獨立開發者:失敗不是終點 冒險才能存活

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/Josh Fairhurst是Mighty Rabbit Studios和Limited Run Games兩傢工作室的創始人,在多年的獨立遊戲創業中,他經歷瞭各種類型的失敗,而且他的案例可以讓我們確信的是,失敗並不是終點。一年之前,他的工作室處於倒閉的邊緣,為瞭拯救公司,他決定冒險,貸款做瞭一個零售版的遊戲,但意想不到的是該遊戲居然大賣,以下是詳細的博客內容:

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隨著E3的再次到來,在想起瞭一年前Mighty Rabbit Studios處於十字路口時候的情形,當時我們準備在2015年7月份發佈《Breach & Clear: Deadline》,而當時已經沒有作品繼續給我們帶來收入瞭。當時我的選擇隻有2個:要麼把剩下的資金繼續用於遊戲研發,讓團隊再做一個月;要麼就隻能冒險,做一些瘋狂的事情來拯救公司。坦白說,我當時認為我們的時日不多,到瞭2016年,或許Mighty Rabbit Studios就不復存在瞭,我甚至還告訴員工們開始準備找新工作。

我覺得個人承擔風險,貸款繼續讓團隊留在公司,《Deadline》項目剩下的資金將用於做一些瘋狂的事情,也就是一款實體版的(PS)Vita遊戲《Breach & Clear》。我非常不願意看到的是,遊戲行業在不斷朝著數字化的方向發展,我拒絕這個潮流,我希望對買來的東西有更大的控制權,數字遊戲很明顯不能帶來這種需求,我知道必須有更多人和我的想法一樣才行,《Breach & Clear》就是證明我的理論的最佳機會。

如果這個項目失敗瞭,那也沒什麼,Mighty Rabbit Studios也就到此結束瞭,我們所有人都必須卷鋪蓋走人,到別處謀生。為瞭迎接可能到來的失敗,我甚至找瞭一份社區大學教師的全職工作。如果Vita版失敗,沒有人願意買實體遊戲,我們可能會輸的精光,這是很瘋狂的。如果這個遊戲失敗,那麼貸款就必須由我一個人來還,甚至不得不賠上我的房子。

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隨後神奇的事情發生瞭,我們發佈瞭實體版的《Breach & Clear》並且成立瞭Limited Run Games,發售108分鐘之內,在沒有任何市場營銷的情況下,所有的零售版都賣光瞭,我們都非常驚詫。總而言之,我賭贏瞭,這款遊戲讓Mighty Rabbit Studios免於關門的命運。

寫這篇博客的目的並不是祝賀自己或者炫耀我們賺瞭多少錢,而是希望鼓勵同樣處於艱苦環境中的獨立開發者們主動冒險去做一些瘋狂的事情,找到你自己的特長所在,因為很多時候看起來的失敗並不是終點。

我一直都有遊戲收藏的習慣,從開發者和消費者的角度都對零售遊戲很有熱情,我發現遊戲收藏者們正在失去更多的選擇,我希望能夠滿足這部分用戶的需求,這就是我找到的小眾市場,而且的確是可行的做法。

所以,不管是數字遊戲還是零售遊戲,都有一個小眾市場等待你的發掘,不要隨大流,隻需要追求自己喜歡的事情,做讓你興奮的遊戲。如果方式得當,哪怕你正在失敗的邊緣,也可以反敗為勝,我就經歷瞭整個過程。
當然,我沒法告訴你們如何找到自己的獨特優勢,也不會假裝自己知道,我的建議是,哪怕失敗也不要放棄。用一個偉大藝術傢的話來說,“如果不變得有一點兒瘋狂,我們永遠不可能存活。”

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