獨立開發者:如何把一款死掉的遊戲做活?

【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/隨著遊戲市場規模的增長,遊戲市場的競爭力也越來越大。作為獨立開發者,如果遊戲發佈之後隻賣出去127份,可能很多人都覺得這遊戲死定瞭,而最近小編在海外一個博客中看到,一個小團隊的遊戲在遭遇瞭這樣的打擊之後,不到一年的時間裡就把銷量增長到瞭11萬份以上,下面我們不妨看看這個小團隊到底經歷瞭什麼樣的曲折,又做瞭什麼樣的對策,請看GameLook編譯的內容:

出師不利和意外驚喜

一年之前,我們把《伊森:隕石獵人》(Ethan: Meteor Hunter)發佈到瞭PC(非Steam平臺)和PlayStation 3(自發行)平臺,而且當時可能很多人都記得,這款遊戲並不算是真正的成功,發佈的時候在PC平臺隻賣出127份,然而,我們真正成功的其實是對這款產品的事後總結。

這裡,GameLook先為這款遊戲做下簡單的介紹:《伊森:隕石獵人》由獨立工作室Seaven Studio研發,是一款加入瞭微操作的2D解謎過關類遊戲,從表現形式上看比較類似於《雷曼叢林探險》,但兩者不同的是,《伊森:隕石獵人》增加瞭玩傢操作的需求,在每個跳躍平臺的最後,都需要玩傢進行操作,比如嫁接橋梁等等,可以說是一款‘動作跑酷’。

那篇博文引起瞭很多人的響應,而且我們也得到瞭很多的反饋,我們的網站有150多條回復,在Reddit有超過一千條回復。我們甚至把它做成瞭在Reddit的首頁,這也是我們自己都沒有想到的。後來TotalBiscuit(歐美知名電競解說)把這個博文發瞭Twitter,然後我們的網站瞬間崩潰瞭…

我們還在Gamasutra社區得到瞭反饋,由於我們是法國公司,所以法國遊戲媒體進行瞭關註,不過當時沒有國際媒體談論(除瞭Joystiq之外),這件事真的是一次Twitter事件。可能說到這裡,大多數的人會猜測,是不是在這個事件之後‘有大量的人購買瞭這款遊戲’呢?

答案是否定的。然而,我們當時的Greenlight頁面的確爆掉瞭,所以在這次Twitter事件之後,我們的產品過瞭一個月才通過審核登錄Steam。在這裡非常要感謝所有人,有瞭首次發佈失敗之後的反饋,我們認為發佈到Steam平臺是新的機會,是該遊戲一個全新的開始。我們在Reddit網站問Steam發佈頁面應該使用哪個圖片,隨後取得瞭非常好的效果,有2500條評論和32萬次瀏覽,有瞭這些,我們希望事情會進展的順利一些。

不得已的決定

在2013年12月的時候,我們還非常困難,因為我們當時沒有想到遊戲在PC和PlayStation 3平臺的首發銷售量會這麼少。所以我們的合夥人PlugInDigital建議我們參加促銷禮包的方式幫產品在Greenlight獲得通過並且可以順便拿回一些資金。我們並不喜歡這麼做,因為當時的遊戲發佈才過去2個月,降價促銷讓我們很難過,但我們卻沒有別的選擇。

整體上來說,我們目前參加瞭4各促銷禮包,我們今年4月還在PlayStation Vita發佈瞭這款遊戲,至今天為止,我們的這款遊戲在PC、PlayStation Vita以及PlayStation 3平臺一共銷售瞭超過11萬(112567)份。這對於我們來說實在是太好瞭,比去年加起來的127份多太多瞭不是嗎?希望我們明年可以獲得更好的成績。

遊戲的測試和修改

可能從技術上來說,Inside My Radio中音樂和聲音是首要的,而非藝術,都在玩法之前。而平均來看,人們在Steam頁面平均每人隻停留17秒,他們通常會看看截圖,簡短看看遊戲描述。我們這款遊戲的美術幾乎把這款遊戲扼殺掉瞭,所以我們試圖避免這樣的悲劇。然而,對於我們的核心玩傢來說,玩法依然是重要的,但那麼就有瞭沖突,我們必須在聲音、美術和玩法方面三選一。

在2013年12月的時候,我們就和Inside My Radio合作瞭,同時我們發佈瞭遊戲總結。我們當時的做法是在還沒有宣佈遊戲發佈的時候就給玩傢們看遊戲,我們對遊戲進行瞭測試,包括美術、遊戲本身以及發佈等事情。我們在本地的遊戲活動上進行瞭展示,然後聽取意見之後改進,然後宣佈修改後的遊戲。

我們還在Steam平臺進行瞭測試,玩傢們的反應不一,有些人說喜歡遊戲的節奏,還有人喜歡遊戲的玩法,再次驗證瞭我們的交流,這款遊戲最特別的是遊戲的節奏。

除開《伊森》這款遊戲沒有藝術吸引力之外,我們的確沒能展示出遊戲的特別之處。在宣傳視頻中,直到34秒鐘才出現重要的內容,但這實在有點晚。現在來看,在Inside My Radio平臺推出一個有節奏的平臺冒險遊戲,那麼你做的所有事都圍繞著把音樂做活為首選任務。

做好第一印象、第一感覺

我們的遊戲並不簡單,但也沒有到特別困難的地步,隻是很難精通而已。從Steam的排行榜上,我們發現在完成瞭遊戲教學的所有玩傢當中,隻有7%的人開啟瞭第二個世界,遊戲總共隻有50關,但在3關之後,就有50%的玩傢流失,隻有7%的玩傢進入瞭遊戲第二章,這意味著,93%的玩傢隻玩瞭三分之一,最終隻有0.95%的人完成瞭遊戲……

所以,在一開始就流失一半的用戶是所有開發者都不願意看到的,更別說Steam平臺其實隻有16%的玩傢完成瞭遊戲教學。所以大多數的開發者態度是,一旦玩傢開始瞭遊戲,就希望他們可以享受遊戲體驗並且能夠留在遊戲裡,否則的話,那你做遊戲還有什麼意思呢?如以上所提到的那樣,我們做瞭測試來提高遊戲的節奏和教學反饋,有瞭一個不錯的玩法,不管人們是否平常玩遊戲都有節奏,我們都需要確保大多數的人們喜歡這個遊戲。

我們用瞭很多時間,為遊戲做瞭多次改進,希望為大多數的玩傢帶來最好的第一印象,我們從最初的‘做夠50個關卡’,轉向瞭‘把遊戲體驗做對並且根據遊戲劇情計劃內容’,質量大於數量。

每個月都會有大量的好遊戲出現,如果隻是推出一個伊森這樣的‘好遊戲’而且有70%的好評也還是不夠的,為瞭讓遊戲做到更好,我們現在做到瞭90%以上的好評。

獨立團隊如何做營銷

有瞭我們半個人的強大營銷團隊(並不是說因為他的個子矮,而是他的確用瞭一半的工作時間來做市場營銷),我們決定不采用給每個媒體發一封郵件的策略,而是把省下來的時間專註於做銷售活動和運營。如果說你的產品還行,那麼橫幅廣告就是必要的。關鍵是要適應每個平臺的政策,比如9月份我們在Steam推出瞭IndieFrenchSale,而在Vita版本中我們使用瞭觸摸屏操作和背觸板,支持主機功能可以讓你的遊戲變得獨特,而且適應對應的平臺可以幫你的遊戲增長更快。還要說的是,把第一次折扣盡量做到最低程度,這樣可以把首周銷量提升到最高。

由於索尼的原因,我們在PlayStation 3銷售瞭4050份,在PlayStation Vita銷售瞭2763份,在所有的PC商店和促銷禮包活動中的銷量為10.5萬多(105754份)。所以說,我們遊戲的銷量88%來自促銷禮包,而Steam、GoG、Humble、Desura等平臺的單獨銷量累計起來隻占12%……

有趣的是,我們在Steam發佈demo的時候,也在PlayStation 3發佈瞭同樣的demo,當時的時間是2014年2月份。至今天為止,該demo在PlayStation 3累計下載15萬次,在Steam累計下載1萬次。這樣巨大的差異也顯示瞭兩個平臺做demo效果的不同:在PSN商店為PS3做demo的時候,我們在歐洲地區的顯示大概在第三四行左右的位置。

看到這裡可能會有人問,這太不可思議瞭,雖然在Steam平臺的demo下載量很少,可為什麼Steam的銷量比PS3好很多(這裡GameLook需要解釋的是,PC商店的禮包促銷量包括Steam平臺)?所以我們也在想:遊戲demo到底真正的重要嗎?還是我們的demo做的不夠好呢?

那麼可能還會有人問,你們現在發財瞭嗎?實話說,並沒有發財。下面我們也‘曬曬內褲’:如果按照各平臺收入來算的話,我們在PS3、Steam和Vita平臺的收入比例分別為41%、32%和27%。而且這裡我們要提醒的是,在銷量方面排名分別是:Steam、PS 3和Vita。

所以很明顯的是,每份遊戲的平均凈收入都是非常不同的,Vita上每銷售一份遊戲比Steam平臺高80%,而PS 3平臺每份遊戲銷售帶來的凈收入比Steam高91%。在Steam平臺,隻有9%的遊戲是全價銷售,而91%的銷量都是打折扣之後的。相對而言,在PS 3平臺打折出售的隻有60%,Vita平臺打折售出的為65%,折扣銷售所占的比例依然不低。

我還要說的是,為瞭能夠收回一部分資金,我們還不得不做打折廣告,我們在PS平臺的折扣是非常有效的。可能還會有人問我們Steam卡所占的比例,這裡可以透露的是,僅占Steam平臺總收入的1.2%。

各渠道收入比例

Steam平臺這麼低的平均收入是因為在發佈之前做瞭促銷禮包的原因嗎?還是因為參加瞭多個禮包促銷呢?還是說在Steam大獲成功的遊戲本來就不多?而且這裡需要註意的是,我們在Steam平臺打折的時候銷量才開始激增,所以就沒有所以瞭。然而,我們在Vista平臺的情況也類似,打折之後,Vita平臺的(全價)遊戲周銷量減少瞭,但依然比Steam表現更好。

現在,我們把所有PC平臺的遊戲收入算起來:PC平臺收入占57%,PS 3占26%,Vita平臺占17%。

很明顯PC平臺是我們收入的主要渠道,但Steam很明顯不是:PC平臺收入中,促銷禮包收入占39%、Steam收入占34%、PlugInDigital占17%、Humble Widget 和GoG各占5%。

如果把四個禮包促銷渠道加起來算,基本上我們的收入主要來自於促銷收入,聽起來並不是什麼好消息,對嗎?PlugInDigital使我們在Amazon、Green Man Gaming、Desura等平臺的分銷合夥公司,而且他們也負責一部分的零售,如果不是他們的幫助,這些渠道我們做不來。實際上,我們也可以單獨的做促銷禮包,但我們沒有做,所以PlugInDigital 51%,Steam 34%、我們自己做的一個促銷、Humble Widget和GoG各占5%。

如果我們把其他的促銷分開,隻把PlugInDigital和Humble Bundle做對比,我們明顯發現,PlugInDigital占瞭39%的收入來源,而Steam占34%,我們自己做的促銷收入僅占1%,Humble Widiget和GoG各占5%。基本來說,促銷都是半價出售的。

總體來說,我們對能夠銷售出這麼多的遊戲而感到開心,但不要忘記的是,這些大多數是折扣促銷,所以並沒有能讓我們發財。然而,我們足夠養活公司,還有瞭做第二個遊戲的機會,明年預計會在PC平臺發佈,希望以上的經驗分享對開發者們有所幫助。

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