盛大的KM知識管理:遊戲式管理

Game2遊戲:


在員工平均年齡非常年輕的網游企業,如何通過IT激勵員工的創造力,並且創造穩定的工作環境?

  郝智偉/文

  幾乎每週五,盛大網絡發展有限公司CEO陳天橋都會現身IT部門的例會,傾聽建議、探討方案、甚至當場決策……而作為部門負責人,盛大副總裁和CIO米丹寧對此早已習以為常。在他看來,從2006年開始的這項“慣例”,顯示了陳天橋對企業IT建設的高度重視,也正是這樣模式使得米丹寧在盛大的IT建設設想得以迅速實現。

  網游行業的競爭異常激烈,對於盛大來說,尋找一切可能的機會快速發展,才能保持住自己的強勢地位。而網游企業的IT建設,既要考慮到企業的特點,充分激發員工的創造力,不能像製造業那樣在生產的每一步做到近乎苛刻的標準化和流程化,又要以靈活的項目流程機制,用IT支持研發和業務部門保持對市場的靈活反應速度。

  在2005年之前,盛大CIO一直由CTO兼任,直到米丹寧到來,才有了全職CIO。相比於更專注於IT架構規劃的CTO,米丹寧的職責更多的是著重於如何通過IT實現企業的精細化管理。當時擺在他面前的問題著實不少,從智力資源的管理不善到人力資源的管理缺失,每一條都在影響著盛大的核心競爭力。

  就在米丹寧履任不久,盛大就遭遇了歷史上最糟的時刻:2006年第一季度,​​盛大淨營收3.414億元,同比下滑31.3%,淨利潤1180萬元,同比下滑95 %。而同期其他競爭者卻憑藉新網游開始侵蝕盛大的市場份額,市場質疑之聲四起,盛大的高管們意識到,高速膨脹帶來的管理危機已經擺在面前,再不狠抓內部管控,前途必定堪憂——從那時候起,陳天橋開始列席IT部門的每週例會。

  智力資源的知識管理

  2006年初,陳天橋第一次在例會上聽到了知識管理的概念,就表現出了濃厚的興趣。認定它就是解決智力資源管控的關鍵。不難理解,從2005年開始,網游行業的競爭愈發激烈,小的網游公司如雨後春筍,大的門戶網站也衍生出網游觸角,一時間,人才緊俏,高薪挖角的動作頻繁,盛大就曾經歷過整個項目團隊集體跳槽的不幸,更可怕的是,這些員工用小小的U盤就將多年沈淀和提煉的核心資料一併帶走,做成了別人的嫁衣裳。

  顯然,盛大不能再承受這樣的痛,同時,沉睡在單個機器中的資源也需要統籌起來,獲得更有效的利用。而那時的內部管理系統只具備一般的工作流轉和文檔管理功能,這顯然遠遠不夠。沒過多久,陳天橋便決定上馬知識管理項目,由米丹寧負責實現,位列盛大2007年十大項目。

  不過,要實現這樣的目標卻是困難重重。之前,只有一些金融、地產的大公司在做知識管理項目,沒有太多的行業參考性。

  米丹寧帶隊考察了多家IT企業,但結果令人沮喪。他認為很多廠商的知識管理系統不過是在OA軟件上做的功能改良,而傳統的ERP又脫胎於傳統的製造業,市場上鮮見符合智力創新型企業的產品,因此,米丹寧只得率隊和IT企業進行聯合開發。

  要在盛大推行知識管理,最為關鍵的便是明確知識管理的模式。就盛大而言,企業賴以生存的根本是信息和內容產品,這些都是無形的智力資源,產生的是非結構化的數據,無法像傳統行業那樣,對原料、產品信息進行標準化。所以,要在這樣的環境中統一配置資源,保障協同控制,更合理的辦法是形成一個知識樹的構架。

  也就是說,讓任何工作相關的內容都要集中都在一個平台上完成,一些創造性的想法、交流出的經驗,按關鍵字歸類,保存在不同的文件夾下,就像不同的果實都結在盛大的知識樹上,然後獲得授權的人就可以享受樹上不同果實的不同部分,使得知識被充分共享;同時所有的智力財富也都沉澱在這個平台上,不再能被隨便帶走。

  當然,即便有正確的指導思想,仍不免在實踐中誤入歧途。雖然盛大最優秀的員工和某知名IT企業的資深技術員一起,耗費100多人每月合作進行開發,但最初的模型與設想中的知識管理仍有很大差異,米丹寧只得帶領部門的同事,在原有的模型上進行大量的二次開發,一點點修改,硬是“磨”出一套適合盛大的體系。

  直到2007年6月,米丹寧拿出修改後的知識管理系統,終於獲得了陳天橋的首肯。

  現在的知識管理平台實現了三項功能。其一是充當員工工作平台,通過知識樹展現每個員工的工作狀態,任務完成的程度,其間創造出的成品半成品也都會沉澱在這個平台上,便於共享和創造價值;其二是會議管理平台,管理所有的會議內容;其三是項目管理平台,嚴格控制每一個項目的研發、銷售及用戶反饋並留存相關信息,為業務信息化和管理信息化架起溝通的橋樑。

  如此,知識管理成為盛大管理信息化的主體框架,使其向體系化、制度化邁進了一大步。現在,米丹寧正在進一步探索,如何加強對沉澱知識的挖掘和提煉,令系統更加智能地為員工提供服務。

  遊戲式管理

  知識管理系統上線後,陳天橋少了一塊心病,不過,還有一塊心病讓他煩惱不已,還是有人鬧著要離開盛大。

  要知道,作為一個智力創新型企業,一個技術骨幹的離職,就有可能帶走某項關鍵的創意,這種創意很可能決定客戶是否會選擇盛大,為此,陳天橋公開表示,相對於內容,自己更感興趣的是“精品的人才和團隊”,同時還花費巨資推出了“盛大聽你講故事”的“18計劃”以及內部創業的“20計劃”,高價收購創意團隊,強化內部凝聚力。

  然而,這樣的模式仍不能讓陳天橋放心,他開始尋覓用遊戲的方式管理團隊,形成一種更有吸引力的組織模式來用好人、留住人。

  於是,米丹寧率隊和人力資源部組成設計組,開始規劃這一設想。小組成員每天都在為各種制度細則、量化方法絞盡腦汁,跨部門調動怎麼計算經驗值;銷售的業績如何計算才更合理;合作項目如何分配經驗值……畢竟這個系統得包容盛大80多種不同類型的崗位以及數千員工,必須得對他們的切身利益負責,做到公平、公正。

  經過多方考量,直到2007年9月,遊戲式員工管理系統才正式上線,按照系統規定,員工一進公司,就根據其任職崗位,確定初始經驗值,完成日常工作,可獲得預設的崗位經驗值,類似於遊戲的日常“練級”,積極參與各種項目,還會獲得項目經驗值,類似於遊戲中額外去“做任務”,平台上全部一目了然。如工作未達標,被問責,經直接上級及經驗值管理部兩級審批後扣經驗值,類似於遊戲中任務失敗;經驗值到了一定級別就“自動”獲得晉升或加薪的機會。

  系統上線以後,盛大便誕生了很多平步青雲的傳奇人物,剛剛畢業的徐朗便是其中之一。作為今年4月才轉正的新員工,徐朗只是一名普通的應屆本科畢業生,主要從事遊戲設計方面的工作。由於在某遊戲設計的項目中,提出了一個讓遊戲更富樂趣的創意,獲得同仁們的肯定,被直接領導和經驗值管理部評定為“將大大提升該遊戲的未來收益”,額外特別嘉獎10000點經驗值,徐朗就這樣從初級員工立刻晉升為主管。這一切都在激發著員工們的工作熱情。

  “如今,系統中又添加了許多互動的新內容。”米丹寧告訴記者,在新近上線的KM星鑽計劃裡,員工可以在平台上分享個人的建議、想法,同事們對其進行評價,贈送虛擬的禮物,同樣可以被折算成經驗值,計入系統。

  在前台工作的徐燕,正是因為一篇紀念盛大十週年的文章,受到眾多同事追捧,獲得無數的“鮮花”和“鑽石”,經驗值以前所未有的速度飛漲,離晉升已經越來越近。這又進一步激勵她開始策劃一系列關於盛大發展的文章,產生良性循環。

  在遊戲式的管理體制下,盛大人才流失的情況得以減少,組織與個人的合作關係也逐步變得牢固。這個人均年齡只有26歲的企業目前步入了穩定期。 “人才對於我們這種智力型企業來說,是最重要的資源。”米丹寧說。在富有特色的精細化管理下,盛大已經連續14個季度保持了平均10%以上的增長。

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