獨立ARPG[恐怖黎明]半年收入9000萬元

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/本月初,Crate Entertainment為其動作RPG遊戲《恐怖黎明》發佈瞭生存模式,這也是該遊戲四年前的Kickstarter活動最後一個拓展目標。Crate工作室仍需要為支持者們提供盒裝遊戲,並且計劃制作一本書和一個合適的資料片,但《恐怖黎明》這個遊戲本身已經完成瞭,而目前來看,該遊戲是非常成功的,自2月底發佈之後,半年內Steam銷量就突破瞭55萬,按照25美元的售價,該遊戲至少帶來瞭9000萬元的收入,而且玩傢好評率達到瞭93%。

GrimDawn

對於一個原本預計3年前發佈的遊戲來說,完成這些任務應該可以讓開發者喘一口氣,但創始人Arthur Bruno最近在接受采訪時表示,實際上甚至還沒有開始考慮Kickstarter活動之前,他的壓力就已經達到瞭頂點。對於一個獨立工作室來說,投入4年的時間研發一個遊戲是很有風險的,尤其是自負盈虧的情況下。

在這漫長的4年研發中,Bruno和他的六人團隊是如何撐過來的,期間遇到瞭哪些困難?Crate又是如何從黑暗熬到瞭光明的呢?請看Gamelook帶來的報道:

形勢比人強:從3A大作縮減到獨立遊戲

Bruno曾經在Iron Lore Entertainment工作室(2008年被關閉)的時候擔任《Titan Quest》主策劃。隨後他很快成立瞭Crate Entertainment,希望能夠繼續之前工作室的項目,他收購瞭Iron Lore工作室的IP《Black Legion》,該項目在工作室未關閉之前曾引起相當一部分玩傢註意,拿到之後,Bruno開始尋找發行商,希望在和另一傢工作室合作的基礎上把它做成一款3A級別的動作RPG。但是,由於全球性的經濟危機,遊戲行業也未能幸免,雖然這個項目很靠譜,但很少有人願意在那麼惡劣的大環境下賭一把。

Bruno說,“最後我覺得自己被這個項目打敗瞭,在Iron Lore之後,我覺得我們需要打破發行商註資研發的循環,這真的很殘酷,你提前拿到一筆分成用於快速擴編團隊、在合理的十時間段內把遊戲發佈出來,但現在你的消耗量高到瞭現在這個水平,當遊戲發佈的時候沒有資金註入,你會突然沒有資金支持,而你卻需要支撐整個團隊。”

6

遊戲截圖

也就是這個時候,Bruno決定把原來的遊戲目標做出調整。ARPG的火炬被《火炬之光(Torchlight)》接瞭過去,Runic Games還準備發佈一個續作。同時,《暗黑3》也開始進行調整,這個大作的續作發佈看起來已經是迫在眉睫。突然之間,ARPG的門檻一下子被拔高瞭,Bruno知道他需要更多的時間和資金才能完成自己的項目。

“在2011年,我變得越來越絕望,遊戲研發被延緩瞭,一些過去幫助我們的人已經不再可以繼續瞭,因為他們已經找到瞭新工作,忙的沒時間抽身瞭,還有些是有瞭孩子。生活還在繼續,所以其他的RPG也一直不斷地發佈,我覺得越來越多的壓力慢慢累積,但遊戲研發進度卻越來越慢瞭。”

一次別無選擇的賭博:不眾籌就沒錢繼續

“在那個時候,你很容易想象一副賭徒的場景,就像是玩老虎機或者其他賭博活動,你為這個項目投入瞭太多的資金以至於覺得,如果不掙回來就不能離去。我那個時候基本上是這樣,我投入瞭所有的積蓄和一年多的職業生涯,所以想要放棄實在是太難瞭。”

似乎Bruno當時並沒有意識到這麼賭下去的結果是什麼,到瞭2011年底,他做出瞭一個demo但卻沒有內容。一位好友建議他在Kickstarter上為遊戲籌資,但Bruno否決瞭這個想法。即便是Crate通過Kickstarter籌集瞭4萬美元之後,這仍然是杯水車薪,Bruno並不認為這樣會給他的遊戲完成減輕多大的壓力。

當然,《Double Fine Adventure》的成功改變瞭一切,這個活動的成功讓Bruno相信‘眾籌或許是《恐怖黎明》當時能夠完成的唯一途徑’。在Double Fine為自己的遊戲項目眾籌到330萬美元之後一個多月,Crate Entertainment就為《恐怖黎明》發起瞭目標金額28萬美元的眾籌活動,最終籌集瞭53.7萬美元的資金,是目標金額的2倍左右,隨後Crate終於可以繼續遊戲研發瞭。

他說,“但後來,大概是一周後,你承諾給玩傢們的東西開始成為瞭負擔,你嘗試滿足人們的期望,一旦你在Kickstarter上給玩傢們比較感興趣的東西,你就開始在打造忠實粉絲群瞭,人們的期望隨著時間的增長而增加,所以我們覺得來自玩傢期望的壓力也越來越大。”

12

他清楚的記得,因為承諾過而且必須實現的事情而每天起來都覺得頭疼,隻有固定數量的資金並不足以完成這些任務。不過真正的突破是在2013年,當時Steam推出瞭Early Access項目。他說,“我們進入瞭Early Access之後就獲得瞭大量的資金,這對我來說是很大的安慰,因為我覺得這並不是一個資源有限的融資渠道。”

Early Access版本的發佈給瞭Crate時間和資金去實現《恐怖黎明》的全部潛力,研發開始有瞭明顯的進展,月收入也多的讓Bruno覺得重新投入到這款遊戲有自信,他又招瞭幾名員工。如果持續的收入開始因為某些原因而減少,他也始終可以抓緊時間把遊戲完成,至少可以發佈一個說得過去的版本,讓公司不至於關門大吉。

Bruno說,其他的籌資模式可能會緩解經濟方面的限制,但同樣會帶來其他壓力。在Kickstarter活動之後,他覺得來自支持者們的壓力越來越大,他們可能非常熱愛這個遊戲,但Bruno表示這同樣導致瞭遊戲研發減緩,或許更為糟糕的是,這種模式也創造瞭更多持續發佈更新的壓力,因為他不希望讓這麼熱情的玩傢們等一個更新太長時間,這樣他們會對遊戲失去興趣。

“但每一次你暫停研發推出一個版本並且測試,確保它可以發佈然後推出並且解決發佈後問題的時候,都會給工作帶來影響,這會導致研發停滯一段時間,寫代碼的人沒辦法檢查任何新東西,你必須相當保守,甚至在給遊戲增加資源的時候也一樣。然後你開始投入時間進行優化、解決bug,而不是為遊戲繼續做新的內容和功能。”

登陸Early Access:有時候玩傢們的期待也是巨大的壓力

如此說來,在Kickstarter籌資的感覺並不好,但或許登錄Early Access之後才是更糟糕的。似乎很多人在Early Access購買《恐怖黎明》的時候都默認它是一個完成瞭的遊戲,讓人想不到的是,踴躍發言的用戶們根本沒有耐心等新內容。Bruno說,“我覺得最忠實的支持者是最有耐心的那部分玩傢,在當今這個時代,這是最難處理的事情之一,因為你要在線與一大群人溝通。通常沉默的大多數都會安於現狀,或者他們有表達,但你很難知道。然後有些時候會有一小部分人非常願意說話,有時候你得到的消息很難忽視,哪怕隻是一小部分玩傢,我覺得這部分玩傢是沒有耐心等待的。”

有很多《恐怖黎明》的支持者們,甚至是支持金額最高的那部分玩傢,隻是把資金投給瞭Crate然後一直等到遊戲的發佈。

18

Bruno說,“我們實際上有不少高額支持者,他們投入瞭1000美元以上,這非常有趣,有時候他們甚至沒有找我們索取支持獎勵,其中一個承諾是讓部分玩傢參與某些遊戲任務設計或者給一些物品命名,但有些玩傢從來沒有這麼做。”

選擇:做獨立遊戲一開始就要面對困難和風險

盡管如此,Early Access的發佈也給《恐怖黎明》帶來瞭足夠多的用戶,這個項目終於接近瞭尾聲,Bruno預計這款遊戲終生收入可能達到投入成本的兩倍到三倍,目前Crate正在準備明年即將發佈的資料片,並且開始瞭一個‘完全不同的遊戲項目’,這些都是通過《恐怖黎明》獲得的收入實現的。

“做這個項目從某種程度來說,相當於開啟瞭簡單模式,我們已經有瞭項目資金,我知道該如何發佈遊戲,隻是現在還沒到那個時候。我認為我們已經有瞭足夠的資金完成研發,是否發佈到Early Access隻是取決於我們想不想要獲得初期反饋。”

當然,這種模式並不是說對發行商籌資研發模式的顛覆,Bruno說,“從某些方面來說,問題是你希望自己的困難是什麼,通過眾籌,你的困難和風險幾乎一開始就存在瞭,在剛開始的時候做一些東西吸引玩傢是很困難的。一旦你到瞭遊戲發佈,如果收入還算成功,那就更容易保持獨立並且繼續下一個項目研發。”

Comments are closed.