選擇騰訊代理,任霆表示:“我們對《傳奇世界手遊》的定義是端遊經典IP壓軸級別的作品。《熱血傳奇手機版》的成功可以說是一個標桿,打開瞭業內端遊大廠與騰訊雙贏的合作模式。今年騰訊提出手遊精品3.0戰略,在我看來這是為行業TOP10產品量身打造的一個計劃。”

《傳奇世界手遊》要成功需具備哪些條件,自身又有哪些優勢呢?任霆表示:“對這款遊戲來說,IP的還原、情懷是最關鍵的,如果遊戲不是玩傢當初的戀人,那即便回來看看,很快也離開瞭。同時,遊戲的品質,大環境對產品的影響,推出的節奏等等都很關鍵。說到優勢,《傳奇世界手遊》的畫面在2DMMO類型中是獨一無二的,這也是騰訊除瞭IP和核心玩法之外,看重這款產品的很重要的因素。”

以下是采訪實錄:

盛大遊戲如何定義《傳奇世界手遊》?為何繼續交給騰訊代理?

任霆:我們對《傳奇世界手遊》的定義是端遊經典IP壓軸級別的作品,也是盛大遊戲2016年重量級的產品。其實去年底《傳奇世界手遊》就啟動預熱瞭,我們在市場方面已經花出去千萬級的預算,包括邀請代言人和籌備一些品牌層面的活動。

在我看來,今年可能是經典端遊IP在移動端最後一輪的爆發。《熱血傳奇手機版》的成功可以說是一個標桿,打開瞭業內端遊大廠與騰訊雙贏的合作模式,去年騰訊已把資源更多的集中到精品上,騰訊把這個叫精品2.0,而UP2016提出的精品3.0,在我看來是為行業TOP10產品量身打造的一個計劃。相信這不僅僅是盛大遊戲,也是這麼多端遊大廠選擇將重磅產品交給騰訊最重要的原因。

另外,騰訊在《熱血傳奇手機版》的運營、發行上確實積累瞭一些經驗,摸清楚瞭市場的一些規則,這為今年運營《傳奇世界手遊》打瞭一個好的基礎,畢竟重度端遊IP手遊都存在類似的特性:遊戲多半有交易系統、遊戲中還有商人等等,這會讓《傳奇世界手遊》未來的運營更有目標,也讓我們雙方更有底氣去做一些事情,因此我們和騰訊都對《傳奇世界手遊》有很大的信心。

《傳奇世界》跟《熱血傳奇》區別在哪?傳奇產品之間會不會相互成為競品?

任霆:傳奇、傳世是兩個IP,很多核心玩傢都知道,但確實也有人不清楚差別。雖然都是戰法道三個職業,一個是攻沙城、一個是沙巴克,看似差不多,但早在端遊時代兩者就存在差異。題材和畫風上,《熱血傳奇》更偏魔幻,而《傳奇世界》是東方玄幻。作為第一代民族網遊,我們有翅膀、元神、元嬰、飛升這些非常中國玄幻特色的元素。在核心玩法上,《熱血傳奇》有騎寵的設定,但並沒有騎戰,玩傢在《傳奇世界》裡則可以騎著寵物PK,這是傳奇跟傳世在遊戲玩法和設定上明顯的區別。

傳奇跟傳世的端遊,其實經常會出現同一天開新服的情況,但兩個遊戲的新服都能開起來,還開得都很不錯,這說明兩個遊戲的玩傢群是有不同的,因此即使有影響,也不會特別大。所以,大傳奇系下的玩傢也是有細分的,他們的訴求是不同的。

另外,雖然市場上有很多傳奇私服和其他形態的傳奇系產品,但在我看來他們除瞭競爭,也同時在打造傳奇系的用戶蓄水池。如果我們能推出好的產品,這些用戶都會過來看看,因此要辯證的看這個現象。

你認為《傳奇世界手遊》要成功最關鍵的因素是什麼?

任霆:對這款遊戲來說,我覺得IP的還原、情懷是最關鍵的,如果遊戲不是玩傢當初的戀人,那玩傢即便回來瞭也會很快離開。而要獲得成功,遊戲的品質,大環境對產品的影響,推出的節奏都很關鍵。

《傳奇世界手遊》有自己的特色和優勢,比如他的畫面品質在2DMMO中是獨一無二的,這也是騰訊除瞭IP和核心玩法之外,看重這款產品的很重要因素,因為更好的美術能幫助產品吸量。

盛大遊戲一直傳承著很好的運營的理念,因此雖然《傳奇世界手遊》代理給騰訊,但在產品的運營、市場策略上騰訊會聽取我們的建議。其實去年底我們就做好瞭一套市場方案,宣傳素材也做瞭很多。推廣主題在傳奇過去的“熱血、兄弟情”的思路上再升華到“榮耀和熱忱”的概念。我們運營這麼多年端遊更理解《傳奇世界》,一些思路騰訊也很認可,這也讓我們對後續的成功合作更有信心。

大廠產品都給騰訊如何保障《傳奇世界手遊》獲得的資源不被稀釋?你是否認可重度遊戲市場容量是有限的?產品先後總有個次序,檔期會不會影響產品發揮?

任霆:在發行和運營的一些理念上,我們和騰訊還是非常一致的。隻要產品用戶認可,騰訊給產品配置的市場資源也是持續的,精細化運營也是長線的。這也是我們的想法,希望做長線。

重度遊戲的瓶頸肯定有,也確實存在競品,隨著用戶紅利的減弱,盤子增長會放緩,不過老的重度遊戲隨著運營時間的延長也會釋放一些用戶。同時,用戶對品質的要求也越來越高。

產品的發佈時機更多應該以自身的測試數據為依據。騰訊有一套非常不錯的產品打磨體系,這個過程比較客觀規范,有很多環節和手段來測試優化產品,後發的產品未必一定吃虧。此前騰訊的同類型產品上就發生過“後來居上”的情況。

現在行業都在提精品,步入2016年,你怎麼看國內的遊戲圈環境?

任霆:手遊產品剛興起的階段,可能大傢做個產品基本都是小開發、小投入、甚至換個皮就行,現在根本不可能,行業已經跨入精品時代,需要用心去做遊戲。現在一款精品手遊開發至少要大幾十號人,多線開發,提升迭代速度和品質。

前幾年行業熱錢很多,很多工作才2、3年的人出去都是主程、主策、主美,但去年下半年這些人開始陸續回歸大廠瞭,他們多半在外面轉一圈下來還是覺得大廠有更多成功的基因,不管是開發資源的投入,還是IP、發行等環節,現在的行業需要精品。

用戶不會為有IP沒品質的產品買單,研發沒有捷徑,以前我們也曾認為“研發不足可以運營補”,但怎麼補?產品用料不行如何補?我認為遊戲要成功品質還是最關鍵的,研發還是根本,運營是“把一杯礦泉水賣出牛奶的價”,但品質不好根本賣不出去。

我認為研發人員間相互多溝通,多換位思考是很重要的,不是策劃簡單給個文檔,開發照著實現出來就好瞭。遊戲行業真正的競爭力在策劃,而技術不要成為產品實現的瓶頸,遊戲出現卡、掉線、回檔是遊戲能不能玩的問題,策劃的水平是遊戲好不好玩的問題。

同時現在是一個開放的年代,IP包括影視、小說、漫畫等等,小說IP變現在國內還是發展的比較快的,漫畫IP其實對遊戲開發是更好的,因為已經有瞭角色形象,而小說還得重新通過美術塑造,但漫畫的問題是更新速度非常慢,畫漫畫成本也很高,結果就是漫畫改編遊戲變現不太理想。但有好的動漫IP,並且適合改編成遊戲的話,還是很推薦的。我們在《血族》上的嘗試也收到瞭不錯的效果。

我認為現在做產品,如果要用一個IP,必須IP可控,不可控也許就是給其他人做嫁衣,或者版權方找你要一個高額的流水抽成,就變成被人牽著鼻子走。IP是因為內容才獲得認可,而不會因為有一個不錯的IP產品就一定成功。像最近有一部電影,迪士尼的《瘋狂動物城》,一隻兔子,一隻狐貍、一個水獺,動物城並不是什麼IP,但卻塑造出瞭讓人印象深刻的角色形象和鋪天蓋地、耐人尋味的影評,這折射出好的內容,好的設定才是王道。好IP的誕生,靠的是創作者的能力和水準。

IP要傳承需要的是一代一代的產品出現,以及產品上的突破,傳世工作室如何考慮運作傳世IP?

任霆:我一直希望把《傳奇世界》做成遊戲界的百年老店。老端遊時代,除瞭遊戲,用戶可選擇的娛樂方式並不太多,而現在人們的娛樂方式和生活習慣已經發生瞭非常大的改變。各種遊戲終端的出現,尤其是移動時代的到來,產品的類型和操作習慣也必須與時俱進。

去年我們在細分市場上也做瞭一些嘗試,推出一款掛機玩法的傳世手遊,雖然投入不多但產品營收還是很穩定的。我們也跟一些玩傢聊過,他們確實是沒太多時間玩遊戲。當然現在放置類遊戲也在升級,都是圖形化界面、遊戲代入感也越來越強。

《傳奇世界》到底傳承的是什麼?核心競爭力在哪裡?總結下來就是上手簡單、PK爽快、打寶樂趣、經典的紅名爆裝備。產品迭代和突破要把最核心的傳承下來,萬變不離其宗,不能為瞭細分市場而做一些和產品核心樂趣搭不上邊的產品。用這個IP的任何一個產品都要給《傳奇世界》這個IP加分,這才能做好傳承,也是我們期望的。

雖然傳世工作室兼具遊戲研發、運營一體的能力,但現在我們更多把自己定義為CP。“用心做遊戲”是我們堅持的一種態度。我們對研發力量的重視,對研發人才的渴求,對研發理念的傳承,都希望通過一個更好的研發氛圍和環境,讓真正擁有初心的遊戲人在一起創造出更多的精品遊戲。

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