獨立開發者:給所有遊戲開發者的一些建議

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/從事遊戲研發行業就意味著壓力、失敗、疲勞和憂慮,最近,海外開發者Jurie Horneman在博客中講述瞭自己學到的一些東西,以下請看Gamelook編譯的博文內容:

playingmobilegames

作為一個自由職業者,很少有人能夠得到保障,因為你很獲得長期的項目,研發工作隨時都有可能停止,而且誰也不知道下一個項目何時才會到來。所以,你參加大會進行演講、在博客中寫自己的經歷、在Twitter上表現活躍,你寫郵件、回復郵件、關註、收聽其他開發者的社交帳號。或許,周末或者某次聚餐時的Twitter會被別人註意到,然後讓你獲得瞭工作,你非常努力,因為這是工作的需要,你永遠可以做更多事情。

當你運營一個獨立工作室的時候,很少可以做到穩定。你永遠都需要外包工作養活公司,而且,在正式獲得一份外包工作之前,往往會被拒絕很多次。不管是合法或者非法的項目取消,都可能對你的工作室產生巨大影響。所以你需要向媒體、Youtube主播以及玩傢講述自己的項目,你對遊戲進行優化、透露更多的遊戲截圖、在各種活動提交遊戲,永遠有做不完的事。

當你做3A遊戲的時候,很難在一傢公司長期工作下去,某一天早晨你進入公司或許會發現,工作室已經關閉瞭。所以你看其他遊戲是怎麼做的,把他們的功能以及數字加入到自己的遊戲中來,並且做到雙倍的價值,你增加瞭多人、單人模式、開放世界、平臺內容以及頂頭上司的想法。你工作時間特別久,和團隊裡的所有人一樣。你不希望自己成為第一個下班回傢的人,不希望讓人覺得你對自己的去向感到不確定。這些方式在其他3A工作室是有效的,你做瞭雙倍的工作量,玩傢們也肯能會喜歡,如果遊戲開始真正的發展起來,你永遠可以增加更多東西。

我們非常喜歡控制自己命運的感覺,喜歡有所歸屬的感覺、遊戲研發的狀態是我們最喜歡的。但是,你不可能知道一個月以後自己能否還有工作,或者說,你沒法確定自己的工作室一年之後還是否會存在,更不能確定你的團隊研發的遊戲能否成為大作。我們可以影響成功的概率嗎?我們可以增加成功的機會嗎?我相信答案是肯定的。隻不過,遊戲的優化是永無止境的,你永遠都可以做更多,知道你累的筋疲力盡。我們在遊戲行業經常看到這種情況,通常會導致工作壓力、經濟困難、遊戲跳票、做出渣作以及體力不支等情況。

我們很容易把成功的表面特征混淆為必要條件,你和其他人很容易被自己投入許多時間工作而說服,如果失敗瞭,還會有誰怪你呢?畢竟你工作是如此的努力。沒有人會因為購買IBM被炒掉,從數據分析角度來看,也沒有誰因為努力工作而被開除。但是,加入你努力所做的並非正確的事情該怎麼辦呢?當你感覺特別累的時候,你可能會發現,原來自己一直都在嘗試解決一個根本不可能有答案的問題,還希望能夠掌控未來。

developer

很多人的狀態是,努力工作、然後感覺很累,除瞭努力工作之外就沒有瞭別的精力去想其他事情,這是個非常惡性的循環,而且不僅僅存在於遊戲研發行業。我並不相信有新的解決方法,而且也不認為這個問題可以很容易解決,但是,以下的幾個步驟可以幫助你擺脫以上幾種困境。

擺脫困境的四條建議

第一步:後退一步,並且放松自己。我知道,這樣做或許很難,就像丟掉一些仍然在空中表演的球一樣。但是誰知道呢?總會有人給你這些任務,或許這個世界根本不會停轉。

第二步:想象你自己一直在做的東西,哪些是有效的,哪些是無效的。有些媒體發佈真正起到瞭幫助嗎?也或許你根本不需要多人模式,或許你可以得到更多數據、也或者應該做更好的取舍。也許你應該頂住壓力,對增加新功能的需求說不。

第三步:和你的同事交流。或許他們有自己的想法,或許他們和你所想的一樣,他們加班到很晚可能是因為你這麼做瞭,而不是其他原因。或許你本可以用一半的努力就做出更好的遊戲,或許你可以說服人們,包括開發者、營銷者以及玩傢們,告訴他們‘少就是多(less is more)’。

第四步:經常這樣放松自己並思考問題。把她列到自己的日程表中,因為時間不等人。一個月或者幾個月之後,你又要忙到不可開交,到時候你可能忙到沒時間去想象停下來思考的作用。

有人問,這樣就可以保證成功瞭嗎?當然不是,我個人經歷過以上的很多體驗,我希望自己還有機會更多的重復以上的步驟。但當你真正去做的時候卻是困難的,你很難說服其他人。有時候,時間已經太晚瞭,你必須發佈出來。現在,當我投入太多的時候,我可以更糟的意識到,現在我已經更好的知道瞭什麼時候應該停下來。所以,盡管目前依然有很多這樣那樣的問題,我依然保持很樂觀。

Comments are closed.