獨立開發者稱希望能關註他們的失敗經歷

一款遊戲品質很好卻沒有市場,在遊戲圈內,像這樣的事情十分常見。在2014年亞太Game Connect(GCAP)大會上,獨立遊戲工作室Adorkable Games聯合創始人阿什利·澤爾登(Ashley Zeldin)就發表演講,分享瞭其開發遊戲的失敗經歷。

2012年2月,澤爾登與搭檔約翰·內斯基(John Nesky)聯合創立Adorkable,計劃利用業餘時間創作一款融合俄羅斯方塊與三消元素的iOS遊戲。倆人花費2年時間完成名為《雙面》(Two-Faced)的遊戲的開發,但該遊戲隻收獲瞭一傢媒體的好評,收入層面更可謂徹底失敗。

澤爾登本人是國際開發者協會(IGDA)洛杉磯分會董事會的一員,她指出,遊戲產業對成功的過度關註令她不勝其擾。澤爾登相信,媒體對遊戲開發的解讀並不貼近現實,往往對成功案例著墨過多,對失敗卻漠然無視。這會讓剛剛踏入遊戲行業的新人產生不切實際的期望值,而無從學習失敗者的經驗教訓。

澤爾登回憶道,在《雙面》研發初期,她和她的搭檔十分興奮,但當研發進入滯停狀態,她又感到沮喪。彼時約翰·內斯基供職於遊戲公司thatgamecompany(註:陳星漢所在公司),正忙於《旅途》(Journey)的後期研發,工作壓力很大。內斯基士氣低落,與她的關系變得緊張,而她本人也考慮換一個新的開發項目。

“動力是有傳染性的,原來消沉怠工也會這樣。”澤爾登說。倆人都對《雙面》失去瞭興趣。但最終他們仍然重拾該項目,完成《雙面》的開發並將其推向市場。

但《雙面》的營收敗局令澤爾登始料未及。她認為遊戲本身品質不錯,但似乎誰都不關心;在她嘗試聯系的所有記者中,隻有一人給她寫瞭回信。“媒體總是青睞成功者,這種態度在對獨立遊戲的報道中顯而易見。”澤爾登說。“我們總是聽到別人如何如何成功,卻很少聽說任何失敗案例。而對失敗者來說,當他們看到其他人的成功時,更會心理受創。”

澤爾登稱開發者應重新定義成功,並擁抱失敗,原因是“失敗讓我們下一次嘗試時不會再犯同樣的錯誤”,而堅毅和人性終將帶來回報。她舉例說,《卡通農場》和CoC開發商Supercell會用開香檳的方式慶祝失敗;《憤怒的小鳥》曾連續8年失敗,瀕臨破產邊緣。“與這些公司競爭難度很大,因為他們擁有創作免費遊戲的無盡資源。但我們仍可以他們為鑒,謹記失敗是成功之母。”澤爾登說。

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