獨立開發者自述:退出遊戲業一年的背後

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於新手來說,獨立遊戲研發其實並不是那麼容易的,在認真的考慮進入遊戲業之前,你需要準備不少的基本技能。然而,即便是對於從業多年的開發者來說,做獨立遊戲也並不容易。最近,一位名叫Matt Bradley的英國開發者在博客中講述瞭自己的經歷,從3A公司的開發者到獨立遊戲領域,他經歷瞭嘗試、失敗,甚至一度退出瞭遊戲行業。經過瞭長期的反省之後,他再一次拾起瞭之前未完成的遊戲。

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以下請看Gamelook編譯的完整博文內容:

《超越無限(Beyond the Infinite)》是一個非競技類協作音樂平臺遊戲,是一個快節奏的解謎競速遊戲,玩傢在移動和操作過程中可以影響並創造音樂…實際上,《超越無限》和上面說的這些沒什麼關系,因為它隻是一個包含瞭以上特點的半成品遊戲,自從2013年底以來,我就一直在做這個項目,整個研發過程既曲折又艱難。

在Crytek英國工作室就職近三年,參與過《Crysis》系列遊戲研發,也參與過即將發行的《國土防線:革命(Homefront: The Revolution)》項目六個月,我非常清楚地知道自己需要放棄這份不錯的工作,轉向我自己的獨立遊戲研發工作室,這種模式可以每隔幾個月就能推出一個比較小的遊戲。我還為此寫瞭一份計劃書,拿到瞭一些融資,並且開始瞭獨立遊戲研發。

我已經記不清楚遊戲想法來自於哪裡瞭,但我非常清楚地記得獲得靈感的那一刻,當時我坐在Crytek公司的陽臺上,開著我的筆記本、戴著耳機、看著電影還聽著歌。真正給我靈感的是用音樂作為描述方式的想法,然而當時我並沒有用心地去聽歌,但War of the Worlds in Dubstep這部電影給瞭我更堅定的想法。對於我來說,這似乎是一個未被探索的領域。

有瞭這個想法之後,我用瞭接下來的幾年為之努力,希望能夠做出一款讓人滿意的遊戲,比如互動性、音樂和視覺效果的加入。我後來才發現遊戲玩法和音樂的共鳴感需要有關聯,遊戲中的每個動作都要創造或者影響音頻方面的內容。但是,當我第一天創業使用Unity做研發的時候,當時並沒有想過這些東西。我嘗試遵循自己每隔三四個月發佈一款遊戲的計劃,覺得這樣就會讓遊戲保持簡單。我當時都不知道如何編程,除瞭一些教程之外,也不知道如何使用Unity,大約3周之後,我做出瞭一個簡單的創意原型。

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首個創意原型

這個原型非常簡單而且有趣,但也屬於非常基礎性的,而且我目標非常大。我本可以(或許應該)用接下來的幾個月把它做好,至少可以讓玩傢體驗並且發佈這款遊戲的。不過我沒有那麼做,我後來發現本可以把這個創意原型做下去並且進行提高。

在我看來似乎它很不錯,玩傢們需要在這些試管之間飛行,和創意原型中一樣進行平臺操作,但玩傢的動作將會成為音樂樣本。隨著玩傢的角色跳躍,這些樣本都會按照預定的方式完成。但問題是,這並不理想,既沒有趣味也沒有什麼共鳴感。我不知道自己嘗試過多少次的調整和修改,希望找到樂趣所在,但最終沒有一個方案讓我覺得滿意。

在經過瞭6個月徒勞無功的研發之後,我的自信心受到瞭打擊,我記得在這個項目上,我還和Gamecity的Iain Simons以及Jonathan Smith進行瞭交談,他們一點兒都沒有被我的想法打動,但我認為他們可以看出一些潛力,他們特別覺得這個想法可以轉化為活動或者其他形式。然而,我們討論的結果是,想要把這個遊戲做出來,我至少還需要投入6個月以上的時間。

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2014版本

但有兩個問題導致瞭最終沒有能夠完成這個項目,首先是我的融資已經耗盡瞭,如果想要進一步研發,那麼我就需要投入更多資金在這個項目上;其次,也是最重要的原因,我開始對這個遊戲變得不自信瞭。我沒辦法說服自己能把這個項目做成我想要的效果,或者說,我懷疑自己沒能力做好這個項目。在當時,承認這個事實是我必須做的最艱難的決定之一,這個項目代表的意義其實更大,它是我成為獨立遊戲開發者的夢想,它代表瞭我的自由。

這時候,我拿到瞭育碧的全職工作offer,在這傢公司我用瞭9個月的時間參與研發《The Division》項目,在此期間,我再也沒有考慮過《超越無限》這款遊戲。

由於個人原因,我回到瞭諾丁漢,我拿到瞭一個曾經在Crytek(現在是Deep Silver Dambuster工作室)熟悉的項目offer,參與瞭諾丁漢大學的一個研究項目,自2015年4月開始,到現在已經快一年瞭。遠離遊戲行業給瞭我足夠的時間、空間和精力開始再一次考慮《超越無限》這個項目。

我開始在Unity引擎中做音頻和視覺效果方面的東西,希望在真正覺得自己再次想要做遊戲研發之前熟悉這些工具。但我並沒有完成這個遊戲。在去年8月份的時候,我決定從頭開始這個項目,我找出瞭自己的錯誤並且希望把它做好。之前我未能完成這個項目的一個原因是,音樂效果會影響遊戲的玩法,音樂決定瞭遊戲的節奏和關卡分佈,這一次我決定先做一款有趣的遊戲,不讓音樂方面的問題掣肘,雖然音樂仍是遊戲重要的部分,但已不再是最重要的。

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在未來的幾個月裡,我會繼續從事這個項目,現在,我對這個遊戲的形容是,《超越無限》將把你帶向一個讓人激動的重力彎曲的聽覺旅途,這一次,我要把它做出來。

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