用戶剛需的路徑和特點 打造完整付費體系

充值返利,商品打折,這些都是付費體系中的小花招。真正能夠造成用戶長線付費的體系,是對用戶進行孜孜不倦的剛性需求潛意識培養。如同之前在遊戲世界論中的描述,不斷在用戶常見界面中對這個“世界”中什麼是最好的,最棒的東西進行推送,就等於在整體世界意識形態上對用戶進行“軟教育”。

一旦用戶對於遊戲中某些東西產生瞭興趣和自我學習欲望,則剛性需求的建立就得以成立。更重要的一點,是整體節奏,如果一上來就和付費掛鉤,會引發用戶的沮喪心理,不利於主動學習態度的發展。

以“放開那三國”舉例。遊戲中對於“限時神將”的剛性需求是如何產生的呢?

首先,武將羈絆作為遊戲中的一個圍繞卡牌的限定性核心玩法,從一開始就存在,但是在較長的一段時間內,並沒有太大的作用。但是做到瞭一點,就是灰字顯示和主角頭像特殊顯示(在主角羈絆完成狀態下)。這樣做,達到瞭高位展示的目的,同時,每次都可以吸引用戶註意,尤其是在羈絆完成瞭某部分之後。用戶對於未完成的東西,總是會抱著一定的關心態度。

其次,遊戲內推圖的難度梯次在中後期變高,完成3星通關的難度更高,卡牌升階的難度也同時提高,逼迫已經有一定使用遊戲產品習慣的玩傢尋找新的實力提升方式,這時候,武將羈絆是最佳選擇。遊戲中提供瞭更換武將的無損模式,讓玩傢可以比較輕易的更換武將。當然,書和馬作為特殊裝備的時候,視為一個小層面的剛性需求,玩傢往往會根據自己的書和馬來確定上陣武將。對於中小R來說,在這個時期,定向的去幫派副本和精英副本刷武將碎片是比較好的選擇,對於大R來說,從不會缺乏武將,湊齊武將羈絆就成瞭主要需求。

遊戲中有魏蜀吳群4種主要陣容,也有玩傢技巧指出的各種陣營中的土豪陣容和普通陣容。這時我們會發現,所有土豪陣容中,都會缺乏一個“核心”的武將,這些幾乎不會出現在任何其他系統中的武將——限時神將,就成功的成為瞭付費玩傢們的剛性需求,比如魏國的司馬懿。蜀國的關羽是特例,出自於比武獎勵。但是不付費的話,要什麼時候才可能拿到呢?

限時神將的出現,是有次序的,不是你想要的陣營就馬上會出來,那麼,就又造成瞭付費用戶的期待和持幣待購。在自己需要的神將出現的時候,會局部爆發付費力。自此,遊戲內付費玩傢剛性需求的力量完整的爆發。

後期,為瞭彌補付費玩傢對於主角全藍羈絆的不滿,還推出瞭主角新的紫色羈絆屬性。

武將羈絆,涵蓋瞭大部分遊戲內容,寶物搶奪,刷星座,比武等都會出現不同的武將羈絆所需部件。在一個大的系統內,集成瞭短期,中長期,終極目標。這個設定大大的補足瞭因為劇情缺失帶來的盲目遊戲性。可以說,在放開那三國的中後期,玩傢玩兒的不再是三國,而是武將羈絆。這種轉化的成功,則是因為他圍繞著核心付費點。

總結一下用戶剛性需求的路徑和特點:

1. 用戶可以追求,但無法馬上達到(即便是超R)

2. 控制關鍵部件的出現節奏和方式

3. 所帶來的數值標的大,至少讓用戶看到以後無法忽視

4. 以此為核心的整體付費/活動結構搭建

5. 以技巧推動用戶口碑

希望大傢都能在自己的遊戲中順利的搭建用戶剛性需求,並形成生產力。

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