獨立開發者:首款遊戲難完成的原因和出路

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Gamelook報道/對於獨立開發者們而言,感興趣的想法可能有很多,但真正完成的卻非常少,尤其是首款遊戲。最近,海外獨立開發者在博客中表示,想要做一個遊戲和最終能做出來遊戲是有很大差別的,想要完成自己的第一款遊戲,首先要降低目標,並且要保持耐心和勇氣,讓自己的創作動力持續,以下是詳細博文:

要完成未完成的遊戲是簡單的,很多遊戲開發者們都有大量的開始制作的項目,但最後都留在瞭硬盤的文件夾裡,自己都想不起來瞭,我也不例外。

不過,我目前在做的這個項目《Mirrorgate》就不同瞭,它的靈感來自《泰拉瑞亞》之類的建造遊戲,加入瞭一個有關高中、實現夢想以及靈魂伴侶等內容的故事。

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遊戲概念圖

這裡我不想講太多這個遊戲相關的內容,而是希望說說這個正在研發的項目有何不同之處,而這些都是我之前做瞭無數個創意原型和遊戲想法之後學到的教訓。

我隻是覺得,分享我的經驗可以幫助一些人,而且《Mirrorgate》這款遊戲離完成研發還遠著呢。

單槍匹馬做一個遊戲,通常是不容易完成的。理由很簡單,對一個想法感興趣很容易,可真正把它做到最後完成卻很難。從技術上來說,遊戲開發者和完成遊戲可以與從未完成過自己美術工作的畫師對比,但是,你仍然知道,在某個時間點,一款遊戲總是可以做出來的。

剛開始的時候,想要做一款新遊戲的興奮感很強,但是,缺乏耐心和勇氣這樣的個性就會對制作產生負面影響。如果所有開發者都依靠自己的感覺而不是本能研發遊戲,那麼最終事情就會亂套。

我相信很多人都經歷過這樣的階段,你有很多的想法,也為之做瞭很多,但真正完成的東西卻不多。在2016年2月份的時候,我創辦瞭自己的獨立遊戲研發社區Tigris,現在掛到瞭Discord上,我當時的目標是給遊戲開發者們創造一個空間,這樣我們可以相互鼓勵,完成並且發佈自己的遊戲。

首先,我熱愛遊戲研發,包括從編程、美術到角色動畫都喜歡。不過,和其他遊戲創意人才一起,我從觀察和互動過程中學到瞭很多東西我的時間並沒有用在研發自己的遊戲上,而是更多地感慨獨立遊戲研發領域的現狀,因為我知道,有時候我們會開始做白日夢,並且開始有不切實際的想法。

如果你和很多遊戲開發者一樣,難以完成自己的首款遊戲,那麼我的建議就是先從設定比較小的目標開始。如果你要獨自完成一款遊戲的所有方面,最好是降低畫面的復雜度。保持遊戲的畫面簡單以及整個遊戲畫面風格的連貫,比創造華麗而復雜、但卻每個場景看起來都不搭配的畫面要好的多。當然,畫面也不一定非得做簡單,比如線性藝術,但是,一定要選擇你感覺舒適的風格。

當我開始研發《Mirrorgate》的時候,我決定用像素風格,我希望做出美麗的遊戲背景,所以最終選擇瞭高分辨率的像素風,你基本上看不出像素塊。通常來說,很多像素風格遊戲都能明顯看出像素塊,我也用瞭像素風,但高分辨率的畫面讓它有瞭自己的特點。

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遊戲概念美術

如果是一個人做研發,那麼投入太多時間在美術上是不合適的,尤其是你還需要做遊戲編程的情況下。由於是單槍匹馬,你必須找一個方法讓工作效率可以維持下去,所以一開始就選擇一個美術風格,當你開始做項目的其他方面之後,不要輕易更換畫風,學會專註。改變也沒什麼問題,但最主要的是,你的項目需要做到整體的連貫性。

把項目做小,再加上一點點的勇氣,對於你長期做研發是有幫助的。確保每一天都有一個小目標,這樣就可以一步步積累,最終把遊戲完成。不管是什麼,你都隻能回過頭來看才知道,所以不要擔心明顯會有什麼問題,享受你的工作,但不要帶著情緒,如果過度興奮或者有瞭不可靠的想法,往往會帶給人失望。

不要被未完成的東西嚇到,Tigris的一名成員完成的自己的首款遊戲並且發佈到瞭Steam Greenlight,他的遊戲《Ultimate Solid》三周就獲得瞭通過,現在已經發佈,這款遊戲很簡單,而且是用簡單的Construct 2做出來的,所以,你也一樣能夠完成簡單的遊戲項目,隻要把遊戲做出來,讓人們看到就可以瞭,雖然是一個很小的開始,但你可以通過它打造自己的用戶群。

我非常感激這些經歷,看著別人完成遊戲,讓我對《Mirrorgate》的研發更有動力。如果你也是獨自做研發,而且沒有人交流,那麼我建議最好是和社區交流。

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