產品付費設計

前天,公司進行了一次內部培訓,下面把培訓總結分享一下:

不同遊戲有不同的用戶特徵,不同的核心玩法,所以付費結構也不同。西面所說的是針對所有產品的,作為運營人員需要關心的工作。

一、引導

二、把握重點付費點

三、細分用戶

四、針對付費系統做調整

一、引導

對於新手引導,要做好2個關鍵點:1是幫主玩家度過新手期,減少新手的流失,2是介紹核心玩法。

產品的賣點就是其核心玩法,所以要儘早的讓玩家了解,體驗到核心玩法。

玩家是衝著核心玩法去付費的,所以核心玩家是否傳達的到位,對付費有直接的影響。

二、把握核心付費點

每個遊戲付費點都很多,但是有少數幾個付費點是佔大部分的收入,這些付費點在遊戲的任何一個階段都是收入重點,這些付費點一定對核心玩法有直接影響的,這些就是核心的付費點。

所有玩家都會有這樣一個疑問:為什麼要付費?

最好的回答方式就是做對比,讓玩家親身感受到付費與不付費之間的差距。讓付費玩家有明顯的優越感,讓非付費玩家明顯感受到付費玩家和自己的不同。

核心付費點是需要持續的,高度關注的部分:

整體上看重點付費點佔總消費的比例情況;

細分下去看這些核心付費點,玩家在不同消費額度上的分佈情況;

滾服的玩家在這些付費點上的付費情況(可以得知這些付費點是否被玩家認可)。

三、細分用戶

——“去貧民窟賣鑽石是不會有人買的”

付費的不是策劃,而是用戶,所以用戶也是需要重點分析的。

遊戲的目標用戶群體是誰? (年齡跟付費能力有直接關係)

玩家收入如何?每個月花多少錢來玩遊戲和其他娛樂方式?

(真實案例:一個有錢人在玩我們的產品前每月酒吧和夜店的花費是50萬,自從玩了我們的遊戲後這些消費降到20萬,剩下的部分花在了遊戲上。所以用戶在休閒娛樂上的花費基本是穩定的,只是花在不同的地方而已)

不同付費額度的用戶是如何分佈的,和預期是否吻合?

遊戲內的付費點(尤其是核心付費點)跟玩家的付費能力是否吻合?

四、調整

數據反映了玩家的消費行為,如果玩家的消費行為有變化,這種變化不符合我們的預期,就要找到變化的原因,然後解決。

注意!不要等到消費大幅下降了再開始調整,在消費結構或玩家的消費行為變化的過程中就要開始調整,晚了後果很嚴重。 (SLG一般一季度調整一次,RPG或其他遊戲好一些,半年左右調整一次)

功能調整:如果付費玩家對付費點不認可,消費比例之間萎縮就要調整。如果在這些消費點上投入過的用戶滾服後不再投入,說明付費點的感受不好,需要在具體功能上做調整。

數值調整:通過玩家的消費金額層級來對付費點作出調整,以適應玩家的消費能力。

分階段運營:同樣的付費點賺到各個層次玩家的錢(詳情看之前的分階段運營培訓PPT)

版本更新:橫向(新功能)或者縱向(相同功能深度挖掘)的內容更新

歸根結底,我們調整的不是遊戲,而是調整玩家的付費感受!玩家是因為感受而付費的,不是因為你的系統如何科學…

總結:

遊戲的核心玩法決定了你的付費主要從哪裡來,玩家是否付費是因為玩家的付費感受,付費讓玩家感受到了差距所在,因為這種差距,玩家才選擇付費。

如果某些付費點不能讓玩家感受到持續的優勢,那麼玩家會放棄這些付費,所以要讓玩家在感受到明顯差距的時候刺激玩家付費。而核心付費應該讓玩家感受到持續長久的優越感,如果核心付費的優越感是短暫的,就要快速進行調整。

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