獨立開發者復盤:手遊研發犯過的8個錯誤

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/你們可能沒有聽說過一款叫做《LavaCat》的遊戲,但這款作品是我的‘處女作’,盡管有很多的缺點,匆忙的測試、半成品式的美術,它仍然讓我有所收獲,至少想我展示瞭失敗是什麼。在2014年7月27日發佈之後,我其實就曾經想過寫一篇復盤博客,這樣其他人就可以從我的經歷中學習教訓。

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錯誤1:為自己定瞭發佈日期並嚴格執行

不過,我們需要先講明的是,研發團隊其實是被營銷團隊制定瞭大致的遊戲研發時間計劃和發佈日期,到時候無論發生什麼事,這款遊戲都必須推出(實際上還是推遲瞭3個月)。似乎所有人都不理解的是,為什麼遊戲研發用瞭這麼久的時間而且被推倒重來數次。你不可能挑一個未來的日子發佈並且希望100%按時發佈,如果你想要一款好遊戲,那麼團隊是願意而且能夠把發佈日期推遲的。

回過頭來看,在如此之短的時間裡想要得到一款高質量遊戲本身就是自找麻煩的事情,因為這款遊戲如果要做好至少需要一兩年的時間。

錯誤2:不瞭解目標用戶

從一開始的時候,我們就做瞭一些不使用IAP道具無法通過的關卡,雖然公司覺得這是‘核心遊戲’必須采取的方式,但似乎我們都忘瞭自己所面臨的是大多數用戶為休閑玩傢的手遊市場,雖然傢庭主婦們可能會投入無數個小時在《糖果傳奇》中擊敗特定關卡,但《LavaCat》是一款平臺動作遊戲,和休閑手遊的用戶定位有很大不同。

錯誤3:不要欺騙市場

當《LavaCat》上架App Store的時候,極差的體帶來瞭大量的負面評價。當時的社區經理決定對負面評價做出瞭態度極差的反應,這些差評玩傢被描述為‘非核心玩傢’並且被告知先學會玩遊戲,很長一段時間內我們的遊戲口碑都不好,所以簡短的說,如果有人想要玩你的遊戲,不要告訴跟他們說玩遊戲的方式是錯誤的,如果必須這麼做,最好重新思考一下,你的遊戲是否有序呢?

錯誤4:不要不自量力

《LavaCat》背後的研發團隊處境十分滑稽,我們當時像跟小型初創公司競爭的大工作室一樣,而其實我們人手最多的時候也隻有5個人,但卻希望可以做到20多人的工作量。如果你是一個小型團隊,那麼就要像一個小團隊一樣的思考,從事一些團隊可以力所能及的產品,不要覺得把團隊成員的工作量都搞到很晚還能夠按時完成項目。

同樣,我們當時僅僅用Aswords來打造遊戲世界。我們甚至還在玩傢們沒有體驗遊戲之前就產推出瞭周邊產品,在我們沒有任何市場營銷之前就天真的以為可以獲得成功,而實際上這是沒有可能的。永遠不要以來自己推出大作,永遠也不要寄希望與通過2周的在線廣告收入能讓你迅速暴富。

錯誤5:在重復用戶間測試

我們的遊戲測試用戶永遠都是同一批人,一旦他們對遊戲熟悉瞭之後,我們就會增加遊戲難度曲線。然而,當時沒有人意識到的是,對於重復的一組人進行聊天很容易掩蓋遊戲難度問題,實際上這款遊戲也比我們意識到的更難,不要忘記看你的小圈子之外的情況,給玩傢們帶來新鮮感。

錯誤6:不靈活的研發方式

我們經常在遊戲研發中聽到‘快速失敗’這樣的說法。在《LavaCat》這個項目中,管理團隊特別註重手遊優先的策略,所有其他的玩法改動都被忽略瞭。理想情況下,如果一個玩法不起作用,研發團隊應該繼續嘗試新東西,永遠不要執迷與某一種玩法、資源或者遊戲想法,如果不起作用,那就換。

錯誤7:厭惡遊戲的人不應該具有做決定權

整個過程中最為頭疼的是,在整個過程中我們都有一個專門從事設計和玩法決策的團隊,他們其中的人甚至都不喜歡遊戲。他們不喜歡我們的遊戲,他們對產品沒有熱情,然而他們卻決定瞭遊戲的顏色、資源和關卡,策劃團隊則各負其責。這樣小型團隊也更像小公司,小團隊的魅力在於可以不用尋求董事會或者投資者的意見就做創意決策。特別當你還是一個小型團隊的時候,要不斷的嘗試,充分發揮團隊能力,不要指望那些對於你的領域不熱情的人。

錯誤8:不要自我安慰說自己是正確的

直到遊戲發佈的時候,管理團隊都覺得他們在研發過程中沒有出任何錯。所以,不要自我安慰,讓自己覺得100%都正確,因為這種看法往往是失敗的開始。
總的來說,在《LavaCat》發佈當天,我們大概獲得瞭50次下載,這無論從什麼方面都是失敗的,甚至到最後公司不得不為此倒閉瞭。

本文英文作者Kimberly Allen

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