產品的發展趨勢—讓人類充滿幸福感的產品

本文副標題:《遊戲改變世界》讀書筆記

今天,巨大而原始的「饑渴感」正折磨我們中的許多人,但他不是對食物的渴求,而是對更多、更好地投入到周圍世界的渴求:對更滿意的工作的饑渴、對強烈族群感的饑渴以及對更有意義人生的饑渴。
—摘自《遊戲改變世界》

產品的使命是用來解決問題,用來滿足需求。書中用「渴求」2個字,由此可見需求的迫切程度。
常聽人笑侃:3000元月薪的人教8000元月薪的人生活,8000元月薪的人教30000元月薪的人生活。
如果我們從事給人帶來幸福感的工作,就不會再有此類的調侃了。
因為,越來越多人知道:
幸福不分等級貴賤,任何人都有幸福的權利和方式;
幸福不是由金錢決定的,幸福的唯一來源是我們自己。

遊戲能喚起我們的積極情緒,對抗抑鬱;現實卻很難。但,我們害怕遊戲。簡•麥戈尼格爾一針見血:我們真正害怕的不是遊戲,而是在遊戲結束、現實開始迷失了方向。
當大部分遊戲,特別是中國現階段的遊戲或產品在大談特談如何利用人性的弱點(如貪婪、虛榮、嫉妒、懶惰)時,簡•麥戈尼格爾卻用截然不同的視角闡述了遊戲未來的發展趨勢,如何利用遊戲給人帶來的積極情緒來修補現實,將虛擬世界的積極影響延續到現實中。

要使用遊戲或遊戲化的產品來修補現實,必須瞭解——
一:遊戲給人類帶來的積極影響的關鍵因素:
1:遊戲的4個核心要素:
  • 目標:目標為玩家提供了「目的性」。目標的反義詞是迷茫,迷茫會讓人痛苦,因為不知道要幹什麼,就不知道如何做。有目標,才會有行動;
  • 規則:為玩家如何實現目標做出限制。它消除了玩家實現目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。我們不喜歡簡單的事情,只有當我們解決了困難的時候才會達到「自豪」的情感體驗。規則增加遊戲的難度,提高了遊戲可玩性和自豪感,從而達到「心流」的境界。
  • 回饋系統:告訴玩家距離實現目標還有多遠。即時回饋是一種承諾:目標絕對可以到達,它給了人們繼續玩下去的動力。
  • 自願參與:玩家必須瞭解並同意遊戲目標、規則和回饋。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把遊戲中蓄意設計得高壓挑戰工作視為安全且愉快的活動。

2:遊戲是「自成目的」的工作
沒有哪一種物體、事件、結果或生活環境一定能給我們帶來真正的幸福。我們必須自己創造幸福:從事艱苦的工作,從事那些能帶來獎勵的活動。
  • 一方面,如果我們嘗試在自身之外尋找幸福,就把焦點放在了積極心理學家稱為「外在」的獎勵上,即金錢、物質、地位或贊許。
  • 另一方面,如果我們著手自己創造幸福,就把焦點放在了產生內在獎勵的活動上,即通過強烈投入周圍世界所產生的積極情緒、個人優勢和社會聯繫。這種自我激勵,自我獎勵的活動,科學術語稱為「自成目的」。我們從事自成目的的工作,是因為它能讓我們完全投入,而強烈的投入感又是我們能體驗到的最愉悅、最滿足、最有意義的狀態。只有經常沉浸在自我獎勵的工作中,我們就會頻繁地感受到幸福。
—如何讓遊戲中帶來積極情緒的因素更好的結合現實生活,讓現實變更更美好,這就是設計充滿幸福感的產品。

二:遊戲化的4大目標(讓現實更美好的4大秘密):
「玩遊戲,不是為了逃離現實,而是為了主動讓現實變得更有價值。」
從事「自成目的」的活動所帶來的內在獎勵給人帶來了持續的幸福感。
簡•麥戈尼格爾認為內在獎勵可分為4大類型:
  • 1:更滿意的工作
    我們需要借助遊戲或遊戲化的產品來緩解我們的沮喪感,因為在實際工作中我們常常毫無進展,毫無成效。
    滿意的工作總是從兩件事開始的:一是明確的目標,二是實現這一目標的可操作性步驟。明確的目標激勵我們馬上開始行動:我們知道自己該做什麼。而可操作性步驟確保我們立即朝著目標前進。

    玩過《魔獸世界》的人都知道,在《魔獸世界》中主要工作就是自我完善你的虛擬身份,通過各種方式讓它變得更強大:積累更多的經驗升級;通過學習技能擁有更多的能力,例如冶金的藥水可以提高生命值上限、法力值上限等;通過團隊副本或榮譽換取更強大的裝備、通過成就或貢獻獲得更多的聲望。
    《魔獸世界》頂級研究專家愛德華•卡斯楚諾指出:「《魔獸世界》裡的失業率為零。”。如果說《魔獸世界》中目標就是完善虛擬身份,明確的步驟就包含升級、學技能、打裝備、做任務、打戰場;有很多很多可以完善虛擬身份的途徑,你可以自由選擇你最喜歡做的任何事來達到這個目的。
    你總能在《魔獸世界》中找到事情可做,利用你自身的優勢總能找到不同的途徑來完善你的虛擬身份,獲得成功的機會。而所做的這一切,都有積累,都能看到成效。這就是我們持續下去的動力。

    所以,工作要真正令我們滿意,還必須能夠明確地完成自己的工作。為了以滿意的方式完成工作,我們需要盡可能直接、立即生動的看到我們努力的結果。(積極有效的回饋)
    在《魔獸世界》中,遊戲底部的積分進度條有明顯的回饋,當每升級一個級別,以光效回饋給我們。每一個技能,例如急救,能明顯看到急救點數。換了裝備後,能明顯看到血量和法力值的增加。這些明顯的回饋,能讓我們更投入到工作中。

  • 2:更有把握的成功
    —沒人喜歡失敗,而玩家會花80%的時間來失敗,卻依然愛著自己在做的事。

    —「只要失敗有趣,我們就會繼續嘗試,並保持最終成功的希望。」
    合適的失敗回饋是一種獎勵。它讓我們更加投入,對自己的成功更有把握。
    最近在玩手游《雲妞》,當鳥碰到雲朵和頂部時,會以非常搞笑的聲音「我那個去」提示我,這個動畫沒有讓我有失敗的沮喪,反而覺得很開心。

    面對失敗,學會停留在無比樂觀的狀態中,是我們能夠在遊戲中學到且應用於現實生活的一個重要情緒力量—樂觀。對自己的能力感到樂觀,不只在當下讓我們更開心,還提高了我們成功的可能性和未來的幸福感。

    針對不同場合,要維持合適的樂觀水準。
    當過分樂觀將目標定得太高而不能實現時,我們就會產生抑鬱心理。只有「靈活樂觀」才能看到更多成功的機會。
    遊戲是靈活樂觀的最佳樣本。
    玩《魔獸世界》時,他會根據我們的等級指引我們去適合的地方做任務。當等級越來越高,任務的難度越來越高,副本的難度越來越高,可玩性也越高。

    即時回饋,也容易讓人從失誤中學習。
    在玩APP《唱吧》的時候,每完成一段歌詞,都有明顯的打分,你可以根據打分不斷的調整自己。獲得的分值越高,越是感到有能力,有自信,越是渴望再來一回。不斷的挑戰自己。

    我們對成功的一大渴望就是分享,我們渴望來自家人和朋友的讚美和欽佩。

  • 3:更強的社會聯繫
    —「我們的幸福完全和其他人交織在一起:家人、朋友、鄰居…幸福既不是名次,也不是動詞,而是一個連詞,是結締組織。」
    跟現實相比,遊戲建立了更強的社會紐帶,創造了更活躍的社交網路。我們在社交網路中用於互動的時間越多,就越有可能產生一種積極的「親社會感情。」
    親社會感情包括愛情、同情、欽佩和獻身精神,都以他人為目標,但又能讓我們感覺良好。從遊戲中獲得的大部分親社會情感,不一定是內嵌在遊戲中的,它們更多的是在一起花時間玩耍帶來的副作用。</p>

    我們熱衷於偷菜,更多是因為通過遊戲讓我們和朋友建立了聯繫。平時可能因為工作忙,或者因為特意的聯繫覺得不自然。但偷菜,很自然的將我們聯繫在了一起。

    一起玩遊戲除還能帶來兩種十分獨特的親社會情感:快樂尷尬、間接驕傲。

    —快樂尷尬:
    「在遊戲中擊敗我們真正喜歡的人,或是被我們喜歡的人擊敗,由此產生的獨特獎勵感是我們所渴望的。更重要的,這種彼此公開或私下打趣的體驗也是我們所渴望的」。
    我們完全是因為感覺良好才調侃別人,也接受自己被調侃。但感覺良好的原因在於,它能夠建立信任,讓我們更討人喜歡。

    —納奇斯,間接的驕傲:
    「納奇斯,指的是我們教導或指點的某人成功時,我們產生的驕傲爆棚感,它的名次僅次於「驚喜」和「自豪」「。納奇斯的積極情緒,使我們更樂於説明別人,樂於分享。它鼓勵我們為別人的成功做出貢獻。

  • 4:更宏大的意義
    」意義是我們所有人的渴望獲得更多的東西:更多的宏觀圖景中創造奇跡的方法,更多在世界留下痕跡的機會,以及更多的在自己所屬的社群或專案中迎來敬畏和好奇的時刻。「
    自我是一個意義誇父匱乏的地方。要體驗真正的意義,不必貢獻出真正有價值的東西,但我們必須得到做出貢獻的機會

    遊戲主要靠3種關鍵方式體現宏偉:
    —塑造宏偉的背景:幫我們將個人和更大的使命關聯起來
    首先,遊戲的故事需要成為行動的集體背景,由其他玩家所共用,不能只是單個人的體驗。
    其次,玩家在集體背景下採取的行動需要讓人感覺是在奉獻,單個玩家的一輪努力,必須最終有利於其他玩家。
    例如魔獸世界的戰場,聯盟和部落的對抗,是所有聯盟或部落陣營的集體行動,在每一次戰場中,殺敵數量則是每個人的貢獻。它讓陣營的每個成員感覺自己的存在是有價值的。
    例如百度百科傳達的「讓人類平等的認知世界」、「百度百科人人可以編輯的百科全書」、「已由XX位使用者貢獻XX條詞條。」
    預測:產品的發展趨勢鈥斎萌死喑瀆腋8械牟罰ㄉ希

    —塑造宏大的環境:喚起好奇心和驚訝感的龐大互動空間
    宏偉的環境,是指一個憑藉自身的極端規模喚起人們深刻的敬畏和驚奇感覺的空間。
    宏大的環境,讓人產生敬畏感。敬畏是當我們意識到自己屬於某種遠比個體更宏大事物時的感覺,這是一種人類能感受到的最熱烈、最滿足的積極情緒。敬畏不只是感覺良好,還鼓勵我們去做好事。
    宏大的環境,可以是自然的,也可以是人為建造的。人為建造的環境不只讓人類感到謙卑,又賦予人類力量,讓人感覺到個體的渺小,又讓我們覺得只要團結一心就能完成宏偉的失業。
    例如進入魔獸世界主城:暴風城時,那種氣勢磅礴的建築,喚起人敬畏的音樂,給人營造出宏偉環境的藝術氛圍。
    宏偉的環境激勵我們承擔宏偉的專案,因為它們清晰地展示了人類齊心協力的潛力。

    —參與宏偉的專案:玩家在數月甚至數年的時間裡同理合作展開集體活動
    參與集體活動,投入敬畏之情,有助於我們釋放自己的潛力,過上有意義的生活,在世界上留下有意義的痕跡。
    馬斯洛的人的需求理論中的「自尊」和「自我實現」是人的高級需求,但真正的實現,來自于對他人的承諾。我們希望別人不是因為「我們是什麼人」而尊敬我們,而是因為我們做了某件真正重要的事情而尊重我們。

    馬斯洛說過一句名言:瞭解自己想要什麼並非常態,它是罕見而艱巨的心理成就。「
    遊戲向我們展示了生活中真正想要的東西:更滿足的工作、更大的成功希望、更強的社會聯繫以及有機會參與超越自我的宏偉事業。

遊戲滿足了我們的4大渴望:更滿意的工作、更多的成功機會、更強的社群聯繫、更宏大的事業。讓我們知道什麼東西才能讓我們真正的幸福,讓自己變得更好。但如何將虛擬世界的知識應用到現實生活中呢?如何讓我們的產品遊戲化來改變現實生活呢?這就引出了作者的第三個觀點:
三:遊戲化的運作機制(如何將產品遊戲化)
  • 1:全情投入當下(遊戲化的參與機制)
    作者提到,隨著遊戲從業人員日益推進遊戲對現實生活的積極影響,「平行實境遊戲」將發展成為遊戲發展前景的重要環節。
    「平行實境遊戲」就是將日常生活中很難滿足我們4大渴望的事情以遊戲的形式來説明我們更好的實現。
    例如文中說到的《家務戰爭》就是將家務遊戲化,從而使我們自願參與,並且獲得自豪感;還比如《學習的遠征》是世界唯一所採用遊戲化教學的公立學校,通過遊戲讓孩子們覺得學習充滿了樂趣,發現自己的優勢,並在能體現自己優勢的活動中做出貢獻,獲得成就感。
    中國的一些產品也有遊戲化的跡象,例如《瘦身戰爭》,就是一個很不錯的平行實境遊戲,將瘦身遊戲化。
    遊戲會根據你的體重每天設定一定的運動量作為瘦身的目標,你也可以選擇美胸、收腹、翹臀、瘦腿。當你選擇一個減肥專案後,對應的專案有很多可以達到瘦身效果的運動,你可以選擇適合你的任何1-2種方式,只要能消耗當天的卡路里。
    每跟著虛擬教練完成一個動作,它都有明顯的聲音提醒;做完整組運動之後,系統會告訴你消耗了多少卡路里,清晰的回饋,讓你更有成就感,也更有興趣每天鍛煉下去。你還可以線上挑戰其他人,也可以挑戰你的好友,一起減肥。
    遊戲化的設計,讓每天本來很難堅持的瘦身運動變得更有趣味性,也更願意堅持下去。
    預測:產品的發展趨勢鈥斎萌死喑瀆腋8械牟罰ㄏ攏
    作者認為,優秀的平行實境遊戲包含2大因素:
    1:自願參與,始終有選擇的餘地。例如《瘦身戰爭》通過遊戲化的設計,讓你覺得每天堅持瘦身不再是件痛苦的事,而是一件有意思的事。
    2:還需要有令人信服的目標、有趣的障礙以及精心設計的回饋。
  • 2:即時回饋(遊戲化的激勵機制)
    在《魔獸世界》中,每殺一個怪,就增加一點經驗值;每采一顆藥,就增加一個采藥經驗值;不斷的「+1」,讓我們看到我們做的每一件事都有積累,我們做的每一件事都有價值。在現實生活中卻不會。
    簡•麥戈尼格爾說到,如果現實生活中,我們每做一件事,都能不斷的「+1」,讓我們人生升級,我們會更有動力。例如,每看一頁書,智力點數+1,每寫一篇文章,智力點數+5,確實會讓我更積極的看更多的書,寫更多的文章。
    拿《瘦身戰爭》來說,在現實中,如果不是採取極端的手段減肥,減肥是一個漫長而又見效慢的過程.《瘦身戰爭》提醒你每天運動,每天堅持運動之後,告訴你消耗了20卡路里。這種顯而易見的有效回饋,讓你更相信能瘦身成功,因為你能看到你每天的努力的結果。
    平行實境遊戲代表了遊戲開發的一種基本趨勢:開發與日常生活相關聯的遊戲。它們有助於我們減少痛苦,更多的享受現實世界。
    現實生活中對我們來說太難堅持的事情,都可以通過提供挑戰性的目標,如追蹤點數,關卡和成就,通過提供虛擬獎勵的方式就能讓這件事變得更容易。「讓那些對我們來說困難的事情,變得盡可能地具有內在獎勵性。(4大渴望)」

  • 3:和陌生人結盟,創造更強大的社群(遊戲化的團隊機制)
    社群使人有歸屬感,融入其中,一起積極地關心某樣東西。一群有著共同利益的人開始互動以促進這一利益時,社群就出現了。為了把一群陌生人變成社群,必須遵循2個步驟:
    1):培養陌生人之間的共同利益;
    2):給他們機會和途徑圍繞這一利益開展交流和互動
    補充一點,社群還有一個很重要的東西:社群的每一個成員應該都能感覺在完成共同目標的過程中,TA的存在都是有意義的,有機會為社群做出貢獻的。
    有了社群,就能感覺到人類學家說的「社群精神」。社群精神是一種強烈的團結感、凝聚力和社會紐帶感,能預防孤獨和疏離。
    社群有短期和長期的社群。
    長期的例如遊戲公會,遊戲公會一般都有一個統一的目標,公會宣言中所提到的,遊戲公會的管理層會為了共同的利益做出很多貢獻,管理層一般都很團結,凝聚力也很強。只是目前的公會產品中,還沒有哪個公會系統做得很完善,能完全發揮每個會員的積極性。(後面會有專門文章分析總結我之前所負責的網游公會系統以及一些概念性的設計)。
    短期的社群,例如《魔獸世界》的副本。在一個5人副本中,有人充當T的角色,有人充當治療的角色,有人輸出,各司其職。輸出的每釋放一個動作,都能看到怪的血量減少一點;治療每釋放一個動作,就能看到隊友的血量增加一點;有效的回饋,讓你感覺在這件事當中,你的每一個付出都是在為整個目標在做貢獻。
  • 4:讓幸福成為一種習慣(遊戲化的持續性)
    「只知道什麼能讓我們感覺幸福還不夠。我們必須採取相應的行動,而且要經常性的採取行動。」
    「 自助一般不是社會性的,但是很多幸福活動卻是社會性的。「積極心理學家證明,任何讓人感覺到真正有意義的活動,都需要跟宏偉的專案或社群掛鉤。
    幸福駭客,是將積極心理學的研究生活轉化成遊戲機制的實驗性設計實踐。
    例如,積極心理學提到:
    每週2周實踐友善行為。」哪怕我們根本不認識自己感謝的人,善待的人,也能體驗到由此產生的積極情緒。「通過這個心理學的靈感來源設計的《殘忍的善意》。
    《殘忍的善意》是一款行善刺殺遊戲。在幾個街道上,玩遊戲的人通過」恭維「、」微笑「來殺害其他玩家。在街道上,並不是所有人都在玩遊戲,玩家不知道與他一起玩遊戲的還有哪些人,所以必須通過」恭維「、」微笑「來試探。參與遊戲的,就可以刺殺;對於沒有參與遊戲的,玩家也能與陌生人建立短暫的社交關系。通過遊戲化的設計,增加了陌生人社交的可能性,也使玩家實踐了友善行為,提高了幸福感。

    所以,設計給人類帶來幸福感的產品,是產品經理的重要使命;要設計給人類帶來幸福感的產品,產品經理首先應該熱愛生活,懂得幸福。
    後續,多多研究《積極心理學》。
    總覺得利用人性弱點設計產品,雖然短時間能達到目的,但從長遠的發展來說,真正給人來帶來價值的,能產生持續的積極的、有益的影響的產品,才是有長遠發展的產品。
    以此共勉!

來源:HTTP://blog.sina.com.cn/s/blog_5d14353d010168or.html

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