玩傢的眼裡遊戲創作是個什麼樣兒

玩傢的眼裡遊戲創作是個什麼樣兒,作為狂熱的遊戲玩傢,小編對於遊戲創作十分感興趣,遊戲裡的每招每式,劇情的神奇走向,亂花迷人眼的人物角色都是我們這些外行的關註點,那麼作為遊戲開發者的群體們,又是怎樣是看到玩傢眼中的問題的呢?他們有話說。

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作為遊戲開發者和設計師,我們經常在自己所創造的遊戲中傳達自己的一些想法。與此同時,我們中的某些人(至少我自己有時候會這麼做)會更投入並嘗試著塑造我們所謂的“理想遊戲”。結果便是,我們經常會忘記停下來去思考一個真正重要的問題。當別人在玩我所創造的遊戲的時候,他/她的腦子裡在想些什麼?

對於《小編年史》,我在嘗試著從玩傢的角度進行思考後作出瞭一些改變。

玩遊戲的境況

想象你在自己的手機設備上玩遊戲。這意味著你可以在行進中(也許是在車上)更頻繁地玩遊戲。盡管我鼓勵玩傢在玩《小編年史》的時候最好帶上耳機,但似乎打開揚聲器玩遊戲有時也是不可行的(遊戲邦註:這主要取決於你玩遊戲的環境)。

因為《小編年史》現在還隻是一款手機遊戲,所以玩傢有時候(或者大多時候)在玩遊戲的時候並不會打開聲音。沒瞭聲音後玩傢所面對的便隻有視覺效果瞭。

如果我並未停下來去思考玩傢玩遊戲時所處的境況,我便不會想到將跳躍動畫添加到遊戲中。

為瞭便利

當添加一個新功能到遊戲中時,我們是否該停下來想想它將如何影響玩傢的遊戲體驗?它是否會讓玩傢更輕松地理解在遊戲過程中什麼是重要的?或者它隻會幹擾玩傢的遊戲?

盡管《小編年史》與傳統的RPG遊戲不同(從核心看來),但它仍然具有許多RPG遊戲的元素。在一款RPG遊戲中,你必須處理一些道具並將其儲存在自己的庫存中。

你是否記得當自己想要購買一個新的道具/裝備但卻意識到庫存已滿的情況?你難道不會對必須回到庫存中賣掉或摧毀某些早舊的內容而騰出位置去裝下新道具感到厭煩?

在帶上開發者之帽前我總是會先從玩傢的角度進行思考。所以如果我是一名玩傢,我會希望所有的一切更加便利,庫存管理亦是如此。

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引進實時道具交換。通過添加這一選擇,玩傢可以立即用自己想要購買的新道具換掉舊道具。雖然這意味著我需要為此編寫更多代碼,但如果這能讓玩傢遊戲更加輕松的話,一切都是值得的。

分享就是愛

我們都喜歡分享。我們會將某些內容放在Facebook,Twitter,谷歌,Vine,Pinterest等等平臺上。再一次地,如果我們能夠從玩傢的角度進行思考,那麼他們想要分享的內容會是什麼呢?是否是關於爭取一個新成就?還是打敗一個非常強大的boss?或者是獲得傳說中的道具?

不管是什麼,圖像似乎是人們在分享愉快的信息時最常使用的道具。適當的分享圖片似乎是最有效的方法,因為它們能夠傳達很多內容。不過還有什麼比圖像更有效呢?那就是視頻!

呈現玩傢在聯賽中如何打敗一個強大的boss或對手更有趣!在《小編年史》中,利用Everplay的SDK,玩傢將能夠輕松地與好友分享自己的故事階段和聯賽境況。

關心得太多?

但太在乎玩傢的看法是否會影響自己對於遊戲真正的發展的想法?這便取決於我們的判斷。我們是否想要在遊戲中添加所有自己覺得玩傢會喜歡的內容,但是這麼做卻有可能消耗掉我們的所有資源?

與生活中以及任何其它決定一樣,在這裡我們也需要實現平衡。在經歷《小編年史》的測試過程中,我收到瞭來自世界各地的玩傢具有價值的反饋。在聽取瞭某些反饋後我們有必要對遊戲做出適當的調整。

如果我根據收到的每一份反饋去改變遊戲,那麼《小編年史》將變成一款方向渙散的遊戲。

我們必須接受不可能同時迎合這個世界上所有人的事實。然而貫穿我們的角色和判斷去平衡重要與次要的內容,我們便能夠專註於那些真正重要的事物—-通過玩傢的角度創造出真正有趣的遊戲。

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