百萬銷量也不賺錢?淺談主機遊戲盈利難度

zhuji【據專稿,轉載請註明出處】

據報道/ 主機遊戲廠商做手遊已經不是什麼新鮮事兒瞭,前些日子剛剛結束的E3大展上就至少公佈瞭17款手遊產品(詳見:《主機IP改編手遊迎’小陽春’ E3至少17款》)。讓主機遊戲廠商紛紛掉轉槍頭的自然是手遊產品的盈利能力,那麼問題來瞭,主機遊戲的盈利能力如何呢?

考慮到PS4和XBox One已經正式進入國內市場,相信很多同學還是想瞭解一下這個事情的,今天我們就來談談主機遊戲的開發成本以及盈利難度問題。需要註意的是,下文中所有數據均以日本主機遊戲市場為基礎,僅供參考。

關於主機遊戲開發成本

1.“工數”和“人月”

和很多軟件工程一樣,主機遊戲開發中也有“工數”、“人月”這些概念,“工數”實際上就是工作量,而“人月”則是計量工作量的單位(一些情況下也會以“人日”來進行計算)。

人月=開發人數×開發月數

假設1個人工作10個月的話那工作量就是10人月,2個人做5個月的話工作量同樣是10人月,1個人做10個月是10人月,10個人做1個月也是10人月。當然,實際操作中並不是增加人手就一定能按照比例縮短工期。

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2.開發成本

基本上有瞭“人月”之後,我們就可以進行開發成本的估算瞭。目前日本遊戲行業內人月單價為50~100萬日元(約2.5~5萬人民幣),根據公司規模人月單價也有較大的浮動,基本上大型遊戲公司的人月都是100萬日元(約5萬人民幣)。

當然,這裡的100萬日元並不單單是員工的工資,這裡面還包含瞭辦公場所的租金、器材、總務、人事等開發之外的費用。對一些辦公室地段較好、人事法務部門較多的大型遊戲公司來說人月單價可能至少是員工薪水的2倍。

說回開發方面,目前日本主機遊戲市場上工作量大概是這麼個價錢:

1個玩傢角色的模型和動畫=5人月(這裡的玩傢角色指的是玩傢可使用角色、而非NPC或者敵方角色)

按照剛剛1人月=100萬日元來計算,上面這些工作量的價錢大概就在500萬日元(相當於25萬人民幣)左右。當然,如果把這些工作外包到人月單價比較低的國傢去做,價格自然也會便宜不少。順帶一提的是PS3的遊戲開發成本基本都在10億日元(約5000萬人民幣)以上。

3.大成本制作是什麼概念

我們經常可以看到“某某遊戲開發成本高達40億日元”甚至“100億日元”的報道,接下來我們通過剛剛的數據來計算一下這些大成本制作是什麼概念。

按照早些時候大型遊戲公司完全內部制作的產品人月單價100萬日元來計算,40億日元開發成本的產品工作量是4000人月。

也就是說100個人要做40個月(3年4個月),雖然實際開發過程中人數會出現波形浮動(初期人少、量產時期人數最大、調整時期人數減少),不過從這個數字來看40億日元怎麼也算是超大作級別瞭。

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史上最燒錢遊戲之一的《GTA5》

如果按照100億日元來計算的話,假設人月單價是70萬日元,那工作量也是14285人月,相當於238個人工作60個月(5年)。和這一組假設數據比較接近的主機遊戲大概就是《GTA5》瞭,根據官方說法《GTA5》開發時間超過5年、開發人員超過250名、開發費用超過1.37億美元。

關於主機遊戲收益

主機遊戲開發的成本大致就是這麼一個情況,接下來我們來談談主機遊戲收益的問題。

先說重點,一款主機遊戲軟件的毛利率大概在40%~50%左右。這個數據來自2009年的《ゲーム業界の動向とカラクリがよくわかる本》一書,中間提到一款主機遊戲軟件收入的25%用於支付流通手續費、15%為支付給硬件廠商的使用費和制造費、銷售管理費占10%,最後毛利率大概在50%左右。

OK,有瞭這些數據我們再來計算一下主機遊戲盈虧的分水嶺在哪裡。

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有水和沒水的差距

首先我們假定一款主機遊戲的毛利率為50%、軟件的售價為7000日元(約350人民幣),那麼:

銷量:1萬套 —— 毛利:3500萬日元(約175萬人民幣)
銷量:10萬套 —— 毛利:3.5億日元(約1750萬人民幣)
銷量:50萬套 —— 毛利:17.5億日元(約8750萬人民幣)
銷量:100萬套 —— 毛利:35億日元(約1.75億人民幣)

還記得上面講開發成本中提到的數據嗎?如果一款主機遊戲開發成本為40億日元,產品按照7000日元進行銷售,銷量為100萬的話,最終毛利為35億日元,也就是說赤字瞭。

我們再來對數字進行一下調整,如果按照10000日元(約500人民幣)開賣,那銷量達到80萬的時候毛利剛剛好和開發成本持平。如果按照5000日元(約250人民幣)來賣的話,至少需要160萬銷量才能保本。

這僅僅是初步計算上的結果,假設開發成本40億日元的主機遊戲按照7000日元的賣價進行銷售,最終賣出200萬套的話,毛利大概為70億日元。但如果毛利率是40%的話,那就隻有56億日元(約2.8億人民幣)。前面我們也提到,這個50%是2009年的數據,目前的實際情況很有可能低於這一數字。

我們再來琢磨一下,開發成本40億、賣瞭200萬套、毛利為56億,看上去是沒虧。但是,這裡頭並沒有把廣告宣傳費用算上去。所以事實是主機遊戲廠商的大作即便獲得瞭百萬級銷量,其實際盈利或許並沒有我們想象的那麼高。

一些後話:

近年來主機遊戲賣各種DLC(包括服裝、新劇情等)之風有愈演愈烈之勢,而DLC的概念實際上和手遊裡非常普及的內購有著異曲同工之妙,從這一點我們也可以看出主機遊戲本身的盈利能力很可能已經不能滿足廠商們的胃口。誠然,目前國內廠商們對此可能不會有什麼大的反應,但未來呢?早一點瞭解行情早一點做打算總是不會吃虧的。

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