用數據分析移動遊戲行業發展有多快

現在,無論你在地鐵、公交還是辦公室裡,都可以看到各色各樣的人在玩手機遊戲。在感嘆這個行業快速發展的同時,如果你想知道它的發展速度到底有多快,自然還是要看數據,TalkingData的COO徐懿來分享一些遊戲行業的數據。

設備數量和手遊市場規模不斷翻倍

2013年大概有3.1億的手持設備或平板裝瞭遊戲的,到2014年,TalkingData預測這個數字將達到10.4億。不難看出,這是個非常大的數字,整個規模翻瞭三倍。不過和設備數量相比,手遊的收入市場增長的就更厲害瞭。2012年,這個市場規模是50億人民幣,到2014年將達到220億,2015年大傢還在看,可能還會翻倍,這樣的情況下,整個手遊市場大傢是非常看好的。除此之外,虛擬現實或者其它智能設備還會為遊戲行業帶來一些創新,這些也是非常好的一個方面。

手遊用戶獲取成本在下降,開發者在持續湧入

去年曾經提到一個非常大的問題——雖然玩手遊的人越來越多,但一個好遊戲要去拿用戶,是越來越貴的。這也讓一些小的遊戲廠商或小的發行商的生存狀況很艱難。不過從今年1月份到6月份的數據看,整個用戶獲取成本是在下降的。之所以會出現這種情況,背後其實有季節性的因素在那裡。

因為1月份本身是一年裡用戶獲取、手遊推廣的高峰期,所以大傢都會抓過年這個最好的時間點。基於此,在那個時間點,手遊用戶增長瞭很多,之後就會下降,到瞭7、8月份暑假時學生玩傢的加入,獲取又會上升,總體來講手遊用戶獲取成本其實還是蠻高的。

從今年1月到6月我們看到手遊研發商的數量增長瞭36%,很明顯有很多開發者湧入瞭這個行業。雖然不斷有小團隊解散、轉型,離開這個行業,但總體上來講這個行業還是在增長,競爭確實是比較激烈的。

卡牌遊戲增長最大、動作遊戲增長最快、休閑遊戲用戶數最多

卡牌遊戲現在的占比雖然很高,但卡牌遊戲的玩傢並沒有我們想得那麼多,相對來說還是休閑遊戲玩傢更多。休閑遊戲類別中,一兩款遊戲的用戶數就能比得上其它遊戲的幾十款。51.8%的遊戲用戶占比是被休閑休息拿走瞭,卡牌遊戲在裡面隻有6.4%,做得好的卡牌遊戲比較少,所以玩傢並沒有那麼多,相反我們看到動作遊戲在成長。如果把虛擬現實的技術加進來,未來的動作遊戲可能會更有意思。

除瞭這些之外,還有一個有趣的現象是Android和iOS設備以及男女玩傢比例都是七比三。

在徐懿看來,未來遊戲的表現、遊戲的玩法都會有更多新的方式出現,無論是用戶精準分類、O2O還是遊戲推廣,大傢使用的數據會越來越豐富。用一句話來說,“除瞭上帝,我們所有其他人都得用數據來說話。”

Comments are closed.