王斌的“手遊產品經”:遊戲是靠策略活下來

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/能做到年利潤過億在國內遊戲業已是一傢成功的遊戲廠商,而如果是研發商,那麼其不僅經歷過殘酷的市場競爭,而且必須在產品立項上有自己的獨到之處和思考,近日,gamelook就專訪到瞭這樣一傢遊戲研發商的老板。

作為一傢在國內遊戲也已發展數年的遊戲公司,華清飛揚的看傢本領就是做策略類遊戲、尤其是軍事題材遊戲,其代表產品《戰艦帝國》在國內、國外市場取得瞭不俗的成績,同時該公司也是國內最為成功的社交遊戲公司,策略遊戲《紅警大戰》目前在騰訊平臺已運營瞭3年至今依然保持著穩定的收入。近日,華清飛揚CEO王斌接受gamelook采訪,其談到瞭他對產品方向的看法。

以下是王斌重要觀點總結:

畫風、策略性、動作性對產品的影響

從遊戲類型來看,從畫風來說,遊戲越寫實,你目標用戶群越大,越Q你的目標用戶群越年輕。從遊戲玩法來說,你越偏重策略他的生命周期就越長,越偏重動作生命周期就越短。

軍事題材遊戲就三種:按操作分

這個細分遊戲市場裡有三大遊戲類型。一個是完全不操作、另一種是微操作,第三種重度操作。

完全不操作就是兩種類型,《GOW戰爭遊戲》純SLG、另一個就是我們的《戰艦帝國》SRPG,一個是卡牌遊戲、一個是策略類遊戲,這兩個產品證明市場非常大。有一定操作的像COC、刀塔傳奇,但後來發現有一定操作的遊戲數值不好做,這種類型很難做出差異化。強操作就是我們說的FPS、TPS,我們做瞭叢林槍戰去掃全球這個市場。基於一些公司在做MOBA,讓玩傢有一定的競技性也有一定操作。

遊戲重操作還是重策略

遊戲如果重操作,手遊現在來看玩傢還是一個消耗時間的遊戲,遊戲動作太多,玩傢很難持續,但動作太少,玩法又不夠。目前我們看到是以系統為中心,這樣就給RPG提出挑戰,動作遊戲以後怎麼做?目前來說,我對公司的要求是動作遊戲、ARPG不要做,這兩類遊戲目前來說都很難有大成。拳皇98和97一個是做卡牌一個是做格鬥的,但格鬥表現沒有卡牌好,目前我看不到用動作格鬥去切入這個市場如何做大。

ARPG生存要麼靠PVE、要麼靠多人社交化

為什麼很多渠道反饋ARPG很多,因為ARPG最好換皮,一個劇情一個包裝就是一個ARPG。所以ARPG是最好進入的但又很難做大的類型。

很多公司做ARPG做格鬥,玩傢進來次留很高,因為玩傢消耗內容很快,開發商根本來不及迭代,所以很多公司做操作性比較強的遊戲,用戶量下滑的非常厲害。

對於ARPG遊戲來說,如果遊戲重操作又不是策略類遊戲,該怎麼活呢?以操作為主,遊戲就是一個PVE玩法,如果你是PVP玩法,就是單人玩法就永遠做不大,就變成一個格鬥遊戲、動作遊戲瞭,所以一定要做到MM,多人角色扮演,增強社交性。現在你看蘋果榜單,大傢都不叫他ARPG而是MMOARPG,是多人社交關系。

多人在線、重養成、輕操作是趨勢

未來遊戲一定是重養成,輕操作,操作是你的亮點,但玩傢是靠你的策略活下來。但策略SLG有個詞叫MMSLG,SLG天生的就是一堆人打一堆人,一定要往MM方向走。下一代的戰艦帝國我們也要做MM。

現在遊戲是泛RPG化並不是RPG遊戲,隻是說他的系統,他的養成是以更成熟的RPG體系做支撐,題材發展變化。我認為最後的遊戲一定是以MMRPG這樣的形式。全球ARPG、MMO現在是中國的主流市場,但SLG是歐美的主流市場,是因為國外玩傢還沒有接觸過真正的輕操作、重養成,社交體系非常豐富的MMRPG,這個領域是最大的早晚會走到那裡。

我認為未來一段時間手遊一定是系統越完整越好,玩法偏重養成、輕操作。操作對玩傢帶入性很強,但並不會以操作作為核心訴求。你的數值體系、你的玩法你的策略性越強,活的越久,SLG就是這樣。但中國SLG市場玩傢喜歡快餐式消費,也很難做。

掛機遊戲為何有生命力?

目前用戶玩遊戲還是碎片時間,方便直接,合理的做法就是讓玩傢每次上線都能玩到那個點足夠有意思,這就是我們說的遊戲的核心系統。大量遊戲玩傢是沒事的,但上線那麼長時間,比如PC要麼白天要麼晚上玩一下,一天就一兩次。手機經常用到,怎麼增加手機玩傢的黏度,平常就是重養成,讓他上來就有收獲,能夠成長,這是它的自然事件。

PVP呢,就是有高潮、有亮點。如果養成不豐富,玩傢就不會經常上線,你的遊戲缺乏活躍和留存,沒有這塊,光強調動作和操作玩傢就流失瞭,但如果沒這些,玩傢進來想打的時候發現又沒亮點沒樂趣。私下掛機、定點收獲、沒事的時候養成、操作一下,尋找一個合適的點大規模組隊,遊戲類型也變瞭。遊戲的數值體系、養成做的不豐富,很難留住用戶也很難賺到錢。

為什麼手遊月收入過千萬不容易

現在手遊玩傢ARPU值roi一個月在15塊就算是A級瞭。為什麼現在做一千萬流水也不是特別容易,一個渠道一個月給你100萬新增是很難的,40~50w也不是特別容易的。你的收入怎麼來看就看你的註冊用戶數,目前你的流量是很難長期霸占的,一個收入就看註冊用戶數,如果有3000W註冊用戶數,一個遊戲LTV好點來說當月十幾塊,一年100塊,給你三千萬用戶,每年的流水都可以算出來。目前來說榜單已經沒那麼多用戶瞭而且固化瞭。

沒有運營經驗的積累難實現產品長生命周期

很多小公司沒有運營經驗,所以很多人就說手機遊戲隻有三個月的生命周期,而有的人說有很長的生命周期,這是很矛盾的,對於很多沒有真正運營過、尤其是像數值策略類遊戲公司,產品上去以後發現很快就發現沒有用戶,他們又沒有長期做遊戲運營的經驗,後面的數值迭代、養成迭代就會有問題。

做數值遊戲、做策略遊戲你必須有個運營積累,比如我們的紅警大戰已運營瞭3年,騰訊空間說紅警大戰是騰訊空間上生命周期最長的一款遊戲,沒有之一。國內有款手遊叫《放開那三國》,開發商巴別時代以前也是做頁遊,這款遊戲也是做瞭有一兩年。我們之前運營過大量用戶社交遊戲的好處就是對我們做持久運營這些經驗有很大好處的,我們為什麼是做運營的公司,因為有之前大量用戶的積累,有這方面的成功經驗。沒有紅警大戰、就沒有戰艦帝國。

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