王雙義解讀億級產品[英雄戰魂][格鬥刀魂]


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game2報導 / 作為國內為數不多的以RPG遊戲立足市場的手游開發商,艾格拉斯(以下簡稱:EGLS)的成名作品《英雄戰魂》已在全球多個市場發佈,讓行業意外的是,《英雄戰魂》已經做到了月流水破億元的成績,這款老產品毫無疑問代表了國內ARPG產品在海外市場的巔峰。近期,艾格拉斯曝光了耗時兩年開發的新作《格鬥刀魂》,延續了EGLS CEO王雙義此前曾闡述過的「三年計畫」——使用自研3D引擎開發、ARPG、產品設計思路國際化。

帶著對EGLS新品《格鬥刀魂》、以及億級產品《英雄戰魂》的若干疑問,game2今日專訪了艾格拉斯CEO王雙義,作為國內最為瞭解重度手機遊戲怎麼做的資深遊戲人,其為行業分享了他對很多熱點話題的看法。
以下是專訪實錄:

《英雄戰魂》月流水過億背後:對單一市場依賴度低

您怎麼看未來的國內手游市場,現在行業發展到了什麼階段?

王雙義:現在手機使用者付費群還不夠大。現在國內每個月,真正手機網游只有7-8個億的盤子,相當於有400-500萬活躍付費使用者,按每個月ARPU,端游有2000萬付費使用者,相信未來手機使用者和付費使用者群體能超過端游,還有很大的空間。

之前艾格拉斯對外透露過《英雄戰魂》全球月流水過億元,這個億級收入是峰值還是一直維持在這個水準?現在海外占比多少?

王雙義:《英雄戰魂》上線已經一年半了,月收入過億實際是從2013年3月份以後,一年的時間,平均在每月億元。海外收入目前占比60-65%,今後希望擴大到70%。

能維持這麼久的高收入原因何在?您自己怎麼解釋這個現象?

王雙義:兩方面來說,第一個是市場原因,《英雄戰魂》其實是目前對單一市場依賴度最低的國產手機網游產品,在多區域市場做的最好的產品,這個收入包含了日韓、美國、歐美、俄羅斯等市場的收入疊加效果。之前韓國收入的占比很大,而到了13年下半年,其他海外市場開始疊加。另外一點,就是《英雄戰魂》經歷了我們自研3D引擎「速鯊引擎」從1.0到2.0的過渡,英雄戰魂是目前市場上ARPG類網游PVP做的最好的,從2012年11月推出,1年半的時間,真正在3DARPG類中,我還沒有看到有同類型更好的產品出現,而韓國等國家對PVP要求很高,因此即使市面上出現了這麼多產品,但英雄戰魂的核心使用者還是留在產品中,這也促進了遊戲生命週期的延長,英雄戰魂的收入依舊非常穩定。

版本上是否各地區不同?

王雙義:各區域版本的研發上,我們的效率非常高,在遊戲的核心代碼上做到各地區版高度統一,但不同地區的運營活動、美術、角色等會有不同,每個地區會不一樣。我們認為一個產品團隊低於50人的規模沒法做海外市場,在我們EGLS這麼高的代碼利用效率上,依舊有50人的團隊投入到這款產品上。

同樣是做海外市場,為什麼其他國產重度手游無法做到《英雄戰魂》的表現?

王雙義:《英雄戰魂》佔據了非常好的時間點,是當時進入3DARPG市場的第一款,表現上能更持久。並且在國際化方面還要做多市場,只做韓國、臺灣是遠遠不夠的,同時我們的自有引擎的優勢是很明顯的。

像您在之前西山居的分享上即談到了自研3D引擎的優勢,您自己判斷 Unity引擎是否到了合適的階段,您覺得unity做重度網游現在靠譜麼?

王雙義:我們其實經常跟一些業內大佬交流,現在unity4.0、unity5.0性能提升比較高,但我們目前還沒有使用unity主要是因為兩點,這個之前我們也說到了。

第一個原因是同質化,在3DMMO這類高度同質化的產品上,如果用商用引擎只會更加同質化失去自己的特色。第二,商業引擎因為閉源,研發商會付出較大的代價,而自研引擎可以對自己的產品做特殊的優化,像《英雄戰魂》PVP 做的好是因為我們「速鯊 3.0」引擎做的好,因為能對自己的遊戲做2次、3次開發,如果從功能的實現來看,如果要依靠商業引擎需要走比較久,比如如果我們把自己的引擎封裝成商業引擎,在閉源的情況下要實現現在的效果還是很困難的。

ARPG重度遊戲研發門檻高:卡牌是RPG細分

今年ARPG成功的沒幾個,做ARPG的都在找卡牌的概念,你怎麼看重度遊戲成功者寥寥、卡牌依舊強勢這個問題?

王雙義:有一點必須說,卡牌類產品的使用者群覆蓋更大,更輕更容易上手玩。去年整個市場的狀態,是依靠所有人的努力讓行業變的越來越大,玩手游的使用者越來越多,在一個穩定的盤子還沒形成的情況下,相對輕度的卡牌類產品收入高是一個表現。卡牌類會作為一個非常獨特的RPG細分領域,到底卡牌能做多長,生命週期長短的卡牌都有,真正的形態還是在產品本身和廠商本身。卡牌要延長,需要使用者量的不斷補充,以及不斷的更新,就像英雄戰魂一樣,我們大型資料片去年推出了7個,像RPG要做好,更新的速度不能慢。

但要讓一個產品運營幾年,一定是RPG的單使用者成本獲取最低,同時RPG的綜合累計收益是最高的,至少RPG類產品在端游、頁游驗證過,至少在智慧機年代,生命週期還是可以做更長。

做重度ARPG你自己認為門檻在哪裡呢?怎樣的團隊才能做好這種產品,能否總結一下?

王雙義:RPG對研發團隊的要求高很多,確實不是一般的小團隊能做、能彌補的了的,這也是ARPG短期沒有湧現更多成功產品的原因。一個全新的團隊做即時RPG,至少需要3年時間:1年磨合團隊,1年磨合產品,1年磨合運營。如果有端、頁游的經驗時間會縮短,經驗可以借鑒,研發主要要補手機上使用者的感受,有很多坑去填。EGLS也在投資和孵化一些團隊,也是在於我們的過去經驗,可以讓團隊少走彎路,未來希望其中能有產品成功走出來。

另外就是卡牌在往動作化方向發展,還有輕操作、QTE等表現,雖然不是完全的即時制、但也在向ARPG借鑒,這類帶操作感的卡牌遊戲是否會搶奪ARPG遊戲的市場呢?您怎麼看?

王雙義:卡牌類更應該算RPG細分領域,並不存在跟ARPG去爭使用者,真正的重度玩家會更願意去玩操作感更強的ARPG產品。卡牌可以轉化小白的使用者為RPG使用者,這對RPG是一個非常好的市場培育,然後ARPG去接盤使用者,新使用者進來可以玩卡牌,後面還有更好的產品接著,每個產品都有自己的份額,這是很良性的發展。

新品《格鬥刀魂》:3D街機格鬥引入PVP</p>

你們的新遊戲《格鬥刀魂》計畫什麼時間正式發佈?

王雙義:我們會iOS和android同時發行,這樣會得到使用者的最大化覆蓋,具體首測時間還沒定,內部還在加班加點。

《格鬥刀魂》遊戲名字裡面刀魂、跟你們的戰魂,是不是在考慮系列化?

王雙義:產品系列化的考慮倒真沒有,用這個名字的過程,其實內部有大量遊戲名字的提案,我們的產品肯定要做國際化的品牌,確定名字之後會去注冊商標,我們會挑一個比較有感覺的名字來包裝,英雄戰魂當初都是這個思路,必須考慮遊戲名翻譯之後的接受度和分發的效果,都帶有「魂」可以當作是一個偶然。

像您說的注冊商標,這個是註冊國內,還是把海外都註冊下來?

王雙義:我們是在任何一個市場上線之前,都要把商標注冊下來,當時英雄戰魂上線的時候就遭遇過這個問題,英雄戰魂最初我們沒有注冊商標,在英雄戰魂的android成功發佈之後,有同行在iOS版把自己遊戲更名成戰魂、搶名字,這種方式非常不道德,當時我們的保護意識還不夠強,現在在任何市場都會註冊好商標。

格鬥刀魂立項花了多久?特色在哪裡?您能否總結一下?

王雙義:《格鬥刀魂》經歷了差不多半年的立項時間,我們EGLS立項階段都會選很多的題材進行篩選,格鬥刀魂是在艱難的最後2個題材中選定的,最終放棄了另一個,原因是我們必須專注于一款遊戲的開發。選擇這個題材,是因為格鬥類手游依舊市場潛力非常大,但市面上採用3D的、真正打擊格鬥感強的產品還是不足夠好。

我們希望《格鬥刀魂》做出街機打擊感,讓玩家找到玩街機的感覺,把PVP帶過來、希望玩家能在即時平臺上體驗,這是我們的一個理想,也是這個遊戲的主導設計思路。

從題材來看,《格鬥刀魂》因為要做國際市場,反而沒有了IP,但國內市場的現狀是大家都在做IP產品,沒IP這是否會讓《格鬥刀魂》在國內吃虧呢?

王雙義:IP是很重要的,EGLS也在積極的拿IP,但是我覺得一個產品的成功不能只依賴于有沒有IP,如果CP只靠IP成功那麼沒價值,這是非常不健康的形態。對CP來說是把產品做好,有IP是加分,IP是一定要走的,但不能把它當作決定性的因素,包括英雄戰魂、時空獵人,都是沒有IP的產品,但做出自己的知名度也不是不可能,一個好的產品可以自己做成IP。

此前您曾談到《英雄戰魂》在上線前拼了6個月,按6×12的方式趕進度,現在EGLS也算有錢了,第二款產品《格鬥刀魂》是怎樣的工作節奏?

王雙義:任何一個網游產品都沒有完美版,上線前都不是完美的,所以任何產品都避免不了突擊拼搏的狀態,《格鬥刀魂》有超過3個月按6X12方式趕工、非常辛苦,研發團隊如果不去做這種犧牲是很難把產品做完美的,現在推出的時間大致都定好了,要做到完美,必須要拼。成功的端游、頁游、手游都是如此,沒有那個國內產品有先例能省掉這個步驟。

之前您在西山居的分享上說到,第二產品「已經被打回三次了」,說的是《格鬥刀魂》麼,這打回去幾次都改了哪?

王雙義:當時說的確實是《格鬥刀魂》,其實現在算起來已經不只改了三次了。修改的目的是要能達到自己的設計訴求,我們希望玩家找到玩街機遊戲的爽快感,包括PVP/PVE/動作/技能等設定,這些加到一起才能是一個合格的產品,打回去就是當時沒達到我們設計初衷,必須進行再優化,到不一定是返工重做,更多的是潤色,不斷打磨完善,是每個產品都必不可少的。

《格鬥刀魂》概念叫「真3D 硬派街機格鬥手機網游」,為何採用 3D來做?用2D做格鬥產品其實也不差,甚至更方便,你們為何要用更難的3D呢?

王雙義:用3D來研發是很大的挑戰,但EGLS的產品,從JAVA時代開始就強調要有強的差異化,希望每個產品都能樹立起門檻、一年之內只有EGLS能做出這樣品質的遊戲,在3D上保持ELGS的優勢,這是我們立項研發上的一個宗旨,也是我們未來3年的既定戰略。雖然3D有些地方比不上2D,比如2D產品的特效實現程度會比3D要好,但3D在場景的表現上、PVP尤其是即時PVP上比2D要好,任何優勢都會有短板。我們希望把自己的優勢發揮到極致,讓產品的特色在使用者眼前一亮,最終要看市場的效果。

據我們瞭解《格鬥刀魂》國內的發行是由EGLS自己來做的,為何不找到還是會找發行商,海外代理是自己做還是找代理?

王雙義:國內部分會由EGLS自己來做,海外會找代理。每個產品我們會有內部KPI的要求,假如國內有公司要代理我們的《格鬥刀魂》,必須要比我們自己做的表現更好才行,這樣對發行商的壓力會非常大。我們目前還是按既定節奏來培養使用者的熱度,加班加點完善產品的感受度,我們的節奏是做好國內之後再弄海外,必須國內版本先做好,海外還未到代理的階段。

談行業的天價產品和天價發行費

據我們的瞭解,一些國內開發商的產品現在代理金對外能喊到3000-4000萬之高,EGLS也是研發商,您覺得這個價格正常麼?

王雙義:今年國內的盤子沒有想像的增長那麼快,這意味著今年的使用者的分流會非常嚴重,如果是4000萬代理金的產品這個價格可能屬於正常的,在好產品少的情況下,任何發行商他們想做市場份額一定會爭取TOP50的頂尖產品,如果CP自己做能把收入做到1000萬月流水,那麼CP找代理就必須要把產品做到2000-3000萬,如果發行商做不到還不如CP自己做市場,能做到這種高收入的產品少之又少,價格提高是有道理的。不過,近期可能市場會冷靜一些,因為能做到這個收入量級的產品非常少,發行商也不知道簽下來的產品能不能做到。好產品這個價格不高,關鍵是不是好產品。所有的分析都要理性,任何的分析都代表不了使用者的判斷。

現在行業的發行成本相比去年有很大的上升,你怎麼看這個問題?你們自己做《格鬥刀魂》國內的話會投入多少在發行上?

王雙義:現在手游的宣發成本,從2013年600-800萬,到今年現在有單月砸2000萬的產品,也許到6月份可能很多產品都會接近一個月2000萬的發行成本,但是單月2000萬投放幾乎沒有人能夠賺錢。現在廣告相比去年都提了30-40%,資源又有限,如果今年90%產品死掉,所有投廣告的廠商心態都會降下來。對於我們自己來說,我們每個產品都有精打細算的計畫,也會借力資源合作,不是純燒錢,我們花錢是在使用者品質獲取上提升,只要效果達到,投入幾百萬、幾千萬發行ELGS都可以接受。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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