由長尾理論看手機遊戲市場:抓細分使用者群

Facebook Fanpage

        手游市場正處於廝殺激烈的時間點,「寧可累死自己,也要餓死對手」並非是一句玩笑話。若以「二八定律」來解釋這其中的現象,那便是少數的明星產品會吸引到大部分的收入。當廠商都以追求利益、快速回本為目的製作遊戲時,手游市場中的主流產品也越來越走向同質化。

  然而在這其中,我們也能看到一些產品並沒有走主流產品的路子,它們或是針對市場區隔,或是針對特定人群,最終從競爭中成功突圍而出。或許,這一現象可以用長尾理論來進行解釋。

  長尾理論是什麼?

  長尾理論最早由美國「連線」雜誌主編克裡斯·安德森,在2004年10月的「長尾」一文中提出,以此來描述諸如亞馬遜和Netflix之類網站的商業和經濟模式。長尾理論被視為對傳統理論「二八定律」的顛覆:由於在網路時代下關注成本極低,處於非熱銷狀態的產品積聚到一定規模以後,也可以創造與主流相匹敵的市場能量。

  用通俗的話來講,長尾理論即關注非主流型的小眾題材,聚沙成塔最終創造市場規模、形成藍海。二八定律的需求曲線是主流產品佔據了大量的市場,20%的產品可以創造80%的營收。不過這一現象屬於典型的供給方規模經濟:事實上,使用者的購買行為並不完全反映需求,主流產品銷售量大並不等同于對他的需求也大,只是主流產品佔據了大部分市場,限制了人們的選擇權。

  國內手游市場也可適用嗎?

  而如今的手游市場也可適用于這條理論。可以看到的是,在360、91、百度等重量級管道上,絕大多數的資源被用在了少部分從紅海中殺出重圍的明星產品身上,但下面大量沒被重點推薦的手游產品,就真的沒有收入嗎?也不儘然。

  激烈的市場競爭中,怎樣才能開拓藍海

  經濟學中有一個很有趣的理論叫做「邊際效應」,舉一個通俗的例子來解釋的話,就好比一個口渴的人在沙漠中走了很久,這個時候他會出10倍、20倍甚至100倍的價格買一瓶礦泉水。可是當他喝飽不再口渴的時候,就不願意再出如此高的價格買水了。而手游市場也是這樣,當我們嚮往某類的遊戲時,第一次接觸到此類遊戲時,情感體驗會極為強烈;但是當第二次接觸時,情緒就會變淡很多。隨著第三次、第四次、第五次…以此發展,玩家的情感體驗會越來越淡漠,一步步趨向乏味。並不是水的品質下降了,而是此時過多的水已經開始讓玩家審美疲勞。

  就像如今同質化嚴重的手游市場一樣,藍海戰略的基本原理是價值創新,通過創造市場規則挖掘傳統市場邊界之外的潛在需求,提供個人化產品和服務。在主流熱門手游如三國、刀塔之類卡牌遊戲的背後,還有著許許多多針對特定人群非熱門的產品,這些產品就像長長的尾巴,雖然單個看起來微不足道,但聚集起來有時卻足以對抗大熱門市場。在各個廠商拼時間拼工作量的紅海環境下,關注一些固定市場區隔或個人化的題材,也許是一條不錯的出路。

Comments are closed.