玄機沈樂平:[秦時明月2]將與動畫劇情同步


GameLook報道/ 長久以來,國內的動漫市場一直處於低谷期。不過在這樣的局面下,國內的動漫人並沒有自暴自棄,他們通過一系列的努力創作瞭許多作品,改觀瞭世人對於國產動漫的看法。這其中,自2007年面世的動畫《秦時明月》是其中翹楚。

經過7年的累積,《秦時明月》系列TV版已經出到第五季,在優酷土豆的總點擊量前不久的大電影版《秦時明月之龍騰萬裡》最終也收獲瞭6000萬票房。

近日,GameLook專訪瞭秦時系列總導演、玄機科技CEO沈樂平先生,令人意外的是,作為知名動畫人,沈樂平在創立玄機之前曾在遊戲業工作多年,其參與開發的單機遊戲曾實現當年國內銷量第一的成績,而早在1995年就開始使用3D引擎開發遊戲產品,對於為什麼堅持在動畫領域創業,沈樂平表示:“動漫對我個人而言更值得長期專註或者投入,基本上很少會有人去玩一款5年以前的遊戲,更不會玩10年以前的遊戲,但是20年前的一部動漫作品,哪怕過瞭這麼長時間能產生很多感動。”

對於為何選擇與暢遊在遊戲領域合作,沈樂平表示,“選擇暢遊的最重要的一個原因就是除瞭實力以外,其實就是暢遊對IP的建設、保護,對侵權行為打擊力度比較大。”對即將由暢遊發佈的《秦時明月2》,沈樂平表示“遊戲除瞭把原先四部的內容比較完整的在遊戲中展現以外,還有一個最大的特點就是即將更新的第五部劇情是同步的,他的劇情會有一個交互性。遊戲內容會隨著我們動畫更新而更新。”

以下是GameLook采訪實錄:

今年手遊IP炒的很火,您對這方面的感受是?

沈樂平:對,我覺著從前年秦時明月第4部推出之後,從幾方面來說就是:第一,新媒體這個行業,從原先的非授權視頻內容到開始重視正版的節目內容,相應的對於IP也更加重視,他們會根據實際的網絡點播量已經帶來的用戶,對於版權給予相應的定價,秦時明月那時候也是在優酷土豆上,以單部1200W的價格創造瞭中國動漫版權成交的記錄。

在之後,秦時明月它主要是針對12歲以上的青少年為主的,所以除瞭網絡用戶以外,遊戲玩傢會是一個非常重要的重疊用戶的定位。所以呢,遊戲公司也開始不斷加強對IP的重視程度。而且第一個現在遊戲行業非常紅火,他的商業模式也非常成熟,但是競爭也非常激烈,我覺著除瞭在遊戲的營運、以及設計不斷創新之外為基礎上,IP對於遊戲的商業價值包括對競爭力的提升也是非常有幫助的,所以我想秦時明月在這樣一個大趨勢下受到瞭更多遊戲公司的關註。而且也的確有這個IP內容與遊戲結合之後在市場上的表現確實發揮瞭IP的作用,就像秦時明月他對動漫、遊戲的雙重玩傢有一個吸用戶的價值。

為什麼玄機會選擇與暢遊合作?

沈樂平:選擇暢遊的最重要的一個原因就是除瞭實力以外,其實就是暢遊對IP的建設、保護以及發揚光大。暢遊在很早的時間就看到IP的力量,包括當時以很高的價格去簽約金庸全部作品來進行遊戲開發,走的比較早,對品牌的保護也是非常的有力。

因為我們秦時明月隨著遊戲、動畫熱度的不斷提升,之前對盜版方面也是不勝其煩,暢遊因為有正版的授權,平時對侵權行為打擊力度比較大,而且也是比較全面的。

第一個呢就是有助於對我們的用戶觀眾、秦時明月的粉絲,他是一個有效的保護,避免他們看到很多這種以秦時明月為蒙面的山寨遊戲,甚至裡面根本就不是,甚至有一些青少年不適合內容的遊戲,這些也是一個很重要的保護。第二個對於我們,出品方來說,也是一個利益上的保障,通過維權也能夠第一個是制止這種侵權行為,第二個也能獲得相應的商業補償。

與暢遊合作的手遊《秦時明月2》快要上線瞭,玄機做在其中起到瞭哪些作用?

沈樂平:我是《秦時明月2》的總架構師,《秦時明月2》這款手遊內所有跟劇情、世界觀、角色塑造相關的內容,必須經過我的確認。為什麼要這麼做?《秦時明月2》是一個強IP改編的遊戲,對這種遊戲來說,首批用戶中忠實粉絲的比例將會非常高。那麼怎麼樣在這款遊戲當中,如何以更原汁原味的方式去呈現TV動畫帶給粉絲的感覺,需要玄機的全面介入和配合。

第二個就是說這款遊戲除瞭把原先四部的內容比較完整的在遊戲中展現以外,還有一個最大的特點就是即將更新的第五部劇情是同步的,他的劇情會有一個交互性。遊戲內容會隨著我們更新劇而更新。這樣就是說對於體驗原先的經典劇情以外,還可以不斷感受到最新動漫的發展和遊戲的同步。

秦時明月未來的計劃是怎樣的?在遊戲領域、和其他領域有怎樣的拓展計劃?

沈樂平:遊戲的話本身范圍也比較大,就是從他的遊戲類型、到平臺,現在就像包括網頁遊戲,手機遊戲,端遊目前都是在進行當中,同時我們跟暢遊是有五年的整體戰略合作規劃,暢遊將投資1.5億,以手遊、頁遊、端遊作為基礎,尤其是對手遊方面他會有更多類型的呈現,我覺得這也是一個IP做全品牌策略發展做的一個有價值的探索。

目前秦時明月有一個全品牌發展的策略,而且從三四年前的時候是一個規劃,到現在基本每個領域是在執行。秦時明月系列在接下來的五年中每年會推出一部,這個是延續本來發展的主軸之一。

第二個,今年暑期的時候是推出瞭一個動畫電影,在接下來的五年中還會接著推出三部曲,這是動畫電影。也是在上周,我們的秦時明月真人電視劇也是正式開機,預計在2015年的暑期前後會推出。同時我們另外一部真人電影也進入籌備階段,應該會在真人電視劇之後就是半年到一年左右的時間內,正式推出。

另外,我們舞臺劇的規劃,現在已經開始執行瞭,預計會在明年的寒假期間、最晚到暑假期間會推出正式的舞臺劇,也是作為一種結合。另外在主題酒店等餐飲這一塊,他是跟文化創意品牌結合的這種,會在杭州先打造第一傢秦時明月的主題酒店,未來的話在上海有可能也會有跟影視拍攝、旅遊基地相結合的大型秦時明月主題樂園。這個都是在目前的規劃中。

您在創立玄機之前聽說也曾做過遊戲,當時做的什麼遊戲?

沈樂平:我最開始做單機遊戲,後來是battlenet這種局域網+互聯網的遊戲,並且在傳奇出來之前我們也探索過做網遊。我們應該是屬於國內第一批遊戲從業人員。我們最早做的時候已經使用即時渲染的三維技術瞭,那是在95年。那時候我們從美國舊金山,當時我是在一個臺資的集團下面,他們收購瞭美國舊金山的一個遊戲工作室,把他們搬到中國一起工作開發。

最早開發的遊戲是在SEGA的土星上面做瞭一款即時三維的格鬥遊戲,當然這款遊戲最後沒有推出來。後面我們自己原創團隊做瞭一款虛擬人生的遊戲,累計推出瞭3代,在那款遊戲中我是擔任遊戲的策劃和美術。然後那款遊戲在當時盜版橫行的情況下我們還是取得瞭年度銷售排行冠軍,一共賣出瞭20萬套正版,盜版數量會更多。但是的確當時單機遊戲的情況受盜版沖擊很大,反正是在00年之前吧。

單機當時發展的情況其實不太好,大傢都很艱苦。所以遊戲行業真的變好還是在《傳奇》出來之後,才真的變成賺錢的行業。之前在遊戲行業的人和現在動漫行業的人其實很像,他就是為瞭一個夢想投入瞭一腔熱誠在做。

在做動畫這麼多年中,玄機有沒有考慮過遊戲行業的豐厚,自己獨立做遊戲研發,交給合作夥伴運營?

沈樂平:這個倒還好,因為我覺著做動漫本身也是很有意思的事情。第一個就是對於我們現在定的全品牌產業鏈策略,遊戲是其中的一部分,玄機也參與瞭《秦時明月2》的聯合研發。

對整個《秦時明月》品牌而言,玄機從內容的源頭開始做起,未來的拓展空間很大。包括同時涉及到電影、電視劇、舞臺劇,甚至於旅遊、地產這些東西,他其實是一個全方位的拓展。我覺著也是很有意義的。

第二個就是說因為我自己做過遊戲也做過動漫,我換個角度講,動漫作品實際上還是一個陪伴我們年輕人度過青春歲月陪伴成長鼓勵前進這樣一個作品的類型,從整個行業分析的話,動漫對我個人而言更值得長期專註或者投入的。因為遊戲行業發展很快的,競爭也很激烈,基本上很少會有人去玩一款5年以前的遊戲,更不會玩10年以前的遊戲,但是20年前的一部動漫作品,哪怕過瞭這麼長時間能產生很多感動,給他更多的鼓舞。

比如灌籃高手,哪怕當時的觀眾到瞭40歲50歲依然會被當時的很多角色受到啟發,勇敢的往前。包括我們看到的變形金剛,從上世紀80年代就產生瞭,而蝙蝠俠包括美國隊長,在二戰期間和1939年誕生,到現在已經跨過瞭75周年。實際上這就是他長久的魅力所在。

所以我覺著,做遊戲是有很多的樂趣,但是就我個人而言,做動漫也是非常有意義的。

對於IP,像日本的版權方會對二次創作管的非常嚴,玄機對授權方改編是怎樣的態度?

沈樂平:首先我們在制作委員會這一塊,有這樣一個結構。無論是暢遊、唐人還是光線,大傢對於在未來長遠的時間段內,更長期的圍繞這個品牌去做,分享各自的資源貢獻自身的力量,這點是和跟日本的制作委員會本質是一致的。

我們相比日本方面,對於二次創作的空間相對會更大一些。包括我們一些秦迷,對秦時明月現在的系列也認為是多重平行世界這麼一個架構,因為小說的原著與動畫這兩部作品本身的故事就是完全不一樣的,實際上當時我們秦時明月之所以在整個動漫行業贏得眾多的關註和支持,和我們原著方給予的改編空間是非常大的寬容度。

基本上是我們覺著怎麼樣做是最好的,最適合整個市場和觀眾族群的,那我們就會用這個方式去嘗試。也是說當時小說原先定位應該是三十歲以上較傳統的武俠小說讀者,我們在做成動漫的時候加入瞭很多的動漫、流行元素,然後對於矛盾沖突、人物性格、關系塑造方面其實還是做瞭很多全新的詮釋,所以這個作品也更適合年輕人去喜歡和觀看。

所以我是覺著在電視劇、遊戲改編的時候,不同類型遊戲制作會尊重合作方,給予更多的空間,我們相信他的專業程度,有能力去把握這個市場和觀眾,有能力去把他做到最適合他們的。

《秦時明月》動畫到今天已經有7年發展到第五部,當時做第一部的時候面臨的是怎樣的情況?

沈樂平:第一部可以說這個類型的影片國內沒太多人做過,尤其是當時中國的動畫大部分是針對12歲以下的,99.9%是這種低幼類型的片子,青少年的片子當時基本被日本和美國壟斷。那麼中國自己做的青少年影片能不能被大傢接受,而且我們也是用3D的技術作為嘗試來做的,其實我們不是很有底,雖然我們覺著他會是一部很好看的劇,我們對他的世界觀還有角色、故事還是挺有信心的,但是這種形式的確當時還是抱著一種探索的態度來做的。

當時出來之後其實也是毀譽參半瞭,一半的人支持一半人罵,因為大傢還是比較習慣二維的風格,對於這種三維的嘗試其實還是有一些不太認同。支持就是我們發現中國的市場和觀眾大傢還是很期待定位在青少年之上的影片。不是說大傢就喜歡看日本的作品,其實是因為中國沒有這樣的作品,所以他們才被迫轉向日本。

我之前也說一方面是鼓勵支持中國原創動漫,但是我不可能要求我的觀眾因為支持國產,比如一個中學生、大學生要不停地去看小學課本,這是不現實的事情。因為每一部作品都有他針對的族群,一旦他過瞭這個年齡那部作品就不再適合於他瞭。

所以我們還是發現市場的空間很大,現在來講我們的壓力,就是如何將大傢追瞭好幾年的劇給做好。第一個就是在制作技術上如何完善、提升,第二個就是推出的節奏和敘事方面能夠做出一個更好的完善。這方面以美劇為代表,其實相對來講是做的最好的,那麼我們從以前大傢一口氣連看幾十集,到現在大傢需要一集集的來推,這個當中對我們是挑戰。因為你每推出一集之後,就是有很多快速的反饋會近來,下一步整體要如何調整,很多觀眾的反饋還有數據要產生作用瞭。這個在以往的創作當中其實是較少的。

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